Thème du jeu


Jeu abstrait par excellence dans lequel les joueurs doivent essayer de marquer le plus de points dans différentes couleurs de manière homogène. Marquer le plus de points dans une couleur n'est pas le but. A vos tuiles !
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le joueur dont le plus petit score est le plus grand de tous les joueurs.

Mise en place

Chaque joueur prend une échelle de score et un cube de couleur pour chaque couleur sur l'échelle. Les cubes sont placés sur la case 0. On place le plateau de jeu au centre de la table et toutes les tuiles dans le sac que l'on remue. Enfin, chacun prend 6 tuiles du sac qu'il place sur sa réglette.

A moins de 3 joueurs, on utilise uniquement la partie blanche du plateau; à 3, la zone gris clair et à 4 tout le plateau.

Déroulement d'un tour

A son tour, chaque joueur effectue les 3 actions suivantes :

 Placer une tuile sur le plateau
On doit toujours placer une tuile sur le plateau de jeu. Elle :

 ne doit pas dépasser du plateau

 ne peut recouvrir une autre tuile ou un symbole de départ du plateau

 n'est pas obligée d'être connectée aux tuiles déjà présentes ou aux symboles de départ du plateau (sauf au premier tour)

 n'est pas obligée d'être placée adjacente à un symbole identique

 Marquer des points
On prend en considération, séparément, les 2 moitiés de la tuile posée même si elles sont identiques (même couleur/symbole). Pour chaque partie de la tuile, on regarde les 5 directions autres que celle vers l'autre moitié. Pour chaque direction, on compte le nombre de symboles identiques adjacents au symbole de départ, en ligne droite. On compte uniquement la ligne ininterrompue. Les symboles de départ comptent. Le joueur fait avancer son cube de la couleur équivalente du nombre de symboles obtenus dans les 5 directions. Ensuite, on procède de même avec la seconde partie de la tuile.

Les 5 directions

Si un joueur atteint 18 points avec son cube, le maximum, il gagne le bonus "Génial" et doit rejouer un nouveau tour normal avant de piocher des nouvelles tuiles. Ensuite, les points récoltés dans cette couleur ne rapportent plus rien.

 Piocher une ou des nouvelles tuiles
A la fin de son tour, le joueur complète sa main pour avoir de nouveau 6 tuiles.

Un joueur, c'est rare, peut échanger toutes ses tuiles s'il ne possède aucune tuile avec le symbole de son plus petit score. Il doit bien entendu les montrer aux autres joueurs.

Fin de la partie

La partie se termine quand plus aucune tuile ne peut être placée sur le plateau de jeu, ou, si cela arrive, lorsqu'un joueur atteint 18 points dans toutes les couleurs et remporte immédiatement la partie (cas rare d'après l'auteur).

On procède au décompte. Le joueur ayant le plus grand des plus petits scores des couleurs remporte la partie. Chaque joueur évalue son plus petit score pour les différentes couleurs, celui qui a le plus grand l'emporte. En cas d'égalité, on passe à la couleur suivante, etc...

Le joueur A gagne car le rouge est
le plus grand des plus petits scores

Variantes

L'auteur propose une variante pour 1 joueur et une pour 4 joueurs jouant en équipe.

Variante "Lison" par Xavo

Elle rend le jeu bien plus interactif et fait cogiter un peu plus : le gagnant est celui qui aura le meilleur score dans la couleur où un joueur, parmi tous les joueurs, a le score le plus faible autour de la table. En clair : on regarde dans quelle couleur quelqu'un a le score le plus faible, celui qui est le plus fort dans cette couleur gagne. En cas d'égalité, on regarde la couleur du score le plus faible suivant. Les stratégies de blocage sont bien plus importantes, les alliances émergent et le jeu en équipe gagne en intérêt. Vous verrez, il mériterait presque son nom.

Pour bien commencer
jouez dans la couleur où vous avez deux pièces : une pour lancer une ligne, l'autre pour la fermer.
il est plus important de monter toutes les couleurs régulièrement que d'atteindre 18.
il faut éviter de jouer de la couleur qui manque à vos adversaires.
variante lison : jouez dans toutes les couleurs régulièrement, puis bloquez la plus faible si vous y êtes le plus fort.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

1- 5 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

"Simplement Génial" est la traduction du nom du jeu.

Prétentieux ?

Après plusieurs parties, on peut dire que non !

C'est très plaisant de jouer car on est libre de ses choix. Un jeu de placement où il n'y a pas d'obligation de pose. Bien sur, si on pose n'importe comment, on perd. Mais le fait de pouvoir bloquer des lignes pour ralentir l'adversaire est un vrai bonheur.

En plus, on retrouve le système de victoire d'Euphrat & Tigris. Les fonceurs ne sont pas nécessairement les vainqueurs, on prend plaisir à surveiller les échelles des adversaires pour essayer de les bloquer dans leur progression tout en assurant la sienne.

Un indispensable qui risque fort de passer en LudiGaume d'Or tellement c'est agréable d'y jouer.

 
  • Un jeu abstrait sans thème collé dessus
  • La liberté de placement des tuiles
  • La liberté de placement des tuiles
  • Le plaisir de bloquer l'adversaire dans sa progression
  • En contrepartie des couleurs, chacune est associée à un symbole qui permet de les distinguer
 
  • Toujours ces couleurs pour les daltoniens. Heureusement qu'il y a un sigle par couleur.
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L'avis de Jérôme

6 mars 2006
 
Indispensable
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Un très très bon jeu de placement dans lequel on a une liberté totale et toujours plusieurs possibilités de jouer (avec 6 tuiles...).

J'aime vraiment beaucoup le système de compte des points: l'obligation de lutter sur tous les fronts (ici les couleurs) et quand il faut parfois se contenter de prendre 2-3 points dans sa couleur faible alors que l'on a beaucoup plus de points à prendre dans une ou deux autres couleurs "fortes".

Autre règle astucieuse: la possibilité de repiocher une nouvelle main lorsque l'on ne possède aucune tuile de sa couleur faible.

J'y ai joué uniquement à 4 mais je pense que le jeu doit être aussi bon à 3 ou à 2.

Avec certains adversaires (qui se reconnaitront), le jeu peut tourner au jeu d'ambaince et/ou de négociation ;o)))

 
  • le système de marque
  • très tactique
 
  • à déconeiller aux analyticiens
  • le look
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L'avis de Raphaël

Plus de 10 parties jouées - 21 septembre 2007
 
Très Bon
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J'aime bien Einfach Genial, mais surtout parce qu'il permet de faire découvrir à des non-joueurs qu'au delà de Monopoly, il y a tout un tas de jeux géniaux... ou parfois juste amusants, comme c'est ici le cas.

La force de Genial est qu'il est très simple à expliquer. Côté stratégie... comment dire, il n'y a pas 36 façons de gagner le jeux, et les quelques trucs tactiques simples me semblent guidés par le tirage des tuiles.

C'est ici que le lecteur et mon très éminent collègue ludique Xavo vont se demander pourquoi j'ai donné une telle appréciation à ce jeu, alors que ce que je viens d'écrire lui rapporterait un "sympathique", au plus...

Genial le devient à deux joueur, les 6 tuiles de la réserve visibles. Combat acharné garanti! Oubliez le côté bon enfant du jeu pour tous que je viens de présenter, la lutte devient impitoyable (et calculatoire): c'est vraiment très bien pour un jeu dont les règles ne sont guère plus compliquées que celles du jeu de dames.
Attention, n'essayez pas cette variante à trois ou quatre sous peine de voir apparaître un horrible problème de "kingmaker", c'est à dire un joueur qui a perdu ses chances de gagner, ne peut choisir aucun coup ne l'avantageant mais dont l'action déterminera le vainqueur en départageant deux joueurs.

 
  • Les règles qu'on explique en deux minutes
  • Ma variante 2 joueurs
  • Bon matériel, mention pour les tuiles
 
  • Peu de stratégies différentes
  • Part du hasard
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L'avis de Xavo

1- De 6 à 10 parties jouées - 24 juin 2006
 
Peu Captivant
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Le matériel de Einfach Genial comprend une règle claire (malgré quelques points d'ombre), des supports et un sac pour de bonnes grosses tuiles et un plateau solide. Le tout est bien charpenté. Le design est assez particulier mais du point de vue fonctionnel, y'a rien à redire, et ce, pour une ardoise plutôt légère. Fantasy Flight Games a publié ce jeu en anglais sous le nom d'Ingenious. Tilsit a publié ce jeu en français sous le nom simplifié de Génial.
Pour la petite histoire, j'ai acheté ce jeu à Essen et les fait dédicacer par le Maitre lui-même au nom de la petite fille que venaient d'avoir des amis afin de leur offrir. Reiner Knizia s'est montré en tout point charmant même si je suis allé le chercher en dehors de ses séances de dédicaces et avec un anglais des plus approximatif.
Je ne peux donc pas lui en vouloir pour le jeu... mais force est de constater qu'il n'est pas formidable ! Toute la stratégie se limite à trouver le meilleur emplacement pour marquer le plus de points. Gêner les autres joueurs est difficile (on peut néanmoins jouer pour isoler quelques tuiles d'une couleur) et prévoir une quelconque stratégie tout autant. Einfach Genial se joue au coup par coup. Gagnera celui qui aura le plus souvent la couleur dont il a besoin, de belles lignes d'hexagones pour marquer plein de points et les opportunités pour combler les lignes où il est en retard. Néanmoins, il lui sera difficile de créer lui-même les conditions de la victoire.
Certes, le jeu a pour lui sa simplicité, sa rapidité et ne fatigue pas beaucoup : on se laisse glisser comme la pluie dans une goutière. Il ne permettra pas de faire mieux que de passer un moment agréable. Travesti en jeu abstrait et nommé Genial, le jeu essaie de se faire passer pour ce qu'il n'est pas : sa couverture n'aura tenu que deux parties. Dans le genre, Gaudi est un poil plus tactique, mais les tuiles sont moins lisibles. Blokus est bien plus interessant. La guerre des moutons est également meilleur (vous pouvez d'ailleurs y jouer avec le système de décompte de Génial). Carcassonne l'est encore plus, mais il est bien plus complexe : il n'y a pas de fumée sans feu (de cheminée). On perd, avec ces deux derniers jeux, l'abstraction qui plait souvent aux moins jeunes.


Je vous propose donc la variante "Lison"
Elle rend le jeu bien plus interactif et fait cogiter un peu plus : le gagnant est celui qui aura le meilleur score dans la couleur où un joueur, parmi tous les joueurs, a le score le plus faible autour de la table. En clair : on regarde dans quelle couleur quelqu'un a le score le plus faible, celui qui est le plus fort dans cette couleur gagne. En cas d'égalité, on regarde la couleur du score le plus faible suivant. Les stratégies de blocage sont bien plus importantes, les alliances émergent et le jeu en équipe gagne en intérêt. Vous verrez, il mériterait presque son nom.

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L'avis de Guillaume

Plus de 10 parties jouées - 8 septembre 2006
 
Indispensable
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Voilà un jeu qui ne paye pas de mine mais qui ne manque pourtant pas d'intérêt. On retrouve la "patte" de Knizia dans le système de décompte "max du min" qui avait déjà fait ses preuves à Tigre & Euphrate.

Les règles de Genial s'expliquent en deux coups de cuillère à pot. Voilà un jeu qui par sa simplicité, son côté abstrait et sa durée est à la portée de tous. Il est facile de seprendre au jeu des suites de couleur et on a l'impression de jouer de manière très légère et détachée pour ne réfléchir que dans les derniers coups pour s'assurer de maximiser ses points ou bloquer à la marge son adversaire.
Seulement voilà, il y a comme "une seconde couche sous le chocolat". Genial n'est pas le jeu de course au point qu'il paraît être. Genial est avant tout un jeu de blocage assez vicieux où il s'agit de fermer les couleurs où l'on est dominant pour en priver l'adversaire. Il y a vraiment un savoir faire à acquérir à Genial : Brettspielwelt a démontré que les joueurs qui appliquaient dès le début de la partie ces raisonnements de blocage gagnaient beaucoup plus fréquemment que les autres, indépendemment du hasard de la pioche.

Genial se joue de 1 à 4 joueurs avec un impact important du nombre de joueurs sur la durée. Joué seul, le jeu a des allures de réussite et fait agréablement passer le temps (considérez qu'un score de 20 est déjà un joli score en solitaire).
Ensuite, le jeu devient d'autant plus aléatoire que le nombre de joueurs augmentent (les emplacements stratégiques pouvant se boucher très rapidement). Pour cette raison, je serai tenté de ne donner la note d'Indispensable qu'à la version de voyage du jeu qui économise de la place dans les placards, offre un plateau de jeu compact et pratique (le plateau est en trois dimensions et empêche les tuiles de glisser) et adresse la configuration idéale du jeu : le deux joueurs.

Genial est le jeu d'attente idéal (presque aussi bon que Schotten-Totten) lorsque des joueurs manquent à l'appel pour un jeu plus costaud.

 
  • Un très bon jeu de blocage dans un format réduit
  • Des règles simples et accessibles
  • Un système de score qui a fait ses preuves
  • Un matériel de qualité
 
  • Dommage que le plateau ne soit pas extrudé dans la version grand format
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L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 1 février 2007
 
Top à Grunt
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Einfach Genial (traduire "Simplement Génial") est un jeu comme son nom l'annonce modestement simple, familial, et auquel j'ai accroché instantanément: des dominos à la sauce Knizia avec "quelques" petites règles additionnelles (alignement, changement de tuiles, coups additionnels) qui le rendent en effet simplement génial.

Un système de score à la Euphrat & Tigris du même auteur (gagne celui dont le score dans la plus mauvaise couleur est le plus haut) et pour l'instant, je prend bien plus de plaisir à jouer à Genial qu'à son "ancêtre"... La régle de pouvoir changer ses tuiles sans un cout additionnel d'action (contrairement à Euphrat) permet de mieux gérer le hasard de la pioche.

Tout le sel va consister en une succession d'ouverture et de fermeture des couleurs, de surveiller laquelle de nos couleurs est faible par rapport aux autres (car il ne vaut mieux pas être seul à vouloir monter une couleur) et de donner une certaine pression...

Mon premier jeu réellement abstrait depuis fort longtemps et qui me donne envie d'en essayer d'autres (dont certains seront je n'en doute pas encore meilleur). Je ne me l'explique pas, mais je le trouve en effet plus qu'indispensable, et ce de 2 à 4 joueurs.

 
  • "Un jeu abstrait pour les nuls": une bonne passerelle vers l'abstrait
  • Le système de score
  • Pouvoir changer ses tuiles à la fin de son tour pour limiter la malchance
 
  • La laideur globale (mais fonctionnelle) du jeu
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