Thème du jeu


Le jeu se déroule sur l’île de Crête au cours du 14ème siècle. Colonisez les provinces de Crête avec votre population et votre abbé. Construisez des villages, amenez vos navires au port et augmentez votre influence en construisant de puissants forts. Seul celui qui fera preuve de la meilleure capacité à utiliser son gardien de fort et ses autres personnages, gagnera le plus de points de victoire et sera le vainqueur de cette compétition pour la gloire et la renommée.
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus de points de victoire à l'issue de la partie.

Mise en place

On place le plateau de jeu au centre de la table. Chaque joueur choisit une couleur et prend l'ensemble des pions et les 7 cartes Rôles de cette couleur. Chacun place son marqueur de score sur la case 0 de la piste qui entoure le plateau de jeu.

Les 26 cartes Forts sont mélangées et on constitue une rangée de 11 cartes, face cachée, le long du plateau de jeu. On retourne les 2 premières cartes, face visible. Le reste forme la pioche et placée à côté de la rangée.

Enfin, on place les 16 tuiles Agriculture, face visible, comme suit : les 2 blés sur les 2 provinces jaunes, aléatoirement les 8 tuiles vin et olive sur les 8 provinces vertes, aléatoirement les 6 tuiles thym et fromage sur les 8 provinces brunes. Donc, nous avons 1 tuile par province.

Déroulement d'un tour

A son tour, le joueur actif joue une carte de sa main et la pose face visible devant lui. Il applique les effets du personnage. Les cartes jouées ne peuvent être reprise tant qu'un décompte n'a pas été effectué après l'arrivée d'une carte Gardien du Fort (Kastellan).

 L'Amiral
Le joueur ajoute soit un navire de sa réserver sur un port ou déplace un ou deux navires vers d'autres ports.

Un joueur ne peut avoir ses 2 navires dans le même port, port qui ne peut contenir au maximum que 2 navires.



 Le Commandant
Le joueur ajoute soit un villageois de sa réserve dans une province ou déplace ses villageois déjà présents sur le plateau de maximum 4 points de déplacement (provinces) pour l'ensemble de ceux-ci.

Une province peut contenir au maximum 7 pions de types villageois, villages ou abbé.

Le villageois déplacé peut transiter via une province ayant atteint son maximum ou une province où il y a un abbé adverse.

 L'Abbé
Le joueur ajoute son abbé dans une province ou déplace celui-ci de maximum 3 points de déplacement (provinces).

Une province peut contenir au maximum 7 pions de types villageois, villages ou abbé.

L'abbé assure la paix dans la province et sa présence empêche les autres joueurs d'amener leurs villageois ou construire des villages dans celle-ci. Un joueur par contre peut amener son abbé une région déjà en paix pour y amener ses villageois ou construire des villages.

 Le Fermier
Le joueur récolte une tuile Agriculture.

Il doit avoir un navire dans un port adjacent à une région où il a un villageois afin de charger celle-ci. Si le joueur a une chaîne de villageois adjacents, il peut faire transiter une tuile via celle-ci jusqu'au navire. Le transit complet compte pour l'action Fermier.

La tuile Agriculture rapporte des points : 1 pour la 1ère, 2 pour la 2ème du même type, 3 pour 3ème du même type, ... Les points sont comptabilisés immédiatement.

 L'Architecte
Le joueur construit soit un fort ou un village, ces constructions sont inamovibles.

Un fort se construit à l'intersection de plusieurs provinces, le point rouge et porte sa valeur en point sur toutes les provinces adjacentes.

Un village peut être construit en prenant garde à la limite de pièces par province et aux abbés. De plus, on peut construire, durant la partie, autant de villages que de tuiles Agriculture en sa possession.

 Le Roi
Le joueur peut jouer à nouveau un rôle précédemment joué, donc posé sur la table.









 Le Gardien de Fort
Le joueur provoque le décompte de la 1ère carte Fort visible (la plus à gauche). Chaque province adjacente au fort est décomptée.








Le décompte

Chaque province vaut en points le nombre d'hexagones représentés sur celle-ci. Pour le décompte, chaque pion (y compris les navires) vaut 1 point à l'exception des villages qui valent 2 points.

Si plusieurs joueurs sont à égalité pour la 1ère place, ils reçoivent tous la totalité des points. Il n'y a pas de second.

Le ou les seconds reçoivent la moitié des points arrondis à l'unité inférieure (uniquement dans une partie à 3 ou 4 joueurs).

Après les décomptes des provinces, le joueur ayant joué la carte "Gardien de Fort" retourne la carte Fort décomptée et retourne la suivante encore face cachée. Si cette carte ne lui convient pas, il peut la remplacer une seule fois par la première carte de la pioche. La carte retirée est défaussée.

Fin de la partie

La partie se termine à la fin du 11ème décompte et le joueur qui a le plus de points de victoire l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Kreta est un très bon jeu de majorité qui fonctionne à merveille. Il y a la petite part de hasard qui n'influence pas trop le jeu et un système de rôles très équilibré. Il ne faut pas négliger chacun des personnages. L'abbé, par exemple, est une pièce maîtresse car sa présence dans une province peut gêner fortement vos adversaires. Le roi est souvent une bonne arme pour réagir à l'action du autre joueur. Et enfin, la puissance du jeu vient de la possibilité de provoquer les décomptes quand ils vous avantagent et également, avoir une petite influence sur les prochains décomptes.

Un très bon jeu de majorité qui demande de la pratique.

 
  • Calculatoire.
  • La possibilité de provoquer les décomptes à sa guise
  • L'abbé
 
  • Toujours des pions bancals chez Gold Sieber.
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L'avis de Frédéric

14 septembre 2005
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

A part El Grande que je trouve vraiment très bon, j'apprécie modérément les jeux de majorité et Kreta ne me fera pas changer d'avis.

Kreta est pour moi typiquement un de ces jeux « à l'allemande » qui, à vouloir être trop consensuels, finissent en eau de boudin. C'est lisse et peu innovant, même si la mécanique de jeu tourne correctement. Avec Kreta, j'ai eu un sentiment de déjà vu, il y a des petits cubes et des petits machins et des personnages que l'on choisit et des couleurs criardes comme dans beaucoup d'autres jeux qui alourdissent les étagères de collectionneurs et avec lesquels on joue une fois ou deux et puis que l'on oublie. Je n'oublierai jamais Fürsten, Goa, Les Colons de Catane, 1830, Civilization et d'autres jeux fantastiques du même acabit. Quant à Kreta, je l'oublierai d'autant plus vite que je ne le possède pas et que je ne le possèderai vraisemblablement pas.

Alors, ce que je n'aime pas dans Kreta:

- Le caractère très peu maîtrisable du jeu: je ne vois pas l'intérêt de se casser la nénette pendant une heure pour se positionner sur la carte alors que les zones sont décomptées au hasard. Et j'te décompte par-ci et puis badaboum, j'te décompte de l'autre côté de l'île, et puis crac deux décompte dans le même coin où un gros costaud va se goinfrer tous les points. Pffff, non merci.
- Le thème n'en parlons pas, déjà que l'on est agressé par les couleurs criardes du plateau;
- Le matériel: je ne sais pas si c'est une constante chez Goldsieber, mais dans l'exemplaire avec lequel j'ai joué, il y avait 3 pièces de jeu bancales...ce n'est guère sérieux, à mon avis;
- Son caractère impersonnel, lisse et peu innovant.

Point positif:

- la mécanique de jeu tourne assez correctement. On ne s'ennuie pas vraiment.

Conclusion:

Ouais, bon, pas mal...mais à quoi joue-t-on maintenant?

PS: ne vous fiez pas aux avis des autres, essayez toujours un jeu avant de le condamner. Kreta est peut-être un jeu pour vous. Vous savez bien les goûts et les couleurs...

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L'avis de Raphaël

19 février 2006
 
Sympathique
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Kreta est un jeu de majorité pur et simple; il y a une couche de vernis, le mécanisme de cartes de personnage masque en fait un mécanisme très similaire à d'autres jeux du même accabi; on tient dans la main une série d'actions réalisables et on les joue à son tour. La seule innovation est de pouvoir lancer des décomptes quand on veut.

Rien de très original donc, très certainement inférieur à un San Marco par exemple, Kreta reste quand même agréable grâce à la concision de ses règles, au thème qui fleure bon la lavande et le fromage de chèvre, et à un matériel plutôt réussi, et à des parties rapides.

Il est dommage que le thème ensoleillé ne soit juste qu'un prétexte finalement assez peu présent, et que les cartes sus-mentionnées ne reprennent pas quelques icônes rappelant leur fonction.

 
  • Le matériel de bonne facture et joli
  • La rapidité des parties
  • La concison des règles
 
  • Le thème peu présent
  • Les cartes personnages peu ergonomiques
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