Thème du jeu


Targane est une planète féerique peuplée d’un nombre incalculable de créatures toutes plus fantastiques les unes que les autres. Le personnage le plus influent, donc certainement le plus puissant, est un humain connu de tous sous le nom de l’Archimage. La légende raconte que l’Archimage, magicien suprême, serait le plus puissant de tous les sorciers de Targane. Toute sa vie, il s’est battu pour apprendre la magie et en découvrir ses moindres secrets. Maîtrisant tous les sortilèges connus de ce monde, sa quête pour le savoir le poussa à la découverte du pouvoir ultime… L’immortalité.
Certains elfes pensent qu’aujourd’hui l’Archimage aurait environ 3000 ans. C’est une longue vie pour quelqu’un qui a déjà goûté à tous les plaisirs de ce monde, découvert tous ses secrets et maîtrisé tout ce qui l’intéressait.
La richesse de l’Archimage était certainement équivalente à sa puissance
et à son pouvoir. À l’approche de son premier millénaire d’existence, il eut
pour ambition de se créer un royaume. Un vaste territoire composé de multiples
contrées . Maîtrisant déjà le sort de téléportation, il voulait ainsi
pouvoir changer de lieu aisément dès que la lassitude le pousserait à visiter
de nouveaux paysages.
Allié de certains peuples mais haï par d’autres, il se fit construire, moyennant fortes récompenses, des châteaux et des forteresses personnelles dans chacune des régions qu’il souhaitait visiter. Une fois
installé dans une région, il prenait ensuite tranquillement et sereinement le
contrôle de celle-ci par l’argent, la diplomatie ou la force. L’Archimage
repoussa ainsi son ennui de quelques siècles en séjournant alternativement
dans ses divers châteaux. Mais 3000 ans c’est long… Il lui fallait trouver
une autre solution pour ne pas mourir d’ennui sur ce monde. Une idée
très novatrice, en tout cas pour l’époque, lui vint alors…
Il enrôla les nains et les gnomes pour creuser et construire des labyrinthes de salles mécaniques dans les catacombes de ses divers châteaux répartis à travers le monde. Chaque labyrinthe prenait plusieurs années à réaliser. Il lança donc plusieurs chantiers en simultané. Ainsi naquirent les labyrinthes souterrains : les Dungeon Twisters, dans lesquels l’odeur du sang se mêle à la moiteur de la vapeur et à la sueur des combattants.
Une fois les labyrinthes terminés, l’Archimage plaça de petites boules de cristal magique à chaque angle de couloir. Et dans la pièce la plus grande de sa richissime demeure, il couvrit chaque mur de miroirs magiques. Chacun de ces miroirs devait refléter ce qu’il se trame dans chaque couloir. L’Archimage, confortablement installé au centre de cette pièce, pourrait désormais observer chaque recoin du labyrinthe.
Pompant un peu de son énergie magique, il utilisa ses pouvoirs de téléportation pour amener dans l’arène les combattants de son choix, quelle que soit leur race, leur métier ou leur sexe… Des êtres vivants qu’il trouvait plus ou moins à portée, dans cette région ou dans les régions avoisinantes. Ces pauvres personnages, créatures, aventuriers ou animaux, se
retrouvaient soudainement séparés de leur environnement naturel et projetés dans un cauchemar dont ils ne
saisissaient pas le sens. Il leur fallait déjouer les pièges, se battre, survivre, comprendre le labyrinthe et trouver une issue.
Et tout cela, sous l’oeil voyeur de l’Archimage. Sans le savoir, ces malheureuses victimes allaient faire office d’acteurs dans des scènes sanglantes dont l’unique but serait le divertissement de l’Archimage. Et même en cas de succès, que ce soit par la violence d’un combat ou par une évasion surprenante, aucune des créatures victorieuses n’entendrait jamais les applaudissements de l’Archimage…
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à obtenir 5 points de victoire en traversant le labyrinthe ou en tuant ses adversaires.

Mise en place

Chaque joueur prend les pions d'une des 2 couleurs. On place au centre les 8 plaques "Salles" en 2 lignes de 4, soit un bloc de 2 sur 4. On place aux 2 extrémités les zones de départ de chaque joueur. Chacun prend également les pions et personnages de sa couleur ainsi que les 16 cartes (9 de Combat, 3 de Saut et 4 d'Action) et les 5 marqueurs d'actions. Les herses sont placées sur le côté du jeu. Attention, il faut prévoir de l'espace autour du plateau car durant la partie les salles vont être révélées et parfois tournées.

Chacun prépare une équipe de 4 personnages qu'il pose face cachée sur sa zone de départ. Les pions restants, personnages et objets, sont placés face cachée sur les salles, à tour de rôle. Il faut respecter le nombre de pions maximum par salle, c'est à dire 2 pour les salles connectées aux zones de départ et 3 pour les autres.

Déroulement d'un tour

A son tour, chaque joueur joue une carte Action de sa main et utilise les points d'action qu'elle lui procure. Il faut toujours respecter la règle d'or qui dit : "Une action doit être totalement résolue avant d'entamer une autre".

Le joueur actif peut dépenser ses points d'action de la manière suivante :

 Découvrir une salle
Une salle peut être révélée uniquement si au moins 1 pion d'un joueur à un accès direct à celle-ci. Le joueur qui a choisi cette action prend tous les pions présents sur la salle et retourne la plaque afin de la révéler. Ensuite, il place tous les pions présents sur une case de la plaque sauf les objets qui seront placés par son adversaire.

 Déplacer un personnage
Le joueur déplace un pion d'autant de cases que le chiffre gauche du pion. Le déplacement s'effectue dans tous les sens, sauf en diagonale, et en respectant le décor. Il faut respecter les règles pour les fosses et les herses. (Voir Voleuse, Guerrier, Corde, ..) On peut passer sur les cases occupées par ses propres personnages, ... Durant son déplacement, un personnage peut prendre un objet ou un blessé au passage.

Il faut également respecter la seconde règle d'or : "Il ne peut jamais y avoir plus de 2 pions sur une case à la fin d'une action".

 Faire pivoter une salle
Si un personnage se trouve sur un système de rotation, il peut pour 1 point d'action faire pivoter la salle d'un quart de tour dans le sens de la flèche. Les salles fonctionnent par paire (couleur / chiffre) et un joueur peut faire pivoter la salle correspondante à distance.

 Engager un combat
Quand 2 personnages sont adjacents, un combat peut être engagé. Chaque joueur joue une carte combat dont le score sera additionné à la force de combat de son pion (chiffre à droite sur celui-ci). Le joueur ayant le plus grand score blesse l'adversaire. Dans ce cas son pion est retourné face cachée. En cas d'égalité, rien ne se passe mais l'attaquant peut dépenser un nouveau point d'action pour attaquer à nouveau.

Il est également possible d'effectuer des combats groupés. Dans ce cas, chaque joueur fait la somme des points de combats de ses pions et lui ajoute la valeur de la carte jouée. Celui qui a la plus grande force l'emporte et tous les pions du perdant sont retournés face cachée.

Les blessés ne peuvent combattre par la suite mais peuvent jouer une carte Combat pour se défendre, seul le Clerc peut soigner un blessé.

Les cartes de combat jouées, excepté la 0, sont défaussées jusqu'à la fin de la partie.

 Utiliser une capacité spéciale d'un personnage
Pour un point d'action, on peut utiliser la capacité spéciale d'un personnage qui ne peut être blessé.

 Utiliser la capacité spéciale d'un objet
Un personnage ne peut transporter qu'un seul objet et l'objet peut être de la couleur de l'adversaire. La capacité de chaque objet peut être activée pour 1 point d'action.

Les Personnages

Entre [], les points de déplacements et les points de combats.

 Le Clerc [4 / 2]
Peut soigner 1 blessé pour 1 point d'action

 Le Gobelin [4 / 1]
Aucune mais rapporte 2 points de victoire s'il sort du labyrinthe

 Le Guerrier [3 / 3]
Peut briser une herse pour 1 point d'action

 Le Magicien [4 / 1]
Dispose d'une capacité permanente de lévitation qui lui permet de passer au dessus des fosses et des ennemis
Il est le seul à pouvoir utiliser le bâton de boule de feu

 Le Méchanork [3 / 2]
Peut pour 1 point d'action activer le méchanisme de rotation d'une salle dans le sens de son choix. C'est valable pour la salle correspondante.

 La Passe-Muraille [4 / 1]
Peut traverser un mur pour 1 point d'action

 Le Troll [2 / 4]
Peut regénérer pour 1 point d'action

 La Voleuse [5 / 2]
Peut s'arrêter sur les fosses et servir de pont pour ses camarades d'infortune (si elle n'est pas blessée)
Elle peut également crocheter une herse pour 1 point d'action (elle peut l'ouvrir ou la fermer)


Les Objets

 Armure
Augmente la valeur de combat du personnage qui la transporte de 1 quand il se défend.

 Bâton de boule de feu
Permet, contre 1 point d'action, au magicien de lancer une boule de feu qui tue immédiatement le personnage touché. Le bâton est défaussé après utilisation.

 Corde
Permet au personnage qui la transporte de passer sur les fosses

 Potion de vitesse
Permet, contre 1 point d'action, au personnage qui la transporte de recevoir 4 nouveaux points d'action utilisables uniquement par lui. La potion est défaussée après utilisation.

 Trésor
Rapporte 1 point de victoire au propriétaire du personnage qui le sort du labyrinthe

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur obtient 5 points de victoire. Pour rappel, on les obtient en éliminant un personnage adverse, en faisant sortir l'un de ses personnages du labyrinthe. On obtient 1 point de plus si l'on fait sortir un trésor et si on fait sortir le gobelin.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

La description ci-dessus n'est pas exhaustive car il y a tout plein de détails qui font que le jeu est bien maîtrisé. D'ailleurs la règle est très claire et laisse peu de zones d'ombre. On peut également y trouver un système d'handicap pour les plus téméraires.

Le jeu est très prenant et devient calculatoire car dépenser ses actions est le grand dilemme de ce jeu. Il faut évoluer dans le labyrinthe de manière à se rapprocher de la sortie mais tout en préservant ses personnages qui ont tous un rôle très précis dans l'aventure. En perdre un, à part le gobelin, peut s'avérer catastrophique pour la suite de la partie.

Un très bon jeu à 2 sur un thème fantastique très bien rendu mais qui peut s'avérer très calculatoire et parfois long.

 
  • Le thème présent à 100%
  • Chaque personnage est vital dans l'aventure à part le Gobelin
  • Les salles qui tournent et ainsi un plateau sans cesse renouvelé
  • Un jeu très calculatoire quand on souhaite optimiser ses actions
 
  • Un matériel un peu cheap
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L'avis de Raphaël

30 décembre 2004
 
Peu Captivant
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Mon initiateur de jeu m'a dit que c'était un croisement entre Rasende Roboter (Ricochet Robots) et Blood Ball; si vous cherchez un jeu d'ambiance, passez votre chemin parce que l'ambiance est plus proche du premier que du second; c'est un jeu d'optimisation, mais terriblement imprévisible en raison du très grand nombre d'actions possibles et du plateau dont la configuration peut changer, et il tient plus du test psychotechnique que du football américain.

Réfléchissez, réfléchissez, mais au tour suivant, tous vos plans seront sans doute par terre; les possibilités sont si nombreuses qu'il vous sera difficile d'établir une stratégie réelle qui tienne plus d'un tour.

Ce n'est pas un jeu abstrait, mais on est à cent lieues de ce que suggère le thème; certains aventuriers ne bougeront pas ou peu pendant la partie, un gobelin pourra passer à portée de votre épée en traversant la moitié du plateau pour finir par marquer deux points...
J'aime les jeux abstraits avec une mécanique claire et pas avec un fouilli de mille et une petites choses ici et là, ni avec une dose très importante de hasard (le placement de vos pions sur des parties de plateaux non révélées).

Je lui reproche aussi sa qualité de réalisation; petites cartes de qualité très moyenne, plateau de jeu peu lisible pour un prix pas si petit que ça... (le problème de lisibilité a été résolu dans la seconde édition)

Si c'est son aspect médiéval fantastique qui vous attire, ne vous attendez surtout pas à un nouvel Heroquest bien rigolo. S'il y a une chose qui le rachète un peu à mes yeux, c'est l'originalité d'un tel thème sur un jeu de réflexion pure, cette hésitation entre la simulation fantaisiste et le jeu abstrait; c'est sûr, c'est un Ovni.

Bon, il a ses fanatiques, moi je n'aime vraiment pas les jeux qui sont à la fois "prise de tête" et chaotiques - calcul et incontrôlabilité ne font jamais bon ménage dans ma ludothèque et ce jeu n'y rentrera pas; je ne peux donc vous recommander que de l'essayer avant de l'acheter. A moins que vous aimiez Rasende Roboter.

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