Thème du jeu


Kamakor est une extension de Gosu.
 

L'avis de Damien

2- Plus de 10 parties jouées - 6 août 2012
 
Très Bon
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Gosu avait laissé les joueurs partagés, dans un clivage net entre sceptiques et passionnés; le jeu a suscité des débats importants, sans doute largement nourris par l'intense campagne de communication qui en accompagnait le lancement. Dans cette affaire, ce n'est certainement pas Kamakor qui fera office de juge de paix, tant cette extension semble accentuer drastiquement à la fois les défauts et les qualités du jeu de base. Cette radicalisation plaira peut-être à certains, mais en laissera probablement beaucoup d'autres au bord de la route. Pour ma part, même si j'ai mis longtemps à m'y mettre, cette première extension m'a plutôt agréablement surpris. Même si je n'y ai pas joué autant que je l'aurais voulu, je la trouve passionnante. L'apprécier pleinement, à sa juste valeur, en cerner l'essentiel des possibilités, nécessite sans doute du temps. Ce temps, cette exclusivité, il est probable que peu de personnes se l'accorderont. D'ailleurs, comme pour le jeu de base, comme avec Gosu 2, on a pu observer avec Kamakor des phénomènes de détestation immédiate et radicale. C'est assez étonnant d'ailleurs ce rejet que chaque version de ce jeu semble produire. Serait-ce que les gens confondent l'ambition affichée avec de l'arrogance?

Il n'est peut-être pas inutile, au préalable, de faire un détour par le jeu de base. Gosu, à mon sens, était (est) un jeu pétri d'autant de qualités que de défauts. Les principes de pose (niveaux, couleurs, clans, mutations) et d'activation (via les jetons, la pose, les combos possibles), les différents clans et leur identité (guerriers, piocheurs, etc.), me semblent vraiment très originaux et... ludiques. La dimension tactique (rechercher les combos, choisir le moment où l'on passe, préparer les différentes conditions de victoire) est suffisamment présente, malgré le hasard inévitable. Quant à l'interactivité très directe et violente (emprisonnement, destruction, possibilité d'exploiter les cartes ou les actions de l'autre) elle s'avère assez rafraîchissante même si un peu rude parfois. Les effets de chaque carte prise individuellement et surtout leurs combinaisons sont très puissantes. Il en découle un déroulement assez chaotique, ou, pour être plus juste, débridé, qui oblige à s'adapter sans cesse et réviser ses plans. Que faire quand ma main de carte passe de 12 à 3 ? Ce genre. Ce qui s'avère vraiment très intéressant, même si certains rapporteront ça, un peu hâtivement, à un manque de contrôle direct et une dépendance à la pioche.

Il n'en reste pas moins qu'il possède quelques défauts assez importants, rapidement relevés par les joueurs et étrangement déniés par l'éditeur: la présence massive de textes peu lisibles, rendant difficile la connaissance exacte du jeu adverse voire du sien; la multiplication des effets et des conditions dans lesquels ils ont lieu conduisant parfois à en oublier certains; le manque de fluidité et les erreurs d'interprétation qui peuvent parfois en découler; l'importance des cartes donnant un avantage à celui qui dispose du moins de points de victoire ( un mécanisme d'équilibrage qui paradoxalement semble un peu déséquilibrer l'ensemble); la stratégie visant à refuser le jeu dans la première manche qui en découle parfois; la faiblesse des configurations hautes (3,4 joueurs); le caractère très aléatoire de la main de départ; la violence de certains effets qui laissent impression chaotique. Est-ce que les nombreuses cartes uniques et la variété des effets étaient à ce prix? En vitesse de croisière, cela ne pose pas de problème, mais à l'allumage si. A cela s'ajoute pour moi le fait qu'après de de nombreuses parties, je commençais à me sentir un peu à l'étroit. Il était impossible d'éviter certains clans, les stratégies revenaient comme des habitudes. Et une certaine lassitude s'installait, même sans être allés au bout des possibilités.

Assez vite cependant, Kamakor a suivi, plus ou moins explicitement vendu (en plus de l'habituel discours sur "une toute nouvelle expérience de jeu") comme une amélioration de cette base, voire une rustine qui viendrait pallier aux quelques déséquilibres observés. J'étais méfiant voire assez sceptique au départ. J'avais tort. En effet, cette extension creuse encore plus loin les pistes ouvertes dans le premier opus, en atténue certaines et allume de nouveaux incendies. Le plus souvent avec succès. On pouvait craindre à la fois la répétition des mêmes recettes et de trop grandes modifications. Or, il semble éviter ces deux écueils tout en densifiant fortement le propos. Nous pouvons au moins lui reconnaître une qualité, celle de ne pas faire dans le tiède. Gosu + Kamakor forme donc un nouvel ensemble très riche, imparfait et génial en même temps. Mais sans doute jouira-t-il d' un public un peu plus limité. Mais il existe, comme le montre le site spécialité consacré à ce jeu (www.gosulair.fr).

Cinq nouveaux clans, soit cent cartes, des changements de règles, une version 2 vs 2 (pas essayée), de nouveaux jetons, l'introduction de principes très amusants (Shadow Jump, Étendard/Recruteur, etc). Le matériel est plutôt sympathique: les nouveaux clans, aux couleurs variés et agréables, dont quelques non-gobelins, amènent une diversité bienvenue. Je n'ai jamais été fan des parti-pris graphiques et ergonomiques. Sceptique j'étais, sceptique je reste. Mais les couleurs et les ambiances semblent plus subtiles, plus travaillées. Le choix de cinq clans sur dix au départ amène une plus grande diversité des parties due à la synergie (parfois étrange) entre les clans retenus. Cela fournit aussi la possibilité de donner une certaine orientation à la partie, par exemple en excluant les clans par trop agressifs. Concernant les corrections: Le "draft" initial qui permet de garder un certain contrôle sur sa main est bienvenu et peut avantageusement se transposer au jeu de base. On obtient alors un certain regard non seulement sur sa main (le hasard de la distribution est lissé) mais aussi sur celle de l'adversaire dont on a partiellement connaissance. Ce qui change sensiblement la donne de départ. De la même manière, la limitation à dix coups après qu'un joueur ait passé est également un principe utile et facile à intégrer de base. D'autre part, la dilution des cartes donnant un avantage à celui qui est mené au score (elles ne sont pas complètement éradiquées de l'extension,juste moins nombreuses, ce qui, implicitement revient d'ailleurs à valider cette option) fonctionne bien. Cela atténue grandement les effets pervers et introduit une réflexion supplémentaire quant au moment où passer et la manière de gérer le score. Surtout que de nouvelles conditions de victoire alternatives sont introduites (Age of Victory, Abunakkashii, etc.) dans la logique de qui se faisait avant. Ces bonus deviennent largement moins déterminants, et je ne ne pense pas que les gens s'amusent comme avant à passer rapidement.

La vrai bonne surprise de Kamakor réside donc dans ces nouveaux clans. Premièrement, ils amènent une variété bienvenue dans les parties, puisque à chaque fois en en choisira 5 parmi 10. Deuxièmement, ils parviennent à se forger une réelle identité mêlant variations sur des pouvoirs connus et nouveautés. On retrouve des éléments que l'on connaissait déjà (victoire si on possède telles cartes, point de victoire si mutation); d'autres qui renforcent des logiques existantes (le positionnement en particulier est très accentué ici, l'emprisonnement/libération prennent une toute autre dimension); et d'autres enfin que l'on découvre (réductions sur les mutations avec le clan Kobuke, possibilité d'activer sans cartes ni jeton, activation via un jeu d'emprisonnement/ libération, cartes "copistes" ou de niveau variable). La présence de clans permettant de jouer sans cartes ni jetons d'activation (violet qui s'emprisonnent pour produire des effets, verts qui pratiquent l'amusant "Shadow Jump", jaunes qui ont leurs jetons dragon alternatifs) introduisent une souplesse bienvenue et une nouvelle dynamique. On se sent un peu moins contraints par les jetons d'activation et le nombre de cartes. En retour, on n'a plus la même visibilité sur la marge de manoeuvre de l'adversaire. On découvre de nouvelle choses. On se fait avoir plus souvent que d'ordinaire. Tout cela est vraiment séduisant même si la question de l'équilibre de l'édifice se pose parfois... En effet, loin de brider le jeu, l'auteur semble avoir encore renforcé l’ultra-violence et le chaos (des cartes telles que le niveau III Zïközäk me semblent représentatives de cette logique) Surtout, il ouvre des perspectives intéressantes et le fait d'une manière qui n'est pas si dure que ça à intégrer. On aurait pu craindre un alourdissement, un trop grand changement ou une certaine réceptivité: en fait, en évitant tous ces écueils, le jeu n'en devient que plus passionnant. Même si, bien sûr, dans le même temps, il ouvre à une pratique autrement plus technique et exigeante. Surtout que les combinaisons possibles sont démultipliées. Pour les passionnés du jeu de base, il n'y a pas à hésiter.

Là où le bât blesse, inévitablement, c'est que quelques difficultés persistent et d'autres deviennent encore plus flagrantes. Les textes sont toujours plus nombreux et les polices aussi peu évidentes à déchiffrer. Bien qu'une certaine connaissance des cartes permet d'y pallier, cela reste peu ergonomique. Ce qu'il est difficile d'éviter par contre, c'est que les multiples interactions qui se créent (entre clans, entre cartes) et la multiplication des cartes à connaître complexifient encore la pratique et introduisent un palier que probablement seuls les passionnés traverseront. Pour s'en convaincre, vous pouvez lire l'intéressant article de Grunt, sur son site, à propos de la carte "42". On mesure le niveau d'expertise. De fait, les écarts se creuseront encore plus en fonction du niveau de connaissance du jeu. Il n'est plus trop possible de jouer avec légèreté. Il n'est pas possible non plus d'initier les gens directement avec cette boîte. Certains disent que le hasard est accentué avec cette extension, mais j'aurais tendance à penser le contraire: qu'on ne peut plus s'en remettre à un tirage chanceux. En ce sens, on ressent un effet de seuil certain. A la marge, je me demande si certaines confrontations de clans ne doivent pas devenir un peu bizarroïdes à l'usage( warmachine, sombres, rouges, Gobelins de l'ombre). C'est sans doute un risque.

Pour conclure, difficile de dire que cette extension est indispensable ou pas -- y en a-t-il qui le sont ? --, mais toujours est-il que j'aurais du mal maintenant à jouer sans. Elle fait monter mon appréciation d'un cran. Voire, elle dévalue étrangement le jeu de base qui me paraît maintenant plat et inconfortable au regard de ce qui est permit ici. En effet une vrai richesse et une variété intéressante sont introduites. Il faut donc saluer bien bas le travail opéré. Bien sûr, je déteste toujours autant le thème, et les illustrations. Restant typé "adolescent", le jeu me semble moins démocratique et facile à sortir qu'un Dominion, un Race For The Galaxy ou un Catane 2 joueurs. Bien sûr, je vais continuer à me faire rétamer par des joueurs de bons niveaux sur Boardgamearena. Cependant, outre que j'ai une certaine affection pour les jeux poussant à bout leur logique, je le trouve moins normatif, et calibré que d'autres. Comme ce Seasons qu'on peut pratiquer sur le même site, qui est très plaisant mais plus... consensuel. Pour cette unique raison, il aura toujours moins de charme pour moi que ce genre de bizarrerie à la Kamakor.

P.S. Dernièrement, l'éditeur semble avoir abandonné cette logique d'extension, pour opérer un "reboot" de Gosu, intégrant cette fois des icônes. Est-ce à dire que Kamakor sera le dernier de la lignée. Ce serait dommage car on aurait bien aimé être surpris encore une fois de cette façon. Mais peut-être était-on arrivé au bout d'une logique et des possibilités d'extension et de renouvellement ?

 
  • Les nouveaux clans
  • Les nouveaux principes
  • Les aménagements de règle
  • Le nouvel équilibre introduit
  • La densification du jeu
 
  • La difficulté à le placer
  • L'importance des éléments textuels
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