Thème du jeu


Parions... qu'il est possible de faire le tour du monde en 80 jours!

Ce qui aujourd'hui paraît évident constituait autrefois une entreprise hasardeuse. C'est à qui gagnera cette course aventureuse! Si la diligence, le bateau à vapeur et le train ne mènent pas plus loin, les joueurs doivent poursuivre leur voyage à dos d'éléphant. Il faut savoir user de toutes les finesses et de toutes les ruses pour précéder le détective brandissant mandat d'arrêt et menottes.

Le gagnant de ce "pari du siècle" et du jeu est celui qui arrive à regagner Londres le premier!
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à atteindre Londres avec son pion.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table et chaque joueur choisit sa couleur en prenant le pion correspondant. Ce pion est placé sur la case départ. On mélange les cartes Action et en distribue 5 à chaque joueur.

La rose des vents est placée sur des 4 moyens de transports figurant sur le bord du plateau. Une solution pour déterminer ce moyen de transports est de tirer une carte de la pioche et mettre la rose des vents sur celui de la carte tirée.

Les cartes Evénements sont mélangées et placées sur le côté du plateau de jeu.

Le plateau de jeu

Déroulement d'un tour

A son tour, chaque joueur peut effectuer l'une des 3 actions suivantes :

 Tirer 1 ou 2 nouvelles cartes
Le joueur pioche 1 ou 2 nouvelles cartes sans déplacer son pion.

 Jouer une carte et avancer son pion
Le joueur joue une carte correspondant au mode de transport indiqué par la rose des vents, il avance son pion d'autant de cases que la valeur de cette carte. Si il arrive sur une case spéciale, il en applique immédiatement ses effets, ces cases sont :

Rose des Vents

La case Rose des Vents permet au joueur de changer le mode de transport en cours et de jouer une nouvelle carte. Il peut ne pas changer le mode de transport mais peut jouer quand même une nouvelle carte.

Longue-Vue

Le joueur tire une carte Evénement et en applique les effets.



Menottes

Le joueur recule son pion de 3 cases et si il retombe sur une case Menottes, il continue à reculer. Les effets des autres cases ne sont pas appliqués.


Grande Etape

Le joueur peut rejouer, soit reprendre des cartes ou en jouer une nouvelle. Ou il joue une carte spéciale et en applique immédiatement ses effets.


 Les cartes spéciales sont
Rose des Vents

La carte Rose des Vents permet au joueur de changer le mode de transport en cours et de jouer une nouvelle carte. Il peut ne pas changer le mode de transport mais peut jouer quand même une nouvelle carte.



Menottes

Le joueur doit faire reculer le pion d'un joueur adverse de 3 cases. Si le pion tombe sur une case "Menottes", il doit encore reculer de 3 cases. Les effets des autres cases ne sont pas pris en compte.



Bourse

Le joueur peut avancer son pion de 1, 2 ou 3 cases selon son choix. Cette carte permet également de contrer l'effet de la carte "Menotte".




 Se défausser d'une carte
Cette action n'est possible que si le joueur a dépassé les 3 cases Menottes consécutives sur le plateau de jeu (sur la fin du parcours). Dès ce moment, il peut se défausser d'une carte afin de terminer la partie en respectant la règle.

 Le Grand Bond
Si un joueur arrive à jouer toutes ses cartes, il peut effectuer un grand bond et avancer son pion de 5 cases avant de tirer 5 nouvelles cartes. Avant le grand bond, seul les cases Menottes et Longue-Vue sont appliquées. Après le grand bond, toutes les cases appliquent leurs effets.

On peut terminer le jeu en effectuant un grand bond.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur atteint la dernière case, il n'est pas obligé d'avoir le compte juste mais doit avoir moins de 2 cartes en main.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Le Tour du Monde en 80 jours n'a rien à voir avec la version de 2004 (In 80 Tagen um die Welt), à part un thème commun et la notion de transport c'est tout.

Cette version, plus ancienne, offre un jeu de parcours rapide où les combinaisons de cartes génèrent le plaisir du jeu. C'est un bonheur de faire des combinaisons astucieuses se basant sur la Rose des Vents, les cases Etapes et parfois le Grand Bond.

Le hasard est présent mais n'est pas le seul moteur vers la victoire, l'équilibre est respecté entre hasard et tactique.

De plus, les cartes Evénements, on chaque fois une introduction qui vous replonge dans le thème, c'est agréable car on a l'impression de vivre l'histoire.

En résumé, un excellent jeu de parcours, facile à apprendre et qui amuse sans trop durer. Si vous le trouvez, n'hésitez pas.

 
  • Le thème bien présent
  • Les cartes Evénements qui pénalisent ou favorisent un joueur ou tous les joueurs
  • Les possibilités de combinaison
 
  • Plus édité
  • La mauvaise pioche, cela peut arriver
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