Thème du jeu


Le Calife se meurt! Autour de lui, se pressent les prétendants, impatients de savoir qui sera désigné pour régner.

Mais en homme avisé, il a imaginé de choisir pour successeur le plus sage de ses vizirs. A chacun de prouver sa valeur en développant une petite cité. Il faudra acquérir de la renommée en bâtissant, en encourageant l'artisanat, en protégeant la population et en invoquant quelques mauvais génies pour semer la zizanie chez ses rivaux. Mais surtout, pour devenir Calife à la place du Calife, il s'agira d'être rusé, patient et de savoir saisir sa chance!
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Etre le vizir avec la plus grande renommée.

Mise en place

On mélange l'ensemble des 110 cartes et on en distribue 8 à chaque joueur qui doivent en garder 4 en main, ils se défaussent des autres. On remélange cette défausse avec le reste du paquet. Si un joueur n'obtient pas de quartier dans ses 8 cartes, il peut s'il le souhaite, les rendre et en demander 8 nouvelles.

Le plateau de jeu est posé sur la table et la pioche placée à sa droite. On tire les 6 premières cartes de la pioche et les place sous le plateau. Les 60 pièces d'or sont placées sur la table.

Déroulement d'un tour

A son tour, le joueur doit exécuter les phases suivantes :

 Protection des artisans
Le joueur doit vérifier que ses artisans sont correctement protégés. Pour ce faire, son voisin de gauche lance 1 dé. A ce nombre, on ajoute le nombre d'Artisans du joueur actif. Le total est son indice de difficulté de protection.

Le joueur actif lance, ensuite, 1 dé et ajoute à son résultat les bonus de surveillance de ses gardes et quartiers fortifiés de sa cité.

Si son total est strictement supérieur à l'indice de difficulté de protection, il ne se passe rien. Mais dans le cas contraire, le joueur perd un Artisan que son voisin de gauche choisit et défausse.

 Perception des taxes
Le joueur reçoit autant de pièces d'or que le nombre indiqué sur chacune de ses cartes Artisan de sa cité.

 Actions
Le joueur dispose de 6 points d'action, non cumulable d'un tour à l'autre, qu'il peut dépenser de la manière suivante :

 piocher une carte face visible, sous le plateau de jeu. Son coût est sa position dans la file de cartes.

 piocher une carte de la pioche pour 3 points d'action.

 poser une carte dans sa cité, le coût est indiqué en haut à gauche sur la carte jouée. Attention, pour poser un Artisan, il faut de la place dans ses quartiers.

 jouer une carte Action spéciale, le coût est indiqué en haut à gauche sur la carte jouée. Ses effets s'appliquent immédiatement.

Durant cette phase, un joueur peut toujours acheter des points d'action pour 2 pièces or chacun. Le tout avec un maximum de 3 points achetés par tour.

 Fin de son tour
A la fin de son tour, un joueur ne peut avoir plus de 4 cartes en main (sauf s'il a une bibliothèque). Dans le cas contraire, le joueur se défausse du surplus.

On reconstitue la file de cartes disponibles, en déplaçant vers la gauche les cartes restantes s'il y a des trous et ensuite on complète la file avec de nouvelles cartes de la pioche.

Fin de la partie

La partie se termine quand à la fin d'un tour d'un joueur, il ne reste plus d'argent dans la banque ou plus de carte dans la pioche.

Les joueurs se défaussent de leurs cartes et rangent leurs cartes en groupes de cartes identiques. Chaque joueur reçoit 1 point par carte Quartier, Artisan et Garde. Ensuite, pour chaque groupe de cartes identiques, le joueur reçoit autant de points que le chiffre en haut à gauche du type de cartes. Enfin, les joueurs ajoutent leurs points pour des cartes spéciales s'il y en a et le joueur le plus riche reçoit 3 points supplémentaires.

Le joueur avec le plus de points est le vizir le plus renommé et gagne la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
  preview
Avertissement sur ses notations

Ce jeu est la réédition du jeu Sans Foi Ni Loi.

On y retrouve le système des terrains/quartiers qui peuvent accueillir vaches/artisans et des cow-boys/gardes qui protègent ces derniers. Bien sûr sont toujours les cartes spéciales qui animent le jeu.

Cette version est plus légère que la précédente, disparu la gestion des troupeaux que l'on peut faire grossir en attendant des tours avant de les vendre. Dans cette version, les revenus sont automatiques et plus en fonction des ventes de troupeaux. Le décompte a été allégé. Malgré tout, il faut bien expliquer le système de points attribués pour chaque carte de type différent. Il faut que ce soit clair pour tous avant de commencer.

Au final, le jeu est toujours aussi bon et fonctionne à merveille. Cette réédition est une réussite et plus accessible, il ne faut pas s'en priver. Si vous préféré un jeu plus risqué et agressif, préférez lui son prédécesseur.

 
  • Les illustrations sublimes
  • La fluidité des tours
  • La simplification des règles
 
  • Moins de prise de risque
  • Moins agressif vis à vis des adversaires
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Raphaël

18 juin 2005
 
Peu Captivant
  preview

Grosse déception pour moi que ce jeu; j'avais beaucoup aimé son prédécesseur et j'espérais une amélioration.
Ici, on a retiré la petite partie de gestion de "Sans Foi ni Loi", pour ne garder que la partie "paf sur ton nez"; le jeu est tout à fait aléatoire.

Le nouveau système de décompte est aussi moins intéressant; avant, il fallait équilibrer différentes choses pour gagner mais encore une fois cet aspect du jeu a été gommé.

Les possibilités de jeu sont très restreintes et uniquement guidées par les cartes. Les Fils de Samarande tourne tout seul. Il existe d'autres jeux basés sur la mécanique qui consiste à lancer des maléfices, catastrophes et autres coups bas sur ses adversaires, plus amusants et recommandables que celui-ci.

Il reste le thème original, une sauce Mille et une Nuits qui est plaisante; la boîte est jolie aussi, mais ce n'est certainement pas suffisant pour faire un bon jeu.

Aucun commentaireMasquer