Thème du jeu
Dans le royaume fantastique de Kingsburg, le Roi Titrus vient d'assigner à ses Gouverneurs les plus prometteurs (les joueurs) les territoires qui viennent d'être annexés aux frontières du royaume. Vous devrez administrer votre province avec l'aide du Roi et de ses conseillers. Tous ne seront pas favorables, mais leur aide peut être précieuses. Vous devrez construire des bâtiments, renforcer les défenses, former votre armée pour défendre votre territoire des ennemis rassemblées aux frontières. Après 5 années, le Roi récompensera le meilleur gouverneur en le promulguant conseiller personnel.
En tant que Gouverneur de province, vous devez la gérer au mieux et la protéger des invasions ennemies. Le Gouverneur qui aura le plus de points de victoire à l'issue de la 5ème année sera déclaré vainqueur.
Le plateau de jeu est placé au centre de la table entre les joueurs. On place dessus les ressources, triées par couleur. Les dés blancs et les pions "+2" sont placés sur leur emplacement du plateau de jeu. Les pions Saison, Armée et Envoyé du Roi sont placés sur leur emplacement respectif. Chaque joueur choisit une couleur et prend : un plateau province et de sa couleur : les trois dés, les trois marqueurs et tous les pions bâtiments.
On trie les cartes suivant leur dos (numéro de l'année) et mélange les piles séparément. On tire au hasard une carte de chaque pile et on les empile dans l'ordre décroissant afin d'avoir le numéro sur le dessus. La pile ainsi formée est placée sur son emplacement du plateau de jeu (case n°8 - L’hiver).
Une partie se déroule en 5 années qui se décomposent toujours en 8 phases. Après chaque phase, on avance le pion Saison d'une case afin de rappeler la nouvelle phase en cours.
Cette phase se poursuit jusqu'à ce que tous les gouverneurs aient passés.

Chaque gouverneur profite des bienfaits de ses bâtiments construits : avantages en défense, lors des lancers de dés, dé blanc supplémentaire, ..., réduction de frais pour la construction, ...

Chacun à son tour, les gouverneurs évaluent leur puissance militaire (soldats, bonus des bâtiments) et la compare à celle de la carte Ennemi (le chiffre en haut à gauche). Si le gouverneur est plus fort, il reçoit les bonus dans la zone bleue de la carte. S'il perd, il doit rendre des ressources ou des points et parfois détruire un bâtiment (dans ce cas, on perd les points de victoire de ce dernier), tel qu'indiqué dans la zone rouge de la carte. En cas d'égalité, il n'y a pas de bonus ou de malus pour le gouverneur-
On avance le marqueur d'une case sur l'échelle des années.
A l'issue de la cinquième année, la partie se termine et le gouverneur le plus loin sur la piste des scores remporte la partie. En cas d'égalité, le gouverneur avec le plus de ressources gagne. Si on ne peut départager les gouverneurs, ils se partagent la victoire.
Durant chaque phase de production (lancer de dés), on lance trois dés d’une couleur neutre et les place sur la case conseiller correspondant à la somme des trois. Ensuite, on lance deux autres dés d’une autre couleur neutre et les place sur le conseiller correspondant à la somme des dés. Si on ne peut les mettre tous les deux, on les place séparément sur les conseillers disponibles.
Cela ressemble à quoi ?
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Avertissement sur ses notations |
Kingsburg est un jeu de développement avec des dés et donc avec une part de hasard. Mais cela ne rend pas le jeu incontrôlable et pimente parfois vos choix lors de la phase du choix des Conseillers ou l’arrivée des ennemis.
Le choix des conseillers est certainement le moment le plus important du jeu car c'est le seul moyen d'obtenir des ressources ou des soldats pour se protéger des inévitables ennemis qui arrivent durant l'hiver. C'est ici que l'interactivité entre joueurs est présente car le choix de vos conseillers peu influencer directement les autres joueurs. Surtout les 6 premiers conseillers car ils s'acquièrent grâce à 1 seul dé. Et quand la place est prise, il faut trouver autre chose. Donc, il faut évaluer au mieux les possibilités de vos adversaires avec leurs dés et donc poser d'abord les petites valeurs avant les grandes si vous êtes certains de pouvoir les placer par la suite. Une erreur peu vite vous handicaper pour les choix suivants et la construction des bâtiments.
Le choix des bâtiments est crucial et comme toujours on a envie de les faire tous en même temps mais ce sont vos ressources qui décideront pour vous et donc par conséquent la phase des conseillers.
Le jeu paraît long une fois la partie terminée mais durant celle-ci, on ne voit pas le temps passer. Ce qui nous a plu le plus c'est le rythme des saisons et la phase de choix des conseillers qui est très prenante et grisante car on espère toujours le lancé de dés de la mort qui tue. Enfin, la phase des ennemis est suffisement lourde de conséquences pour stresser les gouverneurs et leur rappeler la perte possible de bâtiments et donc de points.
Un très bon jeu de développement avec sa part de hasard et d'interactivité qui amusera tous les joueurs souhaitant passer 1h30 de plaisir sans pour autant sortir le boulier compteur. Un jeu que nous ressortons toujours avec joie et plaisir, un de nos meilleurs jeux de ce Essen 2007.
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