Thème du jeu


Vous êtes un capitaine d'une bande de pirates parcourant les îles du sud. Mais votre poste est convoité par tant d'autres. Arriverez-vous à le conserver et à éviter de tomber du bateau ? A vos cartes !
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Remporter un maximum de points à l'issue de la partie.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table et on retire les cartes selon le nombre de joueurs :

 à 3 joueurs, on retire les cartes de 10 à 15,

 à 4 joueurs, on retire les cartes de 13 à 15,

 à 5 joueurs, on utilise toutes les cartes.

Chaque joueur choisit une couleur et reçoit tous les pions Pirates correspondants. On désigne le premier joueur qui devient le donneur.

Une partie peut soit être courte ou longue, au choix des joueurs. Une partie courte durera un round, on joue autant de tour qu'il y a de joueurs. Une longue durera deux rounds.

Déroulement d'une manche

Le donneur distribue équitablement les cartes entre les joueurs. Celles-ci vont composer la main de chaque joueur. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre et le joueur à gauche du donneur débute la manche.

 Déterminer la couleur d’atout
Chaque joueur choisit une carte et la pose face cachée sur la table. Toutes les cartes sont dévoilées en même temps. La plus haute désignera la couleur d’atout pour toute la manche. S’il y a plusieurs cartes identiques parmi les plus hautes, c’est la plus petite directement en dessous qui déterminera l’atout. Ces cartes sont mises de côté jusqu’à la fin de la manche.
Cette opération ne se répète qu’une fois au début de chaque manche.

 Jouer un pli
Chaque joueur va jouer une carte face visible en commençant par celui à gauche du donneur en sachant que:

 on doit fournir la couleur jouée

 dans le cas contraire, on peut alors soit couper par la couleur d’atout ou jouer une autre couleur

 la carte de valeur la plus haute remporte le pli, sauf s’il est coupé par l’atout

 Décompte des points en fin de pli
Le gagnant du pli pourra déposer un de ses pirates dans le bateau de la couleur de la première carte jouée dans ce pli. Si 3 couleurs ou plus ont été jouées dans le pli, c’est alors sur le bateau neutre (sans pavillon) que le pirate fera son entrée.

Tout pirate entrant dans un navire devient automatiquement capitaine et se place sur le rond central. Si cette place est déjà occupée, le nouveau pirate prend la place de capitaine et renvoie le jeton précédent sur l’une des deux places annexes. De même si l’une de ces deux places était occupée, le nouveau pion s’y installe et éjecte le pirate à la mer. Celui-ci rejoint l’île n°1.

Tout comme sur le bateau, les pirates se poussent entre eux sur les îles. Un nouvel arrivant éjectera l’ancien sur l’île suivante et ainsi de suite pour enfin revenir dans la réserve du joueur après être sorti de l’île n° 4.

Si on possède déjà un de ses pirates sur le bateau, on peut procéder à une inversion de place pour redevenir capitaine.

Le gagnant du pli peut, s’il le souhaite, donner le ou les plis en sa possession à l’un de ses deux voisins directs. Lors du décompte en fin de manche, les joueurs possédant devant eux le plus de pli et le second reçoivent des points négatifs.

Enfin, le gagnant du pli commence le prochain tour de la manche et joue une carte de sa main. Les pirates déjà présents sur le plateau de jeu restent en place.

En cas d’égalité, tous les joueurs reçoivent les points négatifs.

Fin de la manche

La manche se termine lorsque tous les plis ont été joués et on procède à un décompte où chaque joueur reçoit des points positifs ou négatifs suivant ce tableau :


Ensuite, on redistribue toutes les cartes et on détermine une nouvelle couleur d’atout. Les pirates restent en place.

Fin de la partie

La partie prend fin après un ou deux rounds comme convenu entre les joueurs. Le joueur qui parvient à totaliser le plus de points positif a gagné.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Sans Intérêt
  preview
Avertissement sur ses notations

Ce jeu, acheté à Essen 2004, nous a attiré par son auteur et le thème. On ne l'a pas testé sur place, grave erreur.

Après lecture des règles, on pourrait se dire que le jeu va apporter son lot de tactique, afin de bien choisir la première carte pour déterminer un bateau qui recevra le prochain pirate. L'idée de donner ses plis afin de faire perdre des points à ses adversaires.

Rien de tout ceci ne se réalise vraiment. Chacun joue ses plis et tente de les emporter en fonction de sa main et oublie la couleur de la 1ère carte jouée et le bateau qui recevra le pirate. Non franchement après une 1ère manche, on ne comprend pas l'intérêt du plateau, des pirates et tout le toutim.

Franchement, évitez-le et préférez une bonne partie de Whist car là au moins on sait pourquoi on joue et l'ambiance est bien meilleure.

Aucun commentaireMasquer