Thème du jeu


Forrest Jump et sa bande d'insectes incapables de voler veulent atteindre une petite île au milieu du lac grâce à des techniques de saut sophistiquées. Pour ce faire, ils décident d'organiser un concours de saut : qui réussira à utiliser les divers dispositifs de saut de façon optimale, avec habileté et avec un peu de chance, et pourra ainsi rejoindre le plus possible de ses congénères sur l'île pour former avec eux la plus haute tour?

Cela ressemble à quoi ?


Jumpkins - 1
Jumpkins - 2
Jumpkins - 3
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Jumpkins - 16
 

L'avis de LudiGaume

17 décembre 2020
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Les Jumpkins se lancent des défis entre eux car ils ne savent pas voler. A eux de trouver le moyen de sauter sur l'île pour s'y regrouper et s'y détendre. Attention, les autres groupes n'hésiterons pas à contrecarrer vos ambitions.

La couverture de la boîte est assez étonnante mais plonge bien les joueurs dans le thème. Ces sauterelles montrent bien leur envie de se défier. La boîte contient un très beau matériel et de qualité. Les dés en plastique sont de qualité tout comme les jetons et les tuiles. Mais on appréciera les différents éléments pour faire sauter ses dés. La rampe, la tour, la fourmilière et l'éponge sont vraiment plaisant à utiliser. La règle est un peu touffue mais détaille bien toutes les situations. Il ne faut pas se laisser impressionner.

C'est un jeu de pure d'adresse. Il va falloir trouver comment utiliser les différents outils pour sauter dams la boîte. Souvent les joueurs trouveront plus confortable l'un ou l'autre mais la bonne idée du jeu c'est de vous obliger à les utiliser tous. On a droit à deux fois chaque outil et un joker. C'est une super idée car cela donne vraiment sa chance à tout le monde même s'il y aura toujours des plus forts que d'autres. C'est toujours inhérent aux jeux d'adresse. Au fil des sauts, on va trouver nos méthodes pour y arriver et aussi pour viser la zone d'atterrissage. C'est quand même le but même si ce sera difficile car les dés cela glissent sur le carton. Une bonne part de hasard interviendra durant la partie tout en l'animant.

C'est un jeu d'adresse, on vous le dit. Après le saut, il faut également déplacer les tours de dés pour obtenir plus de points. Quand c'est 1 sur 1, c'est facile mais quand les piles deviennent hautes, il faudra bien faire attention. Un autre moment de tension pour le joueur.

Il faut enfin reconnaître que les différents outils pour sauter sont bien pensés et demandent une dextérité différente à chaque fois. Aussi, la bonne idée est d'avoir ajouté des cales pour l'éponge et la tour. Cela permet d'éviter toute discussion sur la distance entre l'outil et la boîte. L'éponge est peut être la plus surprenante des 4 possibilités mais elle fonctionne parfaitement. C'est notre préférée. On peut même se poser la question pourquoi il n'y a pas une catapulte en 5ème possibilité. Bravo en tout cas à l'auteur pour ses idées et à l'éditeur pour avoir su mettre la qualité nécessaire.

Enfin, les scénarios permettent de renouveler les parties même si la base du jeu reste la même: l'adresse. Les enfants aimeront ces nouvelles configurations qui vous rapporteront ou coûteront des points en fonction de votre lieu d'atterrissage.

C'est un Sympathique pour Jumpkins qui nous offre un joli d'adresse qui fera sauter vos dés dans toute la pièce.

 
  • Matériel au service du jeu
  • Les différentes manières pour lancer les dés
  • De l'adresse accessible
  • Les cales pour éviter toute discussion sur le placement des outils
  • Les scénarios pour varier les plaisirs
 
  • Quand on casse des piles alors que ce n'était pas notre volonté
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