Thème du jeu


GIPF est un jeu de stratégie pour deux personnes basé sur un concept classique: à tour de rôle, les joueurs introduisent une pièce de jeu, jusqu'à ce que l'un ou l'autre en ait aligné quatre. Les joueurs récupèrent alors, leur propre rangée de pièces et capturent les pièces de l'adversaire qui se trouvent dans le prolongement immédiat de cette rangée. Le principe de capture de pièces engendre à chaque fois une situation totalement nouvelle sur le plateau de jeu. Le but est de former des rangées successives jusqu'à ce que l'adversaire n'ait plus de pièces à introduire dans le jeu.
 

Description du jeu

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But du jeu

Prendre les pièces de l’adversaire de manière à l’empêcher d’introduire de nouvelles pièces dans le jeu.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé entre les 2 joueurs. Il représente un terrain de jeu de 37 ronds (terrain de jeu) entourés par 24 autres (zone d’entrée des pièces), le tout relié par des lignes permettant de connaître les déplacements possibles. Chacun prend une couleur, noire ou blanc, et les 18 pièces correspondantes. De plus, ils placent 3 pions GIPF sur le plateau aux angles de l’aire de jeu en alternant les couleurs.

La mise en place

Cette mise en place décrit le mode de jeu Standard. Dans le jeu de Base, on place de simples pions à la place des GIPFs. Dans le jeu Avancé – Compétition, il n’y a plus de contrainte de placement des pions aux départs. Les joueurs font entrer dans l’aire de jeu leurs pions et durant les premiers tours, ils peuvent faire entrer autant de GIPFs qu’ils souhaitent. Attention, ils valent 2 pions de base et dès qu’un joueur fait enter un pion de base, il ne pourra plus faire entrer de GIPFs.

Déroulement d'un tour
A son tour le joueur doit faire entrer l’une de ses pièces de sa réserve dans le jeu. Pour se faire, il la place sur un rond de la zone d’entrée des pièces et la pousse dans le terrain de jeu d’une case. Bien sûr les pièces déjà présentes dans l’alignement se poussent entre elles. Attention, une pièce ne peut pas être poussée en dehors du terrain de jeu ou se superposer sur une autre pièce déjà présente, dans ce cas l’alignement est bloqué à ses 2 extrémités et ne permet donc pas de faire entrer un nouveau pion par ses extrémités.

Exemple d'entrée de pion

Les pièces sur le terrain de jeu ne peuvent être déplacées individuellement. Elles se déplacent uniquement quand elles sont poussées suite à l’entrée d’un nouveau pion.

Dès que le déplacement est terminé, le joueur peut prendre des pièces si les conditions requises sont remplies. Dès que 4 pièces d’une même couleur sont alignées et connectées les unes avec les autres, le joueur doit les retirer du terrain de jeu, peu importe qui a provoqué l’alignement. Mais si d’autres pièces, de sa couleur ou de l’adversaire, sont également dans l’alignement et connectées, elles sont également retirées. C’est de cette manière que l’on prend des pions à l’adversaire, ses propres pions repartent dans la réserve, ceux de l’adversaire sont perdus pour lui, il ne pourra plus les jouer durant le reste de la partie.

Exemples de prises

Le joueur peut reprendre ses pions si ses conditions sont respectées. En ce qui concerne les pions GIPFs, ceux-ci sont pris comme des pions normaux mais si le joueur reprend l’un de ses pions GIPFs, il les convertit en 2 pions normaux qu’il ajoute à sa réserve.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu’un joueur n’a plus de pions dans sa réserve pour les mettre en jeu ou, dans les règles Standard et Avancée, un joueur perd son dernier pion GIPF.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Premier opus du projet GIPF, ce jeu est une merveille dans le monde des jeux abstraits. Le principal principe est de gérer sa réserve de pions tout en prenant des risques pour éliminer les pions de l’adversaire. De plus, il s’agrémente d’une règle simple et d’un système de jeu fort intéressant par son principe de terrain de jeu dans lequel le seul moyen d’y amener des pions et de faire entrer ses pions via les extrémités du plateau pour pousser ceux déjà présents.

Pour avoir joué de nombreuses parties sur le site de la « Boîte à Jeux » , ce jeu, meilleur dans sa version standard, se renouvelle à chaque partie et ne perd jamais de son côté passionnant et stratégique.

Personnellement, nous adorons ces parties où le terrain de jeu se remplit et les réserves se retrouvent avec plus qu’un ou deux pions. Il devient, alors, urgent de reprendre ses pions pour pouvoir continuer la partie et les conséquences de retirer des pions peuvent devenir terrible pour l’un des 2 joueurs.

Enfin, il faut noter que le projet GIPF introduit la notion de potentiel. Ces potentiels sont fournit dans les autres jeux du projet et offriront des possibilités spéciales dans vos parties de GIPF. On en reparlera sur LudiGaume.

Un merveille dans le monde des jeux abstraits qui en plus est le précurseur d’autres jeux aussi bons dans ce projet qui contient, fin 2004, déjà 5 des 6 jeux prévus.

 
  • Règles simples mais demande beaucoup de stratégie
  • Les pions d'une très bonne qualité
  • Réédité dans un format standard par rapport aux autres jeux du projet
 
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Premières Impressions de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 9 janvier 2008
 
Très Bon
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Gipf est probablement celui qui m'attire pour l'instant le moins du projet. Non pas qu'il soit moins riche (au contraire): d'emblée avec la variante débutant (sans gipfs), il faut perpétuellement gérer sa réserve tout en limitant la réserve de l'adversaire. En ajoutant les gipfs (et la condition de victoire supplémentaire), il faut en plus défendre ces pièces, ce qui n'est pas une mince affaire. Il faut bien anticiper les pièces que l'on pousse vers le centre, lent à atteindre, où se noue et se dénoue les alignements.

Mais au final, c'est son aspect très classique qui me rebute un peu, ainsi que la difficulté de remonter un écart trop important. Le système de handicap assez simple (rajouter ou retirer des pions dans la réserve qui donne une marge de manoeuvre) est pour le coup très bien pensé.

Mais pour un premier jeu d'une série exceptionnelle, il ne démérite clairement pas!

N.B.: Mon top sur le projet (en incluant Tamsk et excluant Pünkt auquel je n'ai pas joué), pour moi tous très bons et à essayer au moins une fois (sinon plus):
- Tzaar
- Zertz
- Yinsh
- Dvonn
- Tamsk
- Gipf

 
  • 2 niveaux de règles également intéressantes
  • Tension de la réserve
  • Système de handicap malin
 
  • Assez classique
  • Dur de retourner une situation mal engagée
  • Plaisir moins immédiat
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