Empires of the Ancient World

 Martin WALLACE    
Thème du jeu

Le jeu a pour cadre le monde méditerranéen entre 200 av. J.C. et 200 ap. J.C. Chaque joueur s’efforce, par la force mais aussi par le commerce, d’étendre l’influence de son empire à tout le monde connu. Le cœur du jeu est un système de cartes par lequel les joueurs décident de la stratégie de leurs armées, chaque type de cartes ayant ses forces et ses faiblesses. Ainsi, des lanciers seront efficaces face à la cavalerie, mais souffriront face à des fantassins armés d’épées. Mais les joueurs ne peuvent pas recruter que des hommes d’arme, ils peuvent aussi faire appel à des marchands pour développer leur commerce, à des ingénieurs pour bâtir des fortifications, à des diplomates pour influencer les provinces neutres.

Description du jeu

But du jeu

Mise en place

Déroulement de la partie

Fin de la partie

Pour bien commencer

ayez de la chance aux dés.

contrôlez les mers.

n'attaquez pas les autres.

favorisez la cavalerie sur terre, si possible 5 unités de ce type.

surveillez les troupes achetées, surtout les bateaux.

ayez des engins de siège si vous avez des forteresses.
 

Descriptif rédigé par LudiGaume

 L'avis de Xavo
        Peu Captivant

Le matériel est digne des jeux Warfrog : laid, insuffisant et cher. Néanmoins, on sait à quoi s'attendre avec cet éditeur "artisanale". On pourra par contre être surpris par le manque de lisibilité de la règle que le manque de moyens n'excuse pas. Pourtant, je devrais savoir à quoi m'attendre : il en est ainsi de certains jeux de Martin Wallace.

J'avais découvert et déjà peu aimé Der WeiBe Lotus du même auteur, buggé et peu passionnant pour un jeu de diplomatie. Le démoniaque Wallace frappe de nouveau : Empires Of The Ancient World m'a vraiment déçu. Je n'ai pu aller au bout de ma seconde partie, mes compagnons joueurs ayant refusé de la finir : un désastre !

L'ennemi à abattre !Si le jeu possède des principes interressant comme le système de combat, de majorité commerciale superposée au contrôle des territoires et d'attaques diplomatiques, il est complétement plombé par des jets de dés aussi récurrents que critiques :

- révoltes : ou tomberont les deux prochaines révoltes ? Faites deux tirages. Les conséquences d'une révolte sont loin d'être mineures puisque cela vous enlève un jeton de contrôle.

- déplacement de troupes à travers détroit ou montagne. Si cela rate, vous remettrez votre attaque. A la première partie, un malheureux joueur a passé une grande partie de sa soirée à essayé de franchir une montagne : cela fonctionne pourtant sur un 2 ou plus.

- déplacement par mer : idem en pire (4 ou plus). Les jets de dés d'attaque des cases mer les rendent trés difficiles : elles concentrent pourtant une grande partie des points de victoire et leur contrôle s'obtient dans le mise en place du jeu ! Avant de commencer, la messe est presque dites pour ceux qui n'en ont pas. Car il ne suffit pas de parvenir sur la case, il faut ensuite gagner la bataille.

- prise de contrôle d'une région neutre par les armes : jet de dés (2 ou plus), très courant.

- unités diverses (infanterie légère, artillerie, éléphants...) : ce qui réduit trop souvent la victoire à un jet de dé. Il est déjà difficile de prévoir son efficacité au combat (les joueurs ont des unités qui se valent seul leur ordre change la donne). Les combats pouvaient néanmoins être sympas avec un peu d'expérience, ils sont finalement trop souvent aléatoires du fait ce ces unités à jet de dés.

- attaque diplomatique : chère, puissante et trés alétoire. Cette action est complétement déséquilibrée même si l'idée de donner une autre voie de conquête est interressante.

En clair, ce jeu ressemble à un Civilization, par le coté conquête et développement, et a un air d'El Grande pour le versant majorité dans les territoires. Mais il a le gout du Monopoly.

Peu Captivant

Documents

Résumé des règles

pdf


Auteur: Philippe Guilbert
Mep: Philippe Guilbert
 3 septembre 2008
 1392

Cartes mémo

doc


Auteur: Xavo
Mep: Xavo

 1395


Liens

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