Thème du jeu


Goa, l'Inde au début du 16ème siècle. C'est le plus grand centre marchand au monde. Vous visez à prospérer en construisant bateaux, en cultivant de nouvelles plantations, ... En recrutant de nouveaux colons. Serez-vous le plus riche ?
 

Description du jeu

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But du jeu
Obtenir le plus de points de victoire à la fin de la partie en développant vos colonies.

Mise en place
On place le plateau de jeu entre les joueurs. Ceux-ci choisissent une couleur et se munissent des tableaux individuels de leur couleur ainsi que des 5 marqueurs pour l'enchère. Chacun place un cube gris sur la rangée supérieure de son plateau individuel.

Le tableau de développement

Le tableau de stockage pour les colonies et les plantations

Les épices sont placées sur le côté du plateau. Les différentes cartes et tuiles sont placées à l'endroit adéquat sur le plateau de jeu, les cartes Expéditions (avec un sextant au dos) sont mélangées et placées face cachée. Les tuiles marquées d'un A et B sur leur dos sont triées et mélangées. On les place en pile face cachée à l'endroit prévu sur le plateau de jeu. Lors de la première manche, on place face visible une tuile A par case sur le centre du plateau de jeu, on obtient une matrice de 5x5. La même opération sera accomplie lors de la seconde manche mais cette fois-ci avec les tuiles marquées d'un B.

Chaque joueur reçoit 4 bateaux et 2 colons.

Pour sélectionner le 1er joueur, on retourne une carte Expédition pour chaque joueur et dès qu'une carte avec un tigre apparaît, elle désigne le premier joueur. Celui-ci reçoit le drapeau et 7 ducats tandis que ses adversaires reçoivent 10 ducats.

Les cartes Expédition et les tuiles

Les tuiles qui sont le but principal des enchères peuvent se découper en différentes catégories.

 Les tuiles permettant d'obtenir immédiatement des cartes supplémentaires, colons, navires actions et expéditions.

 Les tuiles Plantations permettant de générer des épices.

 Les 4 tuiles Permanentes permettant de générer, 1 fois par tour, soit une épice, un navire, un colon ou 4 ducats. Le joueur la retourne quand il l'utilise et la remet face visible au début de son tour.

 Les tuiles Bonus permettant de recevoir des points de victoires en fin de partie.

 Les tuiles Spéciales permettant de soit recevoir des épices, soit d'échanger sa tuile, soit d'utiliser les capacités des autres joueurs, ou d'évoluer sur son tableau gratuitement.

Les cartes Expédition permettent, si elles sont jouées durant la partie, d'obtenir des avantages tel que faire évoluer ses colonnes en payant uniquement les navires ou les épices, voire même de payer en ducats. Elles permettent également d'influencer la fondation des colonies ou de piocher des cartes.

Pour une meilleure vue sur les tuiles et les avantages que l'on peut tirer des cartes Expédition, je vous invite à consulter la superbe aide de jeu réalisée par Supercloco du site Le Clube, ici.

Déroulement d'un tour

La partie se déroule en 2 manches composées chacune de 4 tours de jeu. Le tour de jeu se déroule en 4 phases :

 Mise aux enchères
Le joueur qui possède le drapeau commence, il le pose adjacent à une tuile présente sur le plateau de jeu avec dessus son marqueur 1. Le drapeau, donc le joueur qui commencera et la carte action supplémentaire, sera la première enchère. Ensuite, le joueur suivant place son marqueur 2 sur une tuile adjacente au drapeau (orthogonalement ou en diagonale). On procède de cette manière pour chaque joueur présent dans la partie et le possesseur du drapeau place le dernier marqueur quand son tour revient. Il faut noter que le possesseur d'un marqueur est toujours le dernier à parler dans l'enchère.

 Vente aux enchères
Une vente aux enchères a lieu pour toute tuile ayant un marqueur, donc en premier le drapeau. Les enchères se déroulent en un seul tour et c'est le joueur à la gauche du propriétaire du marqueur qui commence et le propriétaire du marqueur qui parle en dernier.
Si tout le monde passe, le propriétaire du marqueur emporte gratuitement la tuile. Le propriétaire paye à la banque sinon l'acheteur paye toujours au propriétaire du marqueur.

Il faut se rappeler que l'acheteur du drapeau gagne une carte Action.

Chaque acheteur prend la tuile achetée et remet son marqueur sur son tableau.

 Actions
Chaque joueur dispose de 3 actions. Chaque action est jouée tour à tour et non pas les 3 actions d'un seul coup. Le propriétaire du drapeau commence le tour d'actions. Les actions possibles sont :

 Evolution sur le tableau de développement
Le joueur peut faire évoluer l'une de ses colonnes de son tableau de développement, il déplace son cube gris sur la ligne suivante de la colonne. Ces colonnes correspondent à la puissance des actions suivantes.

Pour ce faire, il doit payer le coût en épices et navires indiqué sur le tableau de développement.

Si tous ses marqueurs des 5 colonnes atteignent un même niveau, il reçoit une carte Action supplémentaire.

Exemple: Pour passer de la ligne 1 à 3 de la colonne 1, il faut payer 2 cartes navire et 2 épices bien précises.

 Construire des navires
Le joueur prend autant de navires qu'indiqué sur la ligne où se trouve son marqueur sur la 1ère colonne.

Exemple: Si le marqueur est sur la ligne 2 de la colonne, on reçoit 2 cartes Navire.

 Récolter
des épices
Le joueur prend autant d'épices qu'indiqué sur la ligne où se trouve son marqueur sur la 2ème colonne. Attention, il doit pouvoir les placer sur des emplacements vides de son tableau de stockage, s'il ne le peut, le surplus est perdu.

Exemple: Si le marqueur est sur la ligne 3 de la colonne 2, on reçoit 4 épices au choix.

 Lever des taxes
Le joueur reçoit autant de ducats qu'indiqué sur la ligne où se trouve son marqueur sur la 3ème colonne.

Exemple: Si le marqueur est sur la ligne 4 de la colonne 3, on reçoit 10 ducats.
 Prendre des cartes expédition
Le joueur prend autant de cartes Expédition qu'indiqué sur la ligne où se trouve son marqueur sur la 4ème colonne. Attention, le joueur ne peut avoir en main qu'autant de cartes que spécifiés par le second chiffre. S'il en a de trop, il doit d'abord joueur ou se défausser de la ou les cartes en surplus. Cette limite de cartes n'est appliquée qu'au moment où le joueur utilise cette action.

Exemple : Si le marqueur est sur la ligne 1 de la colonne 4, le joueur peut prendre une carte expédition mais il ne peut en avoir en main qu'une seule.

 Fonder une colonie
Le joueur souhaite fonder l'une des 4 colonies disponibles sur son tableau de stockage. Pour ce faire, il doit désigner la colonie et fournir le nombre de colons nécessaires pour la fonder.

Il en faut 6 pour Quilon, 8 pour Cochin, 10 pour Madras et 12 pour Calicut. Pour rappel les colonies permettent d'obtenir des points de victoires et de produire des épices.

Pour les fournir, il retourne 2 cartes Expéditions et additionne le nombre de colons sur celle-ci. Si cela ne suffit pas, il y ajoute la valeur en colons de sa colonne 5, où se trouve son marqueur. Si cela ne suffit toujours pas, le joueur peut faire l'appoint avec les cartes colons qu'il a en main.

S'il échoue, c'est-à-dire s'il n'a pas le nombre suffisant de colons, il reçoit 1 carte Colon en dédommagement et ne fonde pas la colonie.

La colonie est fondée avec les épices, le joueur choisit ses épices. Le choix est important pour Quilon et Madras qui ne produisent pas toutes les mêmes épices, le joueur choisit sa tuile en fonction de ses besoins

Exemple: Si le marqueur est sur la ligne 5 de la colonne 5, le joueur a 6 colons permanent qui lui servent lors de la fondation des colonies.

 Fin du tour
Quand tous les joueurs ont réalisé leurs 3 actions, ils peuvent, s'ils le souhaitent jouer des cartes Action afin de réaliser des actions supplémentaires. Ils doivent se rappeler qu'ils ne peuvent conserver qu'une seule carte Action d'un tour à l'autre. Chacun, en commençant par le 1er joueur, peut jouer une carte Action et réaliser l'action qu'il souhaite. Le joueur qui passe ne peut peut plus jouer de carte Action durant cette phase.

Fin de la partie

La partie se termine à l'issue des 2 manches, donc 4 tours avec les tuiles A et 4 tours avec les tuiles B. On procède au décompte comme suit :

 Points pour le tableau de développement
On reçoit des points pour chaque marqueur sur son tableau de développement, en fonction de leur ligne. 0 pour la 1ère, 1 pour la 2ème, 3 pour la 3ème, 6 pour la 4ème, 10 pour la 5ème.

 Points pour les colonies fondées
On reçoit 1 point si on a fondé 1 colonie, 3 si on en a 2, 6 si on en a 3 et 10 si on en a 4.

 Points pour les cartes Expédition
Les cartes expéditions ont des symboles représentés. On reçoit des points en fonction du nombre de symboles identiques sur celles-ci : 1 point pour 1 symbole, 3 pour 2, 6 pour 3, 10 pour 4, 15 pour 5 et 20 pour 6 symboles.

 Points pour le plus riche
Le joueur le plus riche reçoit 3 points, en cas d'égalité, chacun reçoit 3 points.

 Points pour les plantations
Certaines tuiles plantations ont un chiffre 1 représenté, dans ce cas elles rapportent 1 point en fin de partie.

 Points pour les tuiles spéciales
Certaines tuiles spéciales (Livraison = 4 points ou Mission = 2 ou 3 points) rapportent des points.

Le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, les ducats départagent les joueurs.

Pour bien commencer

Réfléchissez en action ! C'est une des ressources rares du jeu et elle compte pour beaucoup. Ainsi, la place de premier joueur est une valeur importante.
Le premier joueur place souvent son marqueur près de carte sans grande valeur, pour bénéficier des cartes les plus rentables en second choix. Jouer second est une mauvaise place pour cette raison, mais aussi parce qu'on parle en premier sur plus d'enchères que les autres.
Les gains de points sont de plus en plus importants en apparence : en réalité, rapportés aux ressources (bateau, épices) dépensées, ils sont équivalents. Par contre, passer du niveau "6 points" à "10 points" correspond à une action. Alors qu'augmenter deux secteurs du niveau 1 à 3 (ce qui coûtent la même chose et rapportent autant de points) nécessite deux actions.
Les colonies rapportent des points et des épices : elles sont très souvent une voie payante pour gagner des points. Attention car elles sont un gouffre en actions : se procurer les colons (niveau de colonisation ou cartes expéditions) et tenter une colonisation peut coûter deux ou trois actions.
Prendre une ou plusieurs cartes "expédition" en première action peut grandement changer votre tactique future par les bonus qu'elles apportent.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

Plus de 10 parties jouées - 5 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Nous voici en présence d'un Panzer, à savoir un gros jeu allemand, c'est un peu la première réaction après une première partie. Celle-ci sera d'autant plus difficile si vous devez commencer en lisant les règles qui sont touffues et franchement pas aisées à appréhender. Si vous avez sous la main un joueur qui peut vous les expliquer n'hésitez pas à vous en servir.

Une fois passé la découverte des règles, on se met à réfléchir et cogiter dur durant les différentes phases.

La première, les enchères, avec le placement et ensuite les achats, permettent aux joueurs d'interagir entre eux et demande beaucoup de tactique afin de s'adapter en fonction des tuiles sélectionnées par les joueurs et les tuiles qui vous passent sous le nez durant l'enchère.

La seconde phase, les actions, se déroule chacun dans son coin. Il faut optimiser ses actions car il ne faut pas se leurrer, il n'y a que 24 actions sur toute la partie et le tableau de développement à lui seul, pour arriver à la 5ème ligne sur chaque colonne, vous coûtera 20 actions. Mais pour arriver à cette situation idillique, voir impossible, il vous faudra également utiliser vos actions pour vous munir des moyens de paiement pour évoluer, avoir des navires et des épices. Et il ne faut pas oublier que pour obtenir des épices, il faut des plantations ou des colonies, donc soit de l'argent pour les enchères ou faire évoluer sa colonne avec les colons permanents. On se rend vite compte que chaque choix est cornélien.

De plus, il est possible d'obtenir des actions supplémentaires en achetant le drapeau, en faisant évoluer ses développements de manière homogène ou en achetant des tuiles spéciales. Mais tout cela coûte !

Nous voici dans le coeur du sujet, il faut optimiser ses actions et ses dépenses, peu importe en quoi. Nous sommes en présence d' un jeu de gestion ou chaque action s'avère capitale pour la suite du jeu.

Et il ne faut pas oublier qu'il y a 7 manières de gagner des points de victoires donc il faut dès le début de la partie essayer d'élaborer une stratégie gagnante.

GOA est un poid lourd en jeu de gestion qui se renouvelle à chaque partie. Une valeur sure.

2012

Goa est un jeu qui n'a jamais été édité en français mais 8 ans plus tard Filosofia nous offre enfin cette réédition tant attendue.

Cette réédition est fidèle à la première avec néanmoins quelques tuiles en plus et une variante très connue des joueurs a été ajoutée dans les règles. Très plaisante à jouer.

Goa reste une valeur sure et un jeu indispensable pour tout joueur aimant les jeux de gestion.

Vous n'avez plus aucune raison de vous en passer.

 
  • Les différentes possibilités de marquer des points et donc les différents choix de stratégies
  • De la gestion de haut niveau
  • Le système d'enchères
  • Des parties qui se renouvèlent grâce à la phase d'enchères
 
  • L'impression du manque d'interaction entre les joueurs malgré la phase d'enchères
  • Le hasard sur la fondation des colonies
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L'avis de Frédéric

Plus de 10 parties jouées - 10 février 2005
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

GOA est un jeu de type allemand qui s’adresse essentiellement à des joueurs habituels.

Il s’agit d’un jeu de gestion, plus tactique que stratégique, dans lequel les joueurs vont essayer d'optimiser leurs coups, ce qui n’est vraiment pas simple tant les possibilités dont on dispose à chaque tour de jeu sont variées. C’est un jeu très tactique car il faut adapter son jeu au coup par coup en fonction des résultats de la phase d’enchères, mais aussi d’une certaine part de hasard liée aux effets des cartes Expédition que l’on a tirées, en ce compris durant la phase de construction des colonies, sans compter, mais dans une moindre mesure, sur les choix faits par les autres joueurs.

D’entrée de jeu, vous vous rendrez compte que GOA est un jeu où chacun joue un peu « dans son coin » ce qui, à mon avis, n’est nullement un défaut. Si vous préférez vous coller des œufs en plastique sous les bras, et autres gauloiseries du genre dont nos voisins du sud immédiat paraissent si friands, GOA n’est pas fait pour vous. GOA n’est pas un jeu d’ambiance, bien au contraire; il serait plutôt à ranger parmi les jeux qui poussent les joueurs au calme et à la réflexion.

GOA n’est pas non plus un jeu d’initiation. Le côté franchement rébarbatif de l’apprentissage des règles en fait un jeu pour joueur motivé. Toutefois, si les règles paraissent ardues, une fois assimilées, vous profiterez d’un jeu à la mécanique très fluide et assez évidente. Le cap de l’apprentissage des règles m’est apparu un peu compliqué à franchir, mais une fois que vous aurez assimilé les mécanismes de base vous profiterez d’un jeu superbe, équilibré, dynamique et passionnant.

Les tactiques à mettre en œuvre sont très variées. Il suffit pour s’en convaincre de se rappeler qu’il y a pas moins de 7 manières différentes de marquer des points de victoire, ce qui peut donner un petit côté « usine à gaz » au jeu.

La phase d’enchères est assez « coupe-jarret »: elle se joue en un seul tour d’enchères, ce qui est assez particulier et vous oblige à ne pas vous louper. Des enchères trop « offensives » vous feront gaspiller vos fonds inutilement, tandis que des enchères trop « timides » ne vous permettront pas d’acquérir des tuiles indispensables pour vous permettre de développer votre jeu.

Pour le reste GOA est un jeu subtil et prenant. Les parties apparaissent différentes les unes des autres. Il n’existe pas, à mon avis, de stratégie gagnante préétablie, il faut sans cesse s’adapter aux événements du jeu.

GOA est excellent aussi à deux joueurs. A mon goût, il est peut être encore meilleur dans cette configuration dès lors que la phase d’enchères m’apparaît un peu plus maîtrisable du fait qu’il est plus aisé de connaître l’argent dont dispose votre adversaire. Le jeu est également plus dynamique dans cette configuration.

Le matériel n’est pas très beau, mais il est solide et pratique.

GOA n’est pas destiné aux enfants.

GOA est un solide jeu allemand que j’aime beaucoup mais qui n’entre pas dans mon « top » car il est un peu difficile d’accès pour les joueurs moins acharnés et a, en outre, un côté un peu « sec » en raison d’un matériel froid et d’un thème trop artificiel à mon goût. Ces derniers détails sont toutefois assez secondaires, et ne doivent pas vous empêcher de découvrir un des meilleurs jeux sortis durant l’année 2004. GOA deviendra, à coup sûr, un grand classique, si ce n’est déjà pas le cas.

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L'avis de Raphaël

23 décembre 2004
 
Très Bon
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Franchement, j'ai lu les règles et je n'ai rien compris! C'est le genre de jeu qu'on découvre en jouant, je n'ai pas pu saisir comment le jeu "tournait" sans l'essayer, et il a donc traîné quelques mois au placard avant que je n'y joue.
Que ceci ne vous décourage pas; en fait, il vous suffira de lire les règles au fur et à mesure d'un ou deux tours d'essai, et vous découvrirez aussi un jeu finalement simple et dont les mécanismes sont intuitifs.

Goa mêle gestion et enchères, et je vous promets que vous allez réfléchir et soupeser chaque possibilité de chaque tour et vous battre jusqu'aux derniers moments.

Ce jeu me rappelle "Princes of Florences", mais je le préfère parce que ce qui s'y passe hors des enchères est plus amusant et intéressant, et que les stratégies possibles sont beaucoup plus nombreuses.

S'il ne fait pas partie de mon "top" personnel, c'est parce que je regrette la part relativement importante de hasard qui ne dictera pas nécessairement votre façon de jouer mais profitera parfois au plus improbable des outsiders; une des stratégies consiste à tirer un maximum de cartes qui apporteront des avantages variés et pas toujours très équilibrés. Comme souvent, l'introduction d'une part de hasard permet aussi d'empêcher que les joueurs trop calculateurs paralysent le jeu en réfléchissant pendant une éternité; j'aurais simplement aimé des cartes aux pouvoirs moins disproportionnés.
Mauvais perdant? Vous pourrez invoquer le manque de chance et vous en tirer sans la moindre honte.

 
  • Mélange enchères et gestion bien dosé
  • Matériel sobre mais agréable et ergonomique
  • Score souvent très serré jusqu'à la fin
 
  • Hasard des cartes "expédition"
  • La règle pourrait être plus claire
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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 24 juin 2006
 
Indispensable
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Goa propose un matériel complet et de bonne qualité. Il est globalement assez abstrait et ne plongera que modérément les joueurs dans le thème du jeu. La règle est claire sauf sur l'action de quelques tuiles spéciales.
Le jeu se découpe comme les Princes de Florence en deux phases : une d'enchère (assez riche tactiquement et qui met l'ambiance dans la partie) et une plus solitaire d'actions. Il est généralement présenté comme un jeu de gestion, réussi mais peu original, pour amateur de triturage de méninges. De toute évidence, Goa vous fera pas mal cogiter pour organiser votre développement. Le jeu est parfaitement équilibré : quelque soit la voie choisie, les coûts et gains sont trés bien pensés et vous ne trouverez pas de faille dans laquelle vous faufiler. Par exemple, coloniser conduit à augmenter une de vos colonnes sur le tableau de développement tout en gagnant des colonies et donc des épices. Apparemment, il en résulte un double gain de points (colonnies et colonnes de développement), accompagné de ressources, donc un investissement très interessant. La ressource la plus rare du jeu est le colon : ainsi, si cette voie s'avère puissante, elle est également difficile car obtenir des colons vous coutera beaucoup d'argent voir de cartes.
Le jeu a bien quelques failles. La colonisation possède une part de hasard puisqu'elle se résoud sur un tirage de carte. Ne pas avoir de chance sur ce point fait perdre du temps ou des colons et n'ai que faiblement compensé par le gain d'un colon. Même en assurant ses colonisations vous pouvez dépenser bien plus de colons que vos adversaires et ainsi être lésé par un tirage de cartes. Ce recours au hasard est un défaut à mon avis (même s'il n'est pas trop génant). Les cartes Expédition introduisent également une part de hasard dans le jeu qui est bien moins problématique. Elles donnent des gains plus ou moins interessant suivant le moment de la partie. Elles sont suffisement bien pensées pour ne pas permettre des avancées spectaculaires et pour être le plus souvent utile aux joueurs (au pire elles rapportent des points en fin de partie).
Ces constats pourraient laisser croire qu'il est possible de faire un peu n'importe quoi et qu'on finit tout de même par avoir des points. Il y a du vrai. La différence entre les joueurs se fait en fait via trois ressorts : la capacité du joueur à utiliser ses ressources (épices, bateau, cartes, colons) pour en obtenir d'autres, les coûts et gains des tuiles lors des enchères et le nombre d'actions. Les deux premiers leviers sont classiques.
Il est possible de gagner des actions à Goa. Au final, on comprend qu'une action, cela correspond à un certain nombre de cartes, de bateaux... etc. Vous en effectuerez 24 au minimum (3 sur chacun des 8 tours). Si vous produisez des bateaux puis récoltez des épices pour vous développer dans un secteur, vous aurez fait trois actions. Faites le à chaque tour, vous vous serez développé de 8 niveaux. Ceci rapporte au mieux 20 points, ce qui est loin des 40 points moyens nécessaires à la victoire. Acheter 4 bateaux aux enchères vous permettra d'économiser une ou deux production(s) de bateaux, mais vous coutera peut-être une ou deux levées de taxes. Le jeu se "calcule" donc facilement dans la ressource la plus précieuse (car elle est transformable en tout n'importe quelle ressource) que vous possèdiez : les actions.
La position de premier joueur est ainsi très importante : elle vous rapporte une action, des gains financiers potentiels plus important que pour les autres joueurs et la possibilité d'acheter les tuiles dont vous avez besoin puisque vous choisissez où démarre les enchères. Ne jamais être premier joueur est souvent synonyme de défaite. J'ai essayé et c'est trés dur de s'en sortir. Ne jamais avoir l'action supplémentaire, subir le choix des tuiles aux enchères et les gains qui en résultent vous enlève en effet une part du contrôle sur le jeu.
Pour conclure, Goa est un grand jeu de gestion. Il est riche dans les possibilités de développement et optimiser ses actions ne sera pas une mince affaire. Il est jouable de 2 à 4 sans perte d'intérêt. Enfin, il n'est pas exempt de fun de part les enchères et les cartes expéditions. Le hasard dans la colonisation et le manque de clarté des règles sont deux petits défauts comparativement à ses grandes qualités. Un jeu qui restera.

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