Thème du jeu


Dans le royaume fantastique de Kingsburg, le Roi Titrus vient d'assigner à ses Gouverneurs les plus prometteurs (les joueurs) les territoires qui viennent d'être annexés aux frontières du royaume. Vous devrez administrer votre province avec l'aide du Roi et de ses conseillers. Tous ne seront pas favorables, mais leur aide peut être précieuses. Vous devrez construire des bâtiments, renforcer les défenses, former votre armée pour défendre votre territoire des ennemis rassemblées aux frontières. Après 5 années, le Roi récompensera le meilleur gouverneur en le promulguant conseiller personnel.
 

Description du jeu

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But du jeu

En tant que Gouverneur de province, vous devez la gérer au mieux et la protéger des invasions ennemies. Le Gouverneur qui aura le plus de points de victoire à l'issue de la 5ème année sera déclaré vainqueur.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table entre les joueurs. On place dessus les ressources, triées par couleur. Les dés blancs et les pions "+2" sont placés sur leur emplacement du plateau de jeu. Les pions Saison, Armée et Envoyé du Roi sont placés sur leur emplacement respectif. Chaque joueur choisit une couleur et prend : un plateau province et de sa couleur : les trois dés, les trois marqueurs et tous les pions bâtiments.

On trie les cartes suivant leur dos (numéro de l'année) et mélange les piles séparément. On tire au hasard une carte de chaque pile et on les empile dans l'ordre décroissant afin d'avoir le numéro sur le dessus. La pile ainsi formée est placée sur son emplacement du plateau de jeu (case n°8 - L’hiver).

Déroulement de la partie

Une partie se déroule en 5 années qui se décomposent toujours en 8 phases. Après chaque phase, on avance le pion Saison d'une case afin de rappeler la nouvelle phase en cours.

1. Aide du Roi
Le Roi donne au gouverneur qui a le moins de bâtiments un dé blanc. S'il y a égalité, c'est le gouverneur avec le moins de ressources qui le reçoit. S'il y a encore égalité, personne ne reçoit de dé blanc mais les gouverneurs concernés reçoivent une ressource au choix. C'est le cas lors de la première année où tous les joueurs reçoivent une ressource.

2. Printemps
Chaque saison se décompose en 4 phases.

Lancer les dés et ordre du tour
Tous les gouverneurs lancent en même temps leurs dés. Ils somment leurs valeurs et changent l'ordre du tour. Le gouverneur avec la plus petite somme est placé en premier, et ainsi de suite. En cas d'égalité, le gouverneur dont le jeton était en position la plus élevée le reste.

Influencer les conseillers
Dans l'ordre du tour, chaque gouverneur a le choix d'influencer un conseiller ou de passer (dans ce cas la phase se termine pour lui). Si le gouverneur influence un conseiller, il place un ou plusieurs dés sur une case de conseiller non occupée. La somme des dés placés doit correspondre au numéro de la case, on utilise toujours la pleine valeur d'un dé. Le gouverneur peut s'aider d'un jeton "+2" (un seul par groupe de dés) pour atteindre la valeur ciblée. Un ou plusieurs dés blancs ne peuvent être placés seuls, ils doivent toujours être accompagnés d'au moins 1 dé de couleur.

Cette phase se poursuit jusqu'à ce que tous les gouverneurs aient passés.

Bleu et rouge on fait leur choix.

Aide des conseillers
Chaque conseiller, dans l'ordre croissant, aide le gouverneur qui l'a influencé. Les joueurs peuvent recevoir des ressources déterminées ou au choix, des armées, des jetons “+2” ou voir la carte Ennemi en cours. Quand tous les joueurs ont reçu leurs aides, on passe à la phase suivante après avoir retiré tous les dés et jetons.

Construction et actions des Bâtiments
Dans l'ordre du tour, chaque gouverneur peut construire un seul bâtiment sur sa province en rendant les ressources nécessaires à la réserve. Les bâtiments se construisent dans l'ordre dans une même ligne. On peut débuter plusieurs lignes en même temps, mais jamais construire un bâtiment tant que l'on n'a pas construit son prédécesseur dans la même ligne. Au moment de la construction, le bâtiment rapporte des points de victoire que l'on ajoute à son score.

Chaque gouverneur profite des bienfaits de ses bâtiments construits : avantages en défense, lors des lancers de dés, dé blanc supplémentaire, ..., réduction de frais pour la construction, ...

3. La récompense du Roi
Le ou les gouverneurs ayant construit le plus de bâtiments reçoivent 1 point de victoire.

4. Eté
Cette saison se déroule de la même façon que le printemps.

5. L'Envoyé du Roi
Le gouverneur ayant le moins de bâtiments reçoit le pion Envoyé du Roi qui lui permettra lors des saisons suivantes : soit d'influencer un conseiller déjà occupé, soit de construire un deuxième bâtiment lors de la phase de construction. En cas d'égalité, c'est le joueur avec le moins de ressources qui le reçoit, sinon personne ne reçoit le pion. Si lors de la phase 5 de l'année suivante, le pion n'a pas été utilisé, il est remis sur sa case afin de l'attribuer à un nouveau gouverneur suivant les règles.

6. Automne
Cette saison se déroule exactement comme le printemps.

7. Recruter des soldats
Les gouverneurs peuvent dépenser deux marchandises autant de fois qu'ils le souhaitent afin de recruter un soldat. On avance les marqueurs sur la table des Soldats.

8. La Bataille
C'est l'Hiver et on ne produit pas. On révèle la carte du dessus de la pile. La carte désigne l'ennemi et ce qu'il fera s'il l'emporte et ce qu'il rapportera s'il est battu. Chaque gouverneur va devoir combattre l'ennemi avec ses troupes. Avant les combats, le Roi va expédier des troupes. Pour ce faire, le gouverneur premier de l'ordre du tour lance un dé et sa valeur correspond aux soldats envoyés à chaque gouverneur par le Roi. On avance les marqueurs de tous les joueurs de cette valeur sur la Table des Soldats.

Chacun à son tour, les gouverneurs évaluent leur puissance militaire (soldats, bonus des bâtiments) et la compare à celle de la carte Ennemi (le chiffre en haut à gauche). Si le gouverneur est plus fort, il reçoit les bonus dans la zone bleue de la carte. S'il perd, il doit rendre des ressources ou des points et parfois détruire un bâtiment (dans ce cas, on perd les points de victoire de ce dernier), tel qu'indiqué dans la zone rouge de la carte. En cas d'égalité, il n'y a pas de bonus ou de malus pour le gouverneur-

Fin de l'année

On avance le marqueur d'une case sur l'échelle des années.

Fin de la partie

A l'issue de la cinquième année, la partie se termine et le gouverneur le plus loin sur la piste des scores remporte la partie. En cas d'égalité, le gouverneur avec le plus de ressources gagne. Si on ne peut départager les gouverneurs, ils se partagent la victoire.

Parties à 2 joueurs

Durant chaque phase de production (lancer de dés), on lance trois dés d’une couleur neutre et les place sur la case conseiller correspondant à la somme des trois. Ensuite, on lance deux autres dés d’une autre couleur neutre et les place sur le conseiller correspondant à la somme des dés. Si on ne peut les mettre tous les deux, on les place séparément sur les conseillers disponibles.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Kingsburg - 1
Kingsburg - 2
Kingsburg - 3
Kingsburg - 4
Kingsburg - 5
Kingsburg - 6
Kingsburg - 7
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 2 décembre 2007
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Kingsburg est un jeu de développement avec des dés et donc avec une part de hasard. Mais cela ne rend pas le jeu incontrôlable et pimente parfois vos choix lors de la phase du choix des Conseillers ou l’arrivée des ennemis.

Le choix des conseillers est certainement le moment le plus important du jeu car c'est le seul moyen d'obtenir des ressources ou des soldats pour se protéger des inévitables ennemis qui arrivent durant l'hiver. C'est ici que l'interactivité entre joueurs est présente car le choix de vos conseillers peu influencer directement les autres joueurs. Surtout les 6 premiers conseillers car ils s'acquièrent grâce à 1 seul dé. Et quand la place est prise, il faut trouver autre chose. Donc, il faut évaluer au mieux les possibilités de vos adversaires avec leurs dés et donc poser d'abord les petites valeurs avant les grandes si vous êtes certains de pouvoir les placer par la suite. Une erreur peu vite vous handicaper pour les choix suivants et la construction des bâtiments.

Le choix des bâtiments est crucial et comme toujours on a envie de les faire tous en même temps mais ce sont vos ressources qui décideront pour vous et donc par conséquent la phase des conseillers.

Le jeu paraît long une fois la partie terminée mais durant celle-ci, on ne voit pas le temps passer. Ce qui nous a plu le plus c'est le rythme des saisons et la phase de choix des conseillers qui est très prenante et grisante car on espère toujours le lancé de dés de la mort qui tue. Enfin, la phase des ennemis est suffisement lourde de conséquences pour stresser les gouverneurs et leur rappeler la perte possible de bâtiments et donc de points.

Un très bon jeu de développement avec sa part de hasard et d'interactivité qui amusera tous les joueurs souhaitant passer 1h30 de plaisir sans pour autant sortir le boulier compteur. Un jeu que nous ressortons toujours avec joie et plaisir, un de nos meilleurs jeux de ce Essen 2007.

 
  • L'interaction lors du choix des conseillers
  • Un jeu long mais qui n'en donne pas l'impression
  • Le dilemme entre points et soldats
 
  • Le compteur d'années qui ne sert à rien, les cartes Ennemis suffisent
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