Thème du jeu




Dans la plupart des jeux, les joueurs s'affrontent pour atteindre la victoire. Dans Les Chevaliers de la Table Ronde nous vous proposons un tout autre challenge puisque nous vous invitons à incarner des Chevaliers de la Table Ronde qui vont devoir joindre leurs forces pour vaincre... le jeu lui-même !!

Les quelques pages qui suivent vous proposent de découvrir ce que va être votre vie de Chevalier...

Le destin (et sans doute aussi la chance !) vont vous permettre d'endosser le rôle d'un fils de roi (Sire Gauvain, fils du roi Lot), ou mieux encore, celui d'un roi lui-même (Le Roi Arthur). A moins que vous ne vous laissiez tenter par l'apparence plus exotique de Palomides, le Sarrazin.

Dans tous les cas, fraîchement adoubé chevalier, vous recevrez, au début de la partie, votre blason personnel. Etudiez le attentivement, l'avenir de Camelot en dépend certainement !!
 

Description du jeu

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But du jeu

Le Bien doit l'emporter à l'issue de la bataille. Sinon, si vous êtes le Félon, le Mal doit l'emporter avec votre aide.

Mise en place

On place les plateaux au centre de la table, avec Camelot comme plateau central. Les figurines Saint Graal, Excalibur et Armure de Lancelot sont placées respectivement sur le plateau correspondant à leur Quête. Le reste du matériel est placé sur le côté des plateaux.

Chaque joueur choisit au hasard un Blason, c'est le chevalier qu'il va représenter durant la partie et il lit le pouvoir spécial de celui-ci aux autres joueurs. De plus, il place la figurine du personnage sur le siège de la Table Ronde (même couleur). Enfin,, il place le dé à six face de sa couleur sur son blason avec la valeur 4 visible, ce sont les points de Bravoure de son chevalier.

Quelques chevaliers en situation

On sépare les cartes en 3 paquets, les Cartes Blanches, les Cartes Noires et les Cartes d'Allégeance.

Parmi les cartes Blanches, on recherche les cartes Merlin afin d'en distribuer 1 à chaque joueur. Le reste des cartes est mélangé et on en distribue 5 à chaque joueur. Le reste est placé sur le plateau face cachée, c'est la pioche Blanche.

Les cartes Noires sont mélangées et placées sur le plateau faces cachées à l'emplacement prévu à cet effet.

Les cartes d'Allégeance sont mélangées après avoir mis autant de cartes Loyal que de joueur plus la carte Félon. Chaque joueur en reçoit une qu'il regarde secrètement et place face cachée sous son blason à l'endroit prévu à cet effet.

Les quêtes

Chaque quête rapporte des épées Blanches, des cartes Blanches, une relique dans certain cas et des points de Bravoure si elle est remportée par le Bien.

Exemple de gains

Sinon, si le Mal l'emporte, elle pénalise les chevaliers en ajoutant des épées Noires, en leur retirant des points de Bravoure et en ajoutant des engins de siège devant Camelot.

Exemple de pénalités

De plus certaines quêtes sont solitaires et seul un chevalier peut tenter de l'emporter. S'il la quitte avant sa réalisation, les cartes Blanches qu'il a posées sont défaussées.

A la fin d'une quête, seul les chevaliers présents subissent les effets positifs ou négatifs. Les cartes sont partagées entre les chevaliers qui doivent s'entendre sur la distribution. Le chevalier qui met un terme à une quête victorieuse emporte la relique.

Début de la partie

Chaque joueur place une carte Blanche de sa main face visible sur la Table Ronde. Les chevaliers doivent se répartir les cartes entre eux après discussions et négociations. Les chevaliers peuvent en prendre plusieurs, il n'y a pas de limite. S'il n'y a pas de consensus, on redistribue une carte à chaque chevalier de manière aléatoire.

Le Roi Arthur commence toujours la partie s'il est présent, c'est normal c'est le Roi. Sinon le plus jeune débute la partie.

Tout au long de la partie, les Chevaliers peuvent collaborer mais ils ne peuvent déclarer de manière explicite la valeur de leurs cartes. Ils peuvent faire état de leurs intentions ou décrire leur puissance tant qu'ils ne déclarent pas explicitement la valeur de leurs cartes.

Toutes les égalités durant la partie sont au profit du Mal.

Une vue d'ensemble du jeu

Tour de jeu : 1. Progression du Mal

Le Mal progresse toujours au début du tour d'un joueur. Celui-ci a le choix entre 3 actions :

 Piocher une carte Noire
Le joueur prend la 1ère carte de la pioche Noire et en applique immédiatement les effets.

Si c'est une carte Noire standard celle-ci s'applique à une quête. Si elle porte un chiffre, le joueur peut la placer face cachée sur sa quête afin de piocher une carte Blanche. Si la carte posée termine la quête, on distribue les pénalités ou récompenses en fonction de son résultat. De plus, il faut vérifier les conditions de victoires.

Si c'est une carte Noire spéciale, les chevaliers ont la possibilité de se défausser immédiatement de 3 Merlins afin de la contrer (on défausse le tout). Sinon, les effets de cette carte sont appliqués immédiatement.

 Ajouter un engin de siège devant Camelot
Le joueur ajoute une Catapulte devant Camelot, si c'est la 12ème le Mal l'emporte.

 Perdre un point de Bravoure
Le joueur sacrifie un point de Bravoure et tourne son dé afin d'indiquer son capital Bravoure moins un point. Si un chevalier n'a plus un seul point de Bravoure, il meurt. Seul le Saint Graal pourrait le sauver s'il est en possession d'un Chevalier qui est prêt à le sacrifier au profit du mourrant.

Tour de jeu : 2. Action Héroïque

Cinq possibilitéd sont offertes au chevalier afin de faire progresser le Bien, il doit en choisir une :

 Se déplacer
Le joueur déplace son chevalier d'une quête vers une autre ou retourne à Camelot. Il peut se rendre vers une nouvelle quête uniquement si celle-ci permet la présence de plusieurs chevaliers sur celle-ci.

 Accomplir l'action héroïque du lieu où il se trouve
Cette action dépend du lieu où se trouve le chevalier, il exécute l'action de son choix, uniquement à Camelot.

Si l'action Héroïque jouée termine la quête, on distribue les pénalités ou récompenses en fonction de son résultat. De plus, il faut vérifier les conditions de victoires.

 Jouer une carte Blanche spéciale
Le chevalier joue une carte Blanche spéciale (symbole sur la carte) et en applique immédiatement les effets.

 Se soigner
Le chevalier se défausse de 3 cartes identiques afin de reprendre 1 point de Bravoure (6 maximum).

 Porter une accusation de félonie
Cette action n'est possible que s'il y a 6 engins de siège devant Camelot ou 6 épées (peu importe la couleur) sur la Table Ronde.

Le chevalier accuse un autre chevalier de félonie et celui-ci doit dévoiler sa carte d'Allégeance.

Si l'accusation est fondée, l'accusé retourne son blason afin de montrer qu'il est le félon et se défausse de toutes ses cartes Blanches. Il jouera le reste de la partie pour la progression du Mal, son tour de jeu est modifié. A son tour, il harcèlera les chevaliers en piochant dans la main d'un chevalier une carte Blanche qu'il défaussera. Ensuite, il pourra soit ajouter un engin de siège devant Camelot ou tirer une carte Noire et en appliquer immédiatement les effets.

Si l'accusation est erronée, le chevalier est loyal et retourne face visible sa carte d'Allégeance. En contrepartie de cette erreur, une épée Blanche posée sur la Table Ronde est retournée face noire.

Durant son tour, un joueur peut sacrifier un point de Bravoure pour effectuer une seconde action héroïque qui doit obligatoirement être différente de la première.

Tour de jeu : 3. Vérification des conditions de fin de partie

Les joueurs vérifient que l'une des conditions de fin de partie n'est pas vérifiée, si c'est le cas, la partie se termine avec un camp vainqueur.

Fin de la partie

La partie se termine dans les cas suivant avec une issue différente pour chaque cas :

 12 épées ont été placées sur la Table Ronde. Si le Félon n'est pas découvert, on retourne 2 épées Blanches en Noires. Si le nombre d'épées Blanches est strictement supérieur au nombre d'épées Noires, le Bien l'emporte sinon c'est le Mal qui gagne.

 12 catapultes encerclent Camelot, le Mal l'emporte

 7 épée noires sont posées sur la Table Ronde, le Mal l'emporte

 tous les Chevaliers (excepté le Félon) sont morts, le Mal l'emporte

Variante (non testé) - Par Xavo

Vous vous souvenez, les chevaliers perdent des points de bravoure et non de vie ? Dans cette variante, quand un chevalier a 0 en bravoure, il ne meurt pas mais il est vaincu par la peur et se range du coté du Mal. Le chevalier retourne alors sa carte sur la face de félon. Le reste du jeu se déroule normalement. Une seule exception à cela : s'il perd son dernier point de Bravoure en réalisant une seconde action, à ce moment là, il meurt normalement.

Pour bien commencer

la Bravoure permet surtout de ne pas subir l'avancée du Mal. C'est essentiel de ne pas hésiter à la dépenser surtout lorsque des chevaliers sont sur le fil sur des quêtes.
quand une quête va se finir, il faut qu'un maximum de chevaliers y soient présents pour récupérer des points de Bravoure, quitte à ne venir que pour ça.
Arthur est doublement précieux : il l'est comme tout chevalier mais possède un pouvoir coopératif extrémement important qu'il faut utiliser à fond.
les quêtes d'Excalibur, du Graal et du Dragon doivent être terminées après avoir réalisé quelques quêtes mineures comme les invasions, le Chevalier Noir ou Lancelot. Sinon, vous risquez de voir apparaitre beaucoup de catapultes pendant que vous chercherez à acquérir les dernière épées.
les catapultes sont la plaie du jeu : elles sont très coûteuses à éliminer, alors évitez les autant que possible.
tomber à 1 en bravoure avant la fin d'un scénario n'est pas un problème vu que vous allez regagner des points.
pour le félon, il s'agit de faire l'inverse de ce qui précède. Juste un petit conseil : vous ne ferez jamais plus de mal que lorsque des joueurs loyaux s'accusent entre eux, alors soyez discret.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

1 août 2005
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Un jeu de coopération est rare sur la planète Jeux de Société et en voir arriver un nouveau est toujours une bonne chose. Celui-ci vaut le détour.

La première réaction face à la boîte est l'émerveillement face à cette abondance de matériel : des figurines, plusieurs plateaux, les blasons, 2 livrets de règle, ... C'est byzance.

Ensuite, vient le découragement face aux 2 livrets de règles qui sortent de cette boîte. C'est une erreur, la règle du jeu est limpide, superbement mise en musique et se lit sans retour vers des chapitres précédents. Le second livret détaille les quêtes et autres éléments du jeu, c'est une aide précieuse durant la 1ère partie. De plus, la signalétique sur les éléments de jeu est parfaite, on retrouve directement l'information nécessaire.

Bon, si vous avez un joueur connaissant le jeu c'est plus simple.

Le jeu se met rapidement en place et c'est un vrai plaisir de discuter entre chevalier afin d'accomplir au mieux les quêtes afin de contrer le Mal qui progressent inexorablement. Lors des premières parties, les joueurs ont difficile de se décider vers où aller mais c'est dans ce cas-ci que la collaboration prend toute son ampleur. De plus, l'impression de liberté face aux différentes quêtes et choix possible peut dérouter au début mais donne de la grandeur au jeu.

Plus la partie avance et plus la collaboration devient la seule issue, il faut se partager les quêtes les plus importantes, le pouvoir des chevaliers est un élément important qu'il ne faut pas omettre. Il faut déléguer des chevaliers à Camelot afin de freiner le siège de celui-ci en détruisant des catapultes.

Pendant tout ce temps, un homme de l'ombre agit peut-être contre vous, c'est le Félon. Il n'est pas forcément présent mais rien que le fait qu'il puisse être là génère un climat de suspicion sur tous les coups joués. On se scrute, on analyse, on essaie de justifier, ... C'est tendu entre les chevaliers tant que le Félon n'est pas découvert. Pour le joueur ayant ce rôle ce n'est pas évident à gérer, se révéler en jouant des coups vaches pour le Bien ou en utilisant la carte Destinée, se terrer dans l'ombre du Bien pour retourner 2 épées Blanches à la fin de la partie ? C'est un véritable régal que le rôle du Félon même si une fois révélé, le joueur aura un peu l'impression de ne plus beaucoup jouer, normal il est isolé de la collaboration entre chevalier.

Une aventure épique sans cesse renouvelée grâce à un jeu coopératif indispensable dans toute ludothèque.

 
  • Une abondance de matériel
  • La signalétique parfaite sur les plateaux
  • Le dialogue entre chevalier qui est la clé du succès
  • Le Félon donne toute son ampleur au jeu par sa présence ou absence
  • Le bonheur du Félon en cas de victoire
 
  • Parfois les chevaliers se perdent face aux multiples quêtes
  • L'isolement du Félon une fois révélé
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L'avis de Jérôme

17 août 2005
 
Peu Captivant
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Le matériel et les illustrations sont superbes, il n’y a rien à dire là dessus. En plus, il s’agit d’un de mes thèmes préférés : les chevaliers, la magie, les dragons : que du bonheur. Le système coopératif étant très rare, j’étais ravi de pouvoir y jouer avec mon épouse et mes amis de Ludigaume.

Mais quelle déception ! De la même manière que des bons acteurs ne peuvent rattraper un scénario pourri, le matériel ne cache pas un jeu extrêmement répétitif dont on se lasse déjà après deux parties. L’atmosphère est beaucoup moins tendue qu’au cours d’une partie du Seigneur des anneaux. Le principe est identique : tous les joueurs font progresser des marqueurs pour terminer des quêtes. Dans le seigneur des anneaux, nous avons une suite de quêtes principales accompagnées de quêtes secondaires. Ici, presque toutes les quêtes démarrent en même temps. Je n’ai pas d’avis sur le débat et je ne pense pas que le problème se situe à cet endroit.

Ici, l’ennemi n’est pas clairement identifié : tantôt le chevalier noir, les Pictes, les catapultes, et le félon, bien sûr. Mais ce sont les joueurs qui font (involontairement) progresser le mal ! Dans le SDA, c’est toujours Sauron qui est à la base des mauvais coups et c’est toujours Sauron qui élimine les joueurs. Certes, ce sont les joueurs qui tirent les tuiles événements mais ils n’ont que rarement la possibilité de choisir comment le mauvais événement va se dérouler, si bien que l’on a pas l’impression que la poisse peut provenir du joueur lui même. Dans les chevaliers de la table ronde, j’ai l’impression que l’on est moins souvent d’accord avec le choix des ses amis. De plus, un événement néfaste surviendra quoiqu’il arrive à chaque tour puisqu’il FAUT jouer une carte noire. Dans le SDA, on peut passer quelques tours sans tirer un seul événement négatif (cela est d’ailleurs corrigé dans l’extension « ennemis ») ou au contraire, on peut subir 3, 4 événements malheureux. Ce système donne au jeu plus de relief et plus de suspense.

Non, décidément, ce n’est pas ce jeu qui viendra détrôner le SDA dans ma ludothèque !

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L'avis de Frédéric

17 août 2005
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Les Chevaliers de la Table ronde est un des jeux auxquels j’ai le plus joué ces derniers temps et je ne m’en lasse pas. C’est du vrai jeu de société: les joueurs dialoguent beaucoup, ont des choix à faire et il y a une véritable mécanique de jeu à appréhender, même si le hasard est bien présent.

Commençons par ce qui est le plus visible dans ce jeu: son matériel. Superbe! Les illustrations sont magnifiques, les figurines sont très bien faites et le matériel est très pratique. Les pictogrammes figurant sur les plateaux ainsi que les aides de jeu sont extrêmement utiles. J’ai également été frappé par la qualité peu courante de la règle de jeu: elle est très claire et détaillée, tout en restant relativement abordable. D’une manière générale, je trouve que la conception de ce jeu a vraiment été fignolée. Un modèle!

Le jeu en lui-même est assez original. Il est fondé sur la coopération entre les joueurs. Chacun joue pour faire gagner le groupe (sauf le félon). J’ai pu constater qu’il faut vraiment beaucoup dialoguer pour pouvoir faire triompher le bien. Il n’est, à mon avis, pas envisageable de jouer à la « Goa » ou à la « Fürsten » (jouer un peu en solitaire), si l’on veut progresser efficacement dans le jeu. Le dialogue entre les joueurs fait vraiment partie intégrante des Chevaliers et crée une ambiance très particulière autour de la table. Tension, désespoir, optimisme et suspicion façonnent cette ambiance si particulière. Le fait de jouer avec un félon donne une dimension supplémentaire au jeu et crée beaucoup d’incertitude quant à l’objectif réel des joueurs. La règle de coopération qui prévoit que l’on ne peut pas dire ouvertement ce que l’on a en main est également de nature à créer une véritable et peu courante atmosphère de jeu. Ce dernier aspect range le jeu dans la catégorie des jeux d’ambiance.
Ce n’est toutefois pas uniquement un jeu d’ambiance, bien au contraire tant il faudra user de tactique, voire d’un peu de stratégie.

Il m’est apparu qu’il n’y avait pas une seule manière de jouer pour essayer de gagner. Le tout est une question d’équilibre et de timing. Gagner très vite certaines quêtes (Excalibur et le Graal) vous rapportera un avantage certain au niveau des épées blanches, mais risquera vite de vous asphyxier par l’arrivée très rapide d’engins de siège; pendant que vous serez obligés de les combattre, vous ne saurez pas faire grand chose d’autre, alors que les forces du mal progresserons inexorablement sur d’autres quêtes.

La physionomie du jeu varie en fonction du nombre de joueurs, ce qui est une garantie de « rejouabilité »: plus vous serez nombreux à jouer, plus facile sera la victoire. Je n’ai encore jamais eu un sentiment de lassitude ou de « déjà vu » même après plusieurs parties.

Les règles sont nombreuses et prennent quand même un certain temps pour être expliquées. Elles sont toutefois limpides et logiques. Les aides de jeu et les informations figurant sur les plateaux sont très utiles car elles sont complètes et il suffit vraiment de s’y référer de temps en temps pour pouvoir rapidement jouer.

Jusqu’à présent, je pense avoir joué avec une petite vingtaine de personnes différentes et le succès a toujours été au rendez-vous (sauf en terme de victoire). Le jeu apparaît accessible tant à des joueurs occasionnels qu’à des personnes jouant régulièrement.

Le jeu ne me paraît pas vraiment adapté pour de jeunes enfants, mais il devrait être jouable à partir d’une dizaine d’années.

Avec les Chevaliers de la Table Ronde, Days of Wonder nous a gratifié d’un jeu au matériel somptueux et à la mécanique originale et efficace. Ses nombreuses qualités en font une de mes meilleures découvertes du premier semestre 2005, presque un coup de cœur et certainement un jeu qui sera régulièrement sur la table.

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L'avis de Raphaël

7 août 2005
 
Très Bon
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Après 4 parties je ne savais toujours pas si j'aimais "Les Chevaliers..."; ce qui est sûr, c'est que le plaisir que vous y prendrez, encore plus que pour la plupart des jeux, dépendra du groupe avec lequel vous vous lancerez dans l'aventure.

Encore une fois, on découvre avec ravissement un jeu au matériel superbe et irréprochable. On peut quand même se demander si on avait besoin d'un tel matériel: je ne me le demande pas, moi, la réponse est non.
S'il est certes sympa d'avoir une figurine représentant son chevalier, les catapultes, pictes et saxons sont inutiles et auraient pu être remplacés par des compteurs; les plateaux de jeux annexes eux-mêmes me semblent superflus, pour ce qui est essentiellement un jeu de cartes; bref, avec moitié moins de matériel, je pense qu'il y avait moyen de sortir un jeu pour un prix moins élévé. Cela dit, ce matériel surabondant pourra aider certains joueurs à rentrer dans l'ambiance du jeu; le choix de la profusion n'est pas non plus gênant comme dans par exemple "Age of Mythology".

Je ne peux m'empêcher de comparer avec un autre jeu coopératif, "Le Seigneur des Anneaux", de R.Knizia; contrairement à ce dernier que je trouve terriblement froid, on se prend vite ici à s'imaginer jouter contre le chevalier noir, se battre contre Lancelot ou partir à la quête du Saint Graal... du moment que tout le monde y mette du sien; il faut respecter à la lettre les règles concernant la communication entre les joueurs.

Au fur et à mesure des parties, on découvre de petits "trucs", de nouvelles tactiques, mais je crains qu'on en ait vite fait le tour.
Une autre chose qui m'ennuie est que dans certaines situations, on a intérêt à perdre les quêtes le plus vite possible pour gagner... l'aspect jeu de rôle s'effondre alors face à cette hérésie purement calculatoire.

En conclusion, ce jeu mérite le détour pour son originalité et l'ambiance qui s'en dégage, mais il est loin d'être parfait. La rejouabilité sera probablement améliorée par une extension qui verra certainement le jour.
Il n'est pas "très bon", mais la conception d'un jeu coopératif semblant un exercice difficile, vous n'aurez sans doute pas beaucoup de meilleurs choix dans cette catégorie - je ne peux pas en dire qu'il est juste "sympathique".

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L'avis de Xavo

De 6 à 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Sympathique
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Comme d'habitude, nous commencerons par le matériel. Des figurines, des plateaux de jeu, des tas de cartes en couleur, des règles claires et illustrées... Je ne suis pas vraiment client du design propre à l'éditeur, mais on ne peut nier que c'est très complet. Je m'interroge juste sur le correctif parut quelques jours après la sortie pour jouer à peu de joueurs avec le félon : ça fait penser au mauvais côté des jeux vidéo.

Venons-en au jeu ! Celui-ci est très proche de son cousin coopératif Le Seigneur des Anneaux à qui je le comparerais tout au long de la critique.
Le jeu est une énorme réussite (le jeu de carte) jouée à plusieurs, chacun contrôlant un personnage possédant des pouvoirs et le tout étant placé dans un thème, en l'occurrence Arthur et ses chevaliers.
Une différence entre les deux jeux est dans leur déroulement : le Seigneur des Anneaux est linéaire alors que le jeu de Days Of Wonder permet théoriquement une totale liberté. Théoriquement, car les chevaliers doivent intervenir en fonction de l'hasardeux développement du mal lié au tirage des cartes et n'ont pas une véritable liberté. La linéarité du Seigneur des Anneaux permet d'avantage d'anticipation et un jeu plus stratégique (car on peut anticiper), mais au prix d'un manque de variété.
S'il est moins riche que le jeu de Knizia (qui permet plus de combinaisons de cartes et des passages de scénario dans la première extension), les Chevaliers de la Table Ronde propose des choix tactiques et de grandes orientations stratégiques pas ininteressantes du tout. Du point de vue de la richesse de la coopération, je trouve les possibilités plus nombreuses dans le Seigneur des Anneaux et les joueurs sont d'avantage incités à coopérer car ils sont toujours sur la même quête (logique, c'est linéaire). Du point de vue coopératif, les Chevaliers de la Table Ronde me semble donc moins riche.
Coté thème, les Chevaliers de la Table Ronde propose plusieurs quêtes. Néanmoins, le jeu répond à une dynamique dominante : le siège se resserre autour de Camelot et ce, de plus en plus vite (les cartes du Mal piochées pour les quêtes terminées sont transformées en catapulte). Ceci permet de se sentir dans une histoire véritable, un "contre la montre", comme pour le Seigneur des Anneaux, et non simplement de réaliser une série de quêtes indépendantes les unes des autres. Les deux jeux me semblent similaires de ce point de vue, même si je préfère le monde de Tolkien.
Tout l'intérêt des Chevaliers de la Table Ronde par rapport à son grand frère réside dans le félon. Là où Knizia a échoué (dans la seconde extension, Sauron), Serge Laget et Brunon Cathala ont créé un méchant interessant à jouer et qui ajoute vraiment de l'ambiance autour de la table. Je trouve même que de tous les chevaliers, le rôle de Félon est le plus stimulant : il ne devrait y avoir que ça !
Sans félon, la victoire sera quasiment assurée à plus de 4. Avec un félon, cela se corsera. Avec l'expérience, la difficulté réduira notablemment : vous pourrez ensuite utiliser la variante "écuyer" pour rendre le jeu plus dur (et plus facile pour le félon). Elle devient trop difficile sans le correctif de l'éditeur à 4 ou moins.
Plus il y a de joueurs, plus il y a de pouvoirs différents, de cartes Merlin et de variété de cartes en main. Ainsi, malgré une progression du mal proportionnelle au nombre de joueurs, le jeu devient de plus en plus simple. A 7, il est assez simple de gagner, même avec le félon.
Lié au nombre de joueurs, les pouvoirs des chevaliers sont un autre facteur de victoire. Les pouvoirs des Chevaliers ne sont pas équivalents. Celui d'Arthur est vraiment puissant. Sir Gauvain et Sir Tristan sont importants. Sir Galahad et Sir Perceval sont un peu moins utiles, Sir Kay ensuite et en dernier vient Sir Palomides. Globalement, le jeu sera le mieux équilibré à 5 ou 6 avec félon et où vous aurez une bonne palette de pouvoirs. Mais les autres configurations fonctionnent.

En conclusion, je dirais que les Chevaliers de la Table Ronde est un bon jeu d'ambiance, à jouer si possible nombreux (idéalement à 5 ou 6). A peu de joueurs (moins de 5) et si vous cherchez un jeu plus complexe, tournez vous vers le Seigneur des Anneaux de Knizia qui garde ma préférence.

Variante (non testé) : vous vous souvenez, les chevaliers perdent des points de bravoure et non de vie ? Dans cette variante, quand un chevalier a 0 en bravoure, il ne meurt pas mais il est vaincu par la peur et se range du coté du Mal. Le chevalier retourne alors sa carte sur la face de félon. Le reste du jeu se déroule normalement. Une seule exception à cela : s'il perd son dernier point de Bravoure en réalisant une seconde action, à ce moment là, il meurt normalement.

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L'avis de Guillaume

De 6 à 10 parties jouées - 24 avril 2007
 
Très Bon
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Entre le Très Bon et le Sympathique, j'avoue avoir un peu hésité. D'un côté, on ne peut nier l'originalité du jeu et son look soigné.
De l'autre, j'avoue qu'à l'usage le jeu me paraît un peu répétitif. Malgré tout, je dois reconnaître que chaque partie s'avère tendue et les efforts déployés pour se justifier ou démentir les accusations de félonie donnent au jeu une ambiance toute particulière.

Le matériel est impressionnant et a grandement articipé à l'image de l'éditeur Days of Wonder auprès des joueurs : dessins soignées, figurines pléthoriques, plateau à géométrie variable, couleurs attrayantes... On est comblé de ce point de vue là même si, à mon goût, le design est peut-être un brin trop "enfantin".
Je comprends toutefois bien qu'un jeu se doit de plaire au plus grand nombre et notamment aux plus jeunes.

Autre spécificité, et de taille : Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu coopératif où les joueurs jouent ensemble (d'où le nom) contre les mécanismes de jeu. On compte sans doute les jeux de plateau de ce type sur les doigts d'une main. En ajoutant la présence potentielle d'un félon, le jeu génère une délicieuse atmosphère de
suspicion : tout le monde oeuvre dans le but commun sauf peut-être un joueur. Il est difficile de ne pas avoir l'air de jouer contre les autres lorsque l'on pose une carte face cachée où que l'on se soustrait à une quête faute de cartes.

Le thème a bien sûr de l'attrait : qui ne s'est pas intéressé au mythe arthurien ? Qui n'a pas vu Excalibur et ses fières chevauchées sur fond de musique classique ? Sans doûte fort peu notamment parmi la population de joueurs.
Les retrouver fait plaisir même si certains chevaliers manquent à l'appel. Là où l'on est un peu déçu, c'est lorsque l'on découvre les quêtes et les moyens de les réaliser. Il s'agit, pour la plupart, de poser des cartes numérotés à divers emplacements de la carte pour réaliser des mains de poker. On est un peu loin des joutes et des combats de masse. On en fait cependant vite abstraction alors que l'urgence se répand partout sur la carte.

C'est vraiment là que le jeu fait le plus fort : inéxorablement le mal avance. Certes, on peut le ralentir au prix de sa propre survie (ce qui, nous le verrons est souvent une sage action) mais on ne peut pas véritablement l'arrêter. On a beau fixer les yeux sur les épées blanches qui marquent les quêtes remportées, on sait que tous ces efforts cristallisés auront été vains si Camelot tombe.
En effet, trois conditions arrêtent le jeu : la mort de tous les chevaliers, l'arrivée de 12 engins de siège ou celle de 12 épées.
La dernière ne mêne à la victoire que si l'on dispose d'une majorité d'épées blanches et le félon a tôt fait de transformer une victoire apparente en cruelle défaite.
Tout ceci fait que l'on est très vite pris par l'urgence de la situation et que l'on ne peut se reposer sur ses lauriers apparents : la course est continue jusqu'à l'issue de la partie. Il y a d'ailleurs un petit risque qu'un joueur expérimenté se montre trop didactique par rapport à ses compagnons.

Il est certain qu'une action concertée permet de bien mieux répondre aux périls que des choix individuels. Le jeu prévoit de limiter la communication au travers d'un langage d'époque, auquel les joueurs auront plus ou moins de facilités à se conformer, et surtout d'une auto-censure interdisant de nommer précisemment les cartes et leur valeur. Cependant, à l'usage, des phrases comme "le chevalier noir est très loin d'être à la hauteu de sa réputation" ou "qui pourrait nous aider à contenir la prochaine vague de pictes ?" acquièrent une certaine transparence même si la partie a une autre allure qu'avec des échanges plus anodins.

Il y a vraiment un effet d'expérience fort du jeu : les quêtes sont toutes les mêmes et on sent vite le rapport entre l'effort que constitue une quête et la rémunération qu'elle procure.
De la même manière, il y a un équilibre à trouver en ce qui concerne les moyens de ralentir la pioche des cartes : la consommation de ses propres points de bravoure (qui, dans d'autres jeux, s'appeleraient des points devie) et la pose d'engins de siège. J'avoue avoir personnellement ma manière de procéder que je tends à reproduire d'une partie sur l'autre : se précipiter sur le Graal (qui représente une réserve de points de bravoure) en réduisant la pioche de cartes noires au minimum (j'accepte de monter jusqu'à 7 engins de siège et de descendre jusqu'à 2 points de bravoure). Une fois, celle-ci réalisée, on termine la quête du lac (il y a toujours quelqu'un pour la faire en début de partie, ne serait-ce que le félon), et on complète des quêtes opportunsites (mieux vaut abandonner l'armure de Lancelot car elle peut faire des ravages entre de mauvaises mains) en laissant le mal remplir les dernières épées noires. Il faudra sans doûte mettre la main sur le félon pour assurer la martingale et consigner un
chevalier à la lutte contre les engins de siège. Mais, souvent, cet enchaînement permet d'aboutir à une victoire, certes tendue mais une victoire quand même.

Le fait que le jeu m'apparaisse aujourd'hui un peu routinier est lié à cette habitude de jeu, certes, mais aussi à l'aspect limité (en quantité) et donc répétitif des quêtes. Finalement, il n'y a pas tant de manière de jouer une partie des Chevaliers de la Table Ronde. On finit par en faire un peu le tour. Je ne sais si une extension du jeu est prévue mais elle serait sans doute la bienvenue pour varier les plaisirs et changer les habitudes.
Un élément positif que je n'ai pas encore cité est le fait que l'on puisse s'imposer des pénalités et ainsi artificiellement accentuer la difficulté du jeu (sans trop pénaliser les autres joueurs). Ce point permet de préserver cette tension qui fait la saveur du jeu.
Un autre facteur qui vient aider à renouveller le jeu correspond aux pouvoirs spéciaux des personnages. Ces derniers donne à chacun une spécialisation qui nourrit les conversations et les supposition quant à la loyauté de chacun mais leur tirage aléatoire donne à chaque partie une configuration différente. Les personnages ne sont pas tous égaux (le Roi Arthur est incroyablement puissant notamment) mais ils ont tous un intérêt que l'on joue du côté du mal ou du bien.
Dernier atout du jeu : il se joue jusqu'à 6 joueurs (7 avec la figurine promotionnelle de Sire Bédivère). Il n'y a guère de jeux qui ont de quoi tenir occupés et intéressés par la partie un tel nombre de joueurs sur une durée de jeu aussi ramassée (1h30-2h).

Finalement, en terminant cet avis, je dois quand même conclure au Très Bon, même si je me suis un peu lassé. Sachant qu'un jeu collaboratif devrait sans doute trouver sa place dans n'importe quelle ludothèque, on pourrait même se demander si le qualificatif d'indispensable ne s'impose. Malheureusement, pour pouvoir trancher en ce sens, il faudrait connaître l'autre pilier de la catégorie : le fameux "Seigneur des Anneaux" de Reiner Knizia. Il me reste encore à découvrir ce dernier.

 
  • L'originalité du système
  • L'esthétique et le thème du jeu
  • La tension qui ne cesse de croître au cours de la partie
  • La présence hypothétique du félon, génératrice d'ambiance
  • Les pouvoirs spéciaux propres à chacun
 
  • L'effet d'expérience vite acquis sur le jeu
  • Le côté répétitif des quêtes
  • L'aspect artificiel des combinaisons de cartes
  • La difficulté de trouver le juste niveau de communication
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