Thème du jeu


L'aube se lève. Vous êtes le premier sur les lieux. Votre adversaire se fait attendre : il est en retard pour votre duel. Mais l'heure de régler ses comptes est arrivée, l'affront qui vous a été fait va enfin être lavé. En Garde!

Dans un décor en trois dimensions, soyez vif comme l'éclair pour attaquer, effectuez des parades aux bons moments et soyez le premier à toucher cinq fois votre adversaire.

En Garde est un jeu fluide et très dynamique, rapide à expliquer et à jouer, qui simule de manière très fine les règles d'escrime. Deux niveaux de règles sont proposés, pour des parties plus rapides, ou plus tactiques.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier joueur à toucher son adversaire cinq fois.

Mise en place

Les joueurs montent le décor en 3D (on peut jouer sans si on prend le verso de la piste) et se placent côte à côte. Chacun place son escrimeur sur l'extrémité de son côté, case 1 ou 23. Les 25 cartes Escrime sont mélangées et chaque joueur en reçoit 5. Le reste forme la pioche.

Pour la première manche, le premier joueur est tiré au hasard, ensuite les joueurs alternent.

Déroulement d'une manche

A son tour, le joueur actif joue une ou plusieurs cartes afin de

Soit déplacer son escrimeur
Le joueur joue une de ses cartes et choisit d'avancer son escrimeur ou de le reculer. On ne peut sortir de la piste, ni finir sur la case de l'adversaire ou le dépasser. Ensuite, il complète sa main à 5 cartes.

L'escrimeur de droite se déplace de 3 cases.

Soit pour porter une attaque directe
Le joueur joue une ou plusieurs cartes de sa main. Il joue une carte correspondant au nombre de cases le séparant de son adversaire. Il peut joueur plusieurs cartes de ce type pour accentuer son attaque. Son escrimeur ne se déplace pas et il complète sa main à 5 cartes.

L'escrimeur de gauche porte une attaque avec 2 cartes 5.

Le joueur attaqué peut effectuer une parade en jouant le même nombre de cartes de même valeur que son assaillant. Le joueur ne complète pas sa main et devra effectuer son tour avec les cartes qu'il lui reste.

S'il n'y a pas de parade, le défenseur perd immédiatement la manche.

Soit pour porter une attaque indirecte (variante avancée)
Le joueur joue plusieurs cartes, une seule pour avancer et plusieurs de valeur identique pour attaquer. L'attaque est indirecte car il y a un déplacement avant celle-ci.

L'escrimeur de droite se déplace de 3
et porte une attaque avec 2 cartes 5.

Le joueur attaqué a le choix d'effectuer une parade comme expliqué précédemment ou de battre en retraite en jouant une carte et reculant du nombre de cases indiqué.

Fin de manche

Une manche se termine immédiatement :

 dès qu'un joueur porte un coup non paré à son adversaire, il gagne la manche

 lorsqu'un joueur ne peut plus effectuer de mouvement autorisé, il perd la manche

 quand la dernière carte de la pioche est prise et qu'aucun des deux joueurs n'a pu remporter la manche


Le joueur qui remporte la manche avance son pion d'une case sur sa piste des scores.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur remporte sa 5ème manche.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


En Garde - 1
En Garde - 2
En Garde - 3
En Garde - 4
En Garde - 5
En Garde - 6
 

L'avis de LudiGaume

De 1 à 2 parties jouées - 3 décembre 2007
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

A vous de monter sur les planches !

En Garde vous propose de jouer une pièce sur le thème de l'escrime dans un décor du plus bel effet. Il faut reconnaître que le décor apporte beaucoup au jeu, les 2 figurines sont magnifiques. Les illustrations de Pierô collent au thème. Une mise en scène parfaite.

Duell
En ce qui concerne le jeu, on ne peut répéter que ce qui a déjà été dis sur Duell (une précédente édition). La simulation est parfaite , le jeu rend bien l'ambiance d'un tournoi d'escrime, les escrimeurs avancent, reculent, se jaugent et tentent de porter l'estocade, appuyé ou non par plusieurs cartes. On peut même parfois acculer l'adversaire vers sa case de départ et remporter la manche de cette façon.

Un des meilleurs jeux à 2 et si vous ne possédez pas Duell, En garde est fait pour vous.

Il faut également noter que les cartes spéciales de l'édition précédente (Duell) ne sont plus dans la boîte et s'est un bien car cela apportait trop de chaos. Le jeu reste ainsi axé sur la simulation et rien d'autre.

 
  • Une mise en scène magnifique
  • Avoir gardé le meilleur des règles
 
  • Le risque à la longue de ne plus monter le décor
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Premières Impressions de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 23 février 2008
 
Très Bon
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C'est fou qu'avec si peu de cartes, Knizia arrive à créer un jeu qui donne aussi bien l'impression de faire de l'escrime: ça me rappellerai presque mes cours au collège (nostalgie quand tu nous tiens :P).

D'autant que pour une réédition, Ferti a fait fort: le matériel (notamment les figurines) et les illustrations sont à la hauteur d'un jeu simple et efficace, et agréable à présenter. Les cartes 1, 2, 3, 4, 5 mis bout en bout présente notamment un mouvement d'escrime, un détail certes mais qui indique que tout a été pensé jusqu'au bout.

Le jeu est du coup moins transportable mais ce sacrifice est à mon goût: le jeu par son matériel nous invite à l'évasion en accrochant dès la première seconde l'escrimeur qui sommeille en nous. Et au final c'est tout aussi important.

 
  • Le matériel (surtout les figurines en plomb)
  • Les illustrations de Pierô, très BD, très cape et d'épées, très à mon goût :)
  • Une mécanique simplissime mais subtile
 
  • Pas évident de tout bien faire tenir
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