Thème du jeu


Dans une ancienne légende nordique, Freya, la déesse de la fertilité et de l’amour, doit une partie de sa beauté irrésistible à un collier enchanteur, Brisingamen. Selon la légende, Freya conclut un marché avec quatre nains, marché par lequel elle accordait ses faveurs à chacun de ceux-ci qui lui remettrait une partie du collier. Ce marché entraîna malheur, mort et destruction. Mais il s’agit d’une
histoire pour un autre jeu. Le présent jeu s’inspire de l’histoire de la création du collier Brisingamen.
Chaque joueur est un nain artisan expérimenté qui fabrique des bijoux rapportant aux nains richesse et prestige. Êtes-vous tenté par l’offre de Freya et souhaitez-vous fabriquer une partie de Brisingamen ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de prestige en vendant des montures en argent agrémentées de pierres précieuses ou en participant à la réalisation du collier de Freya.

Mise en place

On dépose le plateau au centre de la table. Chacun des joueurs choisit une couleur et reçoit une aide de jeu, la fiche de joueur correspondante et un nombre de nains en fonction du nombre de joueurs.

Le tableau d'un joueur avec ses brouettes

Les pierres d’ambre (jaune) sont séparées des autres et disposées sur leurs emplacements dans les différentes cavernes (carré jaune) en respectant leur taille.
Les autres pierres sont placées aléatoirement sur les emplacements libres (carré gris) dans les cavernes en respectant également la taille des pierres. Le surplus de ces pierres est placé en haut à droite du plateau et forme le marché noir.

Les cartes compétence, monture en argent et Brisingamen sont séparées pour former 3 tas distincts et mélangés. Les 8 premières cartes monture en argent sont révélées et placées à côté du plateau pour former l’atelier du joaillier. Les 3 premières cartes compétence sont placées face visible près du marché noir, ainsi que les 6 suivantes faces cachées sous forme de pioche. La première carte Brisingamen est révélée et placée en haut à gauche du plateau.

La première moitié des cartes monture en argent est mélangée avec les cartes Brisingamen et compétence restantes. Ce paquet est ensuite replacé au dessus des cartes monture en argent restantes et l’ensemble de cette pioche est déposé près de l’atelier du joaillier.

Déroulement d’un tour

A son tour, le joueur peut réaliser deux actions parmi les 7 suivantes. Il peut réaliser deux fois la même action sauf celle de prendre une carte compétence au marché noir qui ne peut être réalisée qu'une seule fois par tour.

 Déplacer un nain
Un nain entre et sort de la mine par son unique puit. Il entre à vide dans la mine, il est face « no jewels » et ne peut avoir qu’une seule et unique compétence au moment où il y entre.

Un nain se déplace sur la première lanterne directement libre de son choix. Il peut dépasser au maximum deux nains qui sont directement les uns derrières les autres.

Cet exemple illustre les trois premiers
mouvements dans une partie. Le joueur
rouge se déplace en premier et s’arrête sur
l’emplacement de lanterne A. Le joueur
bleu se déplace ensuite et va directement
sur la lanterne B. Le joueur vert peut
maintenant se déplacer en C, D, E ou F.

Un nain qui termine ou débute son déplacement dans une caverne où se trouvent des pierres précieuses, les ramasse toutes et les dépose dans sa brouette (sur la fiche du joueur). Un nain ne peut réaliser qu’une seule collecte de pierres précieuses par voyage dans la mine, sauf s'il y descend avec la carte de compétence « potion d’endurance ». Après avoir ramassé les pierres, le nain est placé sur sa face « jewels » jusqu’au moment où il sortira de la mine.

Un nain ne peut pas rentrer dans une caverne où se trouve déjà un autre nain et ne peut pas décharger ses pierres précieuses dans quelque endroit de la mine.

 Prendre une carte monture
Le joueur choisit, indépendamment des pierres qu’il possède ou pas, une des 8 cartes monture disponibles et la place face visible dans sa zone personnelle.
On révèle directement la première carte de la pioche de l’atelier de joaillerie pour compléter.

 si c’est une carte compétence, et que trois cartes compétences sont déjà visibles, on l’ajoute en dessous de la pioche compétence,

 si c’est une carte monture Brisingamen, on la place face visible à côté des autres cartes Brisingamen.

On répète l’opération autant de fois que nécessaire pour obtenir 8 cartes montures en argent dans l’atelier de joaillerie.

 Compléter une carte monture ou une carte Brisingamen
 Le joueur peut réaliser en une fois une monture en argent s'il possède dans sa zone personnelle les pierres nécessaires et au moins un nain hors de la mine. Ce dernier ira porter la monture au marché !
Les pierres son placées sur la cartes et ne pourront plus en être ôtées. Le nain est retiré du jeu.
Si le joueur complète sa dernière monture (c’est-à-dire que tous ses nains ont été retirés du jeu), la partie prend fin à la fin de son tour. S'il lui reste encore une action, il peut la réaliser et peut utiliser jusqu’à trois de ses jetons action gratuite.

 Le joueur peut réaliser en une fois une monture en or Brisingamen s'il possède dans sa zone personnelle les ambres nécessaires et au moins un nain hors de la mine.
Les ambres sont placées sur la carte qui est placée sur l’un des 4 emplacements constituant le collier. Le joueur récolte le nombre de jetons d'actions gratuites indiqué sur la carte et son nain n’est pas retiré du jeu.
Dés qu’un joueur termine la quatrième partie du collier Brisingamen, la partie se termine à la fin du tour de ce joueur.

 Echanger des pierres précieuses sur le marché noir
Un joueur peut échanger jusqu’à deux pierres précieuses de sa zone personnelle avec celles du marché noir. Les pierres qui se trouvent dans les brouettes et celles sur les cartes montures ne peuvent pas être échangées.

Voir tableau (1 grosse = 2 petites)

 Prendre une carte compétence sur le marché noir
Cette action ne peut être réalisée qu’une seule fois par tour. Le joueur choisit une carte parmi les 3 disponibles et reçoit le marqueur compétence correspondant. On remplace la carte prise.

 Utiliser une carte voleur
Contrairement aux autres cartes compétences, la carte voleur est considérée comme une action à part entière. Le joueur décide de jouer sa carte voleur et peut voler dans la zone personnelle d'un adversaire ou au marché noir 1 grosse pierre ou 2 petites.

 Passer
Le joueur passe son tour

 Actions gratuites
Un joueur peut faire jusqu’à trois actions gratuites à la fin de son tour. Chaque action lui coûte un jeton (obtenu en réalisant une partie du collier de Freya) qui est retiré du jeu.

Les jetons non utilisés rapportent des points de victoire en fin de partie.

Fin de la partie et décompte

La partie se termine à la fin du tour du joueur qui réalise son quota de montures en argent, ou à la fin du tour du joueur qui réalise la quatrième partie du collier de Freya.

On procède au décompte final :

 6 PV pour le joueur qui met fin à la partie

 1 PV par petites pierres dans la zone personnelle

 2 PV par grosse pierre dans la zone personnelle

 0 PV pour toutes les pierres dans les brouettes

 Le nombre de PV indiqué sur chaque carte monture en argent complétée

 Déduction de la moitié (arrondi à l’inférieur) des PV indiqués sur chaque carte monture en argent non réalisée

 6 PV par jeton action gratuite non utilisé, si 4 cartes collier Brisingamen ont été réalisées

 Ou, 3 PV par jeton action gratuite non utilisé si moins de 4 cartes collier Brisingamen ont été réalisées

Le joueur qui a le plus de points de victoire remporte la partie
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

9 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Freya's Folly n'innove pas dans le domaine du JdS mais n'en est pas moins très intéressant à jouer.

On y retrouve des méchanismes connus tel que des ressources à collecter (ici des pierres précieuses) afin de constituer des éléments (ici des cartes représentants des colliers). De plus, on retrouve également des cartes Pouvoirs qui confèrent des propriétés à vos nains.

Des nains ?

Oui des nains, ce sont vos travailleurs, vos ouvriers et leur rôle est de descendre dans la mine à la recherche de pierres précieuses qui vous permettrons de construire des colliers pour Freya, voir construire le Brisingamen, le collier à monture or. Toutes la magie du jeu vient de ces petits bonhommes qu'il faut guider : les faire descendre dans la mine et remonter avec des pierres précieuses.

Attention, il ne suffit pas d'arriver dans un trou de la mine pour collecter les pierres, il faut encore les remonter ! De plus descendre et remonter prennent du temps mais il y a une solution c'est le travail en équipe. Un nain peut passer au dessus de 2 autres nains donc une descente à 2 va beaucoup plus vite car 1 nain occupe une lanterne (une case si l'on veut) et permet au suivant de passer directement sur la deuxième lanterne. Si vous êtes 3, un nain peut passer au dessus des 2 autres et donc faire un pas de 3. Le travail d'équipe est partie intégrante de la victoire.

Il faut également savoir qu'un nain qui réalise un collier doit être en dehors de la mine et quitte votre équipe de prospecteurs après cette réalisation. D'ailleurs, la partie peut prendre fin quand un joueur a réalisé autant de colliers que de nains qu'il possède. La partie peut également se terminer quand le super collier Brisingamen est terminé. Ces deux possibilités vous permettent d'accèlérer la fin de partie si nécessaire.

Il y a également les pouvoirs que l'on peut acheter et qui permettent de booster vos nains ou de bloque r les adversaires mais il ne faut pas oublier d'équiper votre nain avant son entrée dans la mine. Ils peuvent être très utiles.

Au final, Freya's Folly s'avère un très bon jeu qui a sa place sur toutes les étagères car il se base sur des mécanismes connus mais offre une partie très agréable par la gestion des nains.

 
  • la gestion des nains
  • un éditeur sérieux qui a remplacé les cartes erronées
 
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