Marché d'Alturien (Le)

 Wolfgang KRAMER    Eckhard FREYTAG
Thème du jeu

Alturien est un petit royaume au Moyen Age situé en Europe de l'Ouest. Une légende raconte l'ascension, l'apogée, puis les erreurs et la chute des Alturiens. Cette légende rapporte la facilité pour des familles de commerçants possédant leurs affaires de devenir riches, célèbres et glorieuses et de grimper au sein de l'aristocratie du pays. Elle souligne comment les nouvelles familles nobles ont édifié les capacités du pays et sa conduite. Elle raconte enfin comment la lutte entre ces familles a initié la chute des Alturiens.

La légende se répète au fur et à mesure des parties. Chaque joueur dirige une des familles. La première partie de cette légende est ce jeu, le Marché d'Alturien, qui se concentre sur les affaires économiques des Alturiens.

Premières Impressions de LudiGaume
Sympathique

Ce qui étonne d'abord avec le Marché d'Alturien est la taille de la boîte. C'est grand, la couverture donne envie. Quand on l'ouvre, on s'étonne du vide de celle-ci et s'étonne de voir le plateau plié en trois alors que l'on s'attend à trouver un plateau plié en deux à la taille de la boîte. Pourquoi aurait-on fait une aussi grande boîte sinon ?

Les figurines sont magnifiques, de belle taille. Les étages des commerces stylés, les cartes de qualité normale sans plus. Enfin, restent les billets (les Real) qui jurent par rapport à la qualité du reste du matériel, papier léger, illustration sommaire.

Venons en au jeu.

Le jeu se base sur une règle accessible et sans trop de conditions, ce qui rend le jeu fluide une fois celles-ci assimilées.

C'est un jeu de parcours basé sur un jet de dé et donc la chance est un facteur important. Car si le résultat du dé vous permet d'amener un client sur la case de l'un de vos commerce, c'est un revenu assuré. Mais il ne faut pas oublier le fait qu'un client qui stationne sur une case grise avec un commerce rapportera un revenu lors du tour du propriétaire de la boutique même si ce client ne s'est pas déplacé. Voici la clé du jeu.

Oui, c'est bien le coeur du jeu, si les joueurs jouent chacun pour leur propre intérêt (ce qui est normal), le jeu risque fort de tourner à l'avantage du joueur qui aura le plus de clients devant ses commerces aux cases grises ou aura les meilleurs tirages au dé. Et la chance devient maître du jeu. Par contre si les joueurs se contrent et ne laissent pas stationné les clients devant les boutiques grises des autres, le jeu prend tout son sens et dans ce cas, il faut trouver le juste milieu entre ralentir ses adversaires et faire évoluer sa propre situation. Il se peut que le jeu devienne pénible pour le joueur en tête qui se verrai pénalisé trop souvent par les autres.

L’introduction du voleur dans le jeu permet de freiner ses adversaires et équilibre fortement le jeu. Le fait de voler un adversaire permettra de se pencher sur son propre jeu.

Le jeu amuse et les coups bas avec le voleur mettrons de l'animation, tout comme un jet de dé favorable pour amener le client le duc sur un de ses commerces.

L’extension est à pratiquer dès les premières parties car elle amène un plus indéniable et offre divers avantages.

Sympathique malgré que l'on soit proche du Très bon car nous avons trouvé que la partie dépend trop du fait que les joueurs se contrent ou pas. Si ils ne le font pas la partie va trop vite et si il le font trop, la partie peut se tirer en longueur.

 
  • La matériel de grande taille (plateau, figurine, ...)
  • Le voleur qui amène un peu d'équilibre au jeu
  • Les cartes spéciales très bien pensées
 
  • Les billets à 100 lieues du reste du matériel
  • Sans beaucoup d'intérêt si les joueurs ne se contrent pas
  • Une boîte à taille démesurée

Sympathique

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