Thème du jeu


GLONK le Choc des Aliens est un jeu de pichenette dans lequel les joueurs contrôlent chacun l'armada de soucoupes volantes d'une espèce extra-terrestre. GLONK reprend le mécanisme du "pitch contrôlé" limité par des cases, développé dans Pitch Bowl.

Chaque Armada est composée d'une Base et de 8 à 12 Soucoupes Volantes, dotées de pouvoirs différents. L'Empire du Sinistrum (méchanceté, fourberie), l'Organisation des Mondes Unis (défense), les Zorgs (brutalité), les Pirates de l'Espace (vitesse), les Petits Gris (technologie, téléportation) et les Envahisseurs (nombre) comptent chacun sur leurs propres pouvoirs pour prendre l'avantage.

But du jeu : anéantir les autres Armadas en réussissant le premier à atteindre 7 points de "kills", les Soucoupes Volantes adverses rapportant 1 point et les Bases adverses 2 points.

Pour celà, les Soucoupes Volantes pourront projeter leurs adversaires dans le trou noir ou les amas en fusion, utiliser certains pouvoirs léthaux, aborder les vaisseaux ennemis ou encore lancer contre eux des assauts héroïques (enfin des attaques suicides...)
 

L'avis de Sébastien D.

1- Plus de 10 parties jouées - 7 mai 2009
 
Indispensable
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Il est délicat à plus d’un titre de parler d’un jeu micro-édité. Délicat parce qu’on a conscience que l’auteur n’a presque rien à gagner dans l’aventure et qu’il y a pourtant mis beaucoup de temps et d’énergie. Pour cette raison, je n’écrirai sans doute jamais à propos d’un mauvais jeu micro-édité. Comme beaucoup de gens tiennent le même raisonnement que moi, on entend souvent que du bien des jeux micro-édités. Glonk n’est pas une exception à cette règle. Qu’en est-il ?

Et bien, on peut dire que j’ai pris une belle claque ludique avec ce jeu. Une claque parce que je ne pensais pas qu’un jeu d’adresse, basé sur des pichenettes, pourrait me donner une telle envie de rejouer. Si tel est le cas, c’est grâce à plusieurs très bonnes trouvailles de l’auteur.

Tout d’abord, l’idée de pich contrôlée est excellente : chaque pion piché ne peut se déplacer que d’un nombre restreint de cases sur le plateau à damier. Notons que cette notion existait déjà dans le premier jeu de l’auteur pich bowl que je n’ai pas encore au l’occasion de tester. Le pich contrôlé peut s’avérer très contraignant lors de la première partie mais très vite, on comprend qu’il faut la jouer solidaire en avançant en grappe, afin de pouvoir avoir une grande liberté de déplacement. Rien qu’avec cette règle, il faut réfléchir à 2 fois avant de picher, pas question de picher simplement en ligne droite, ce serait trop facile.

La deuxième bonne idée du jeu concerne les objets stellaires : quand un de vos pions touche le pion trou noir, il est atomisé. Il est également possible de transformer les 6 pions astéroïdes en amas en fusion par le biais du trou noir, amas en fusion eux-mêmes capables d’atomiser les vaisseaux. Les obstacles apparaissent alors petit à petit et il est très agréable de préparer son coup sur plusieurs pichs en déplaçant les astéroïdes puis en les transformant puis en les envoyant sur l’adversaire. Mais attention, à la moindre hyper propulsion (pich trop puissant), votre tour s’achève et le piège peut se retourner contre vous.

Jusque là, on a déjà un très bon jeu mais c’est je crois ce dernier point qui me donne plus encore envie de rejouer : les différentes armadas. Chaque armada possède une base et des vaisseaux aux caractéristiques spéciales. Une armada possède des grandes capacités de déplacement, une autre est présente en grand nombre. Certains vaisseaux peuvent se télétransporter où ils veulent su le plateau, d’autres ont le pouvoir de picher des vaisseaux adverse, etc… Il est nécessaire de jouer « stratégiquement » en fonction de ces pouvoirs et c’est un vrai plaisir. En plus, quand vous perdez une partie, vous êtes presque obligé de demander une revanche à vos adversaires en inversant les rôles.

Le seul point que je regrette vis-à-vis des règles concerne la notion d’abordage : on atomise un adversaire si on le touche à la fin du mouvement. Cette notion encourage les poussées plus que les pichs. Rien de grave, on est pas obligé d’utiliser ce coup.

Je terminerai en évoquant le matériel qui est plus que très bon pour un jeu micro-édité. Le tapis n’a évidemment pas la qualité de glisse d’un carrom pro mais à aucun moment on ne peste dessus, tant on s’amuse. Il me reste à espérer que le matériel résistera au temps car le jeu est neuf dans ma ludothèque, quoique beaucoup joué.

J’aime beaucoup donc et je ne saurai que conseiller aux éditeurs de se pencher sur ce jeu. Même si la spécificité du matériel peut faire peur, même si les concepts mêlant stratégie, adresse et ambiance ne sont pas spécialement à la mode, même si….

 
  • Les bonnes idées de règle: pich contrôlé, trou noir, astéroïdes...
  • Les différents pouvoirs des 6 armadas
  • Le mélange réussi ambiance/habilité/stratégie
 
  • La règle d'abordage
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