Thème du jeu


En 1821, la « Isla Felipina » est sous le joug des colons espagnols. Les galions quittent le port d'Acapulco chargés d'or en direction de Manilla. Là-bas, le précieux métal est échangé contre des épices, de la soie, du chanvre, de la porcelaine et bien d'autres trésors d'Extrême-Orient. Mais à l'ombre du pouvoir colonial, des marchands locaux s'obstinent à mettre en place un commerce maritime secret entre les archipels avoisinants et le continent asiatique. Des bateaux chargés de muscade, de jade, de ginseng et de soie quittent Manilla. Cependant, aucun n'est sûr d'arriver à bon port, certains navires auraient besoin d'une remise en état et les capitaines semblent n'être que de pauvres moussaillons ! De plus, des pirates essayaient de piller les cargaisons. Une bourse du marché noir se met en place par de gros paris pris sur les bateaux qui arrivent au port. Pour tenter de protéger leurs bateaux, les marchands envoient des complices pour corrompre les pilotes. Les figures les plus respectées n'hésitent pas à engager un bateau pirate pour profiter secrètement de la « tragique » perte de marchandises qu'ils regrettent ensuite publiquement : « VAYA CON DIOS... »
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le plus fortuné à la fin de la partie.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table, on y place les marqueurs de valeur des actions sur la zone de situation du marché, à savoir sur la 1ère ligne. Chaque joueur choisit une couleur et prend 3 pions complices (4 à 3 joueurs). Chacun reçoit également 30 pesos.

Le plateau de jeu

On prend 3 actions de chaque type que l'on mélange ensemble et en distribue 2 à chaque joueur. Ce sont leurs actions de départ qu'ils regardent secrètement. Les actions non distribuées sont placées, face visible, sur le bord du plateau.

Les dés, les cargaisons et les bateaux sont posés sur le côté du plateau.

Déroulement d'un tour

Un tour de jeu, à savoir une expédition maritime, se découpe en 4 grandes phases :

 Choix et actions du capitaine
Le rôle du capitaine est mis aux enchères. C'est le capitaine actif (au 1er tour, le joueur le plus âgé) qui commence l'enchère s'il le souhaite, sinon il passe. Les joueurs doivent surenchérir ou passer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur en lice. Celui-ci paye à la caisse du port sa mise. Si personne ne mise, le capitaine actif reste en fonction.

Ensuite, le capitaine peut exercer son rôle :

 Il peut acheter une seule action à son prix actuel sur le marché. Si l'action n'a pas de valeur, il doit payer un minimum de 5 pesos à la caisse du port. Il prend le titre qu'il prend dans sa main.

 Il met les 3 bateaux à l'eau et place sur ceux-ci une marchandise au choix. Une marchandise ne quittera pas le port. La mise à l'eau doit respecter la règle suivante : les bateaux peuvent être placés sur les cases de 0 à 5 MAIS la somme des cases de tous les bateaux doit être toujours exactement égale à 9.

 Placement des complices et déplacement des bateaux
Cette phase se déroule en 3 tours, tous composés de 2 actions précises : les joueurs, en commençant par le capitaine, placent 1 complice sur le plateau de jeu. Chaque joueur paye la somme en orange sur l'emplacement où il place son pion à la caisse du port.

Le complice
Actions / Rapporte
monte sur
un bateau


Le complice est placé sur un bateau sur un emplacement libre (après en avoir payé le coût).

Si le bateau arrive au port, les complices sur le bateau se partageront entre eux la somme en brun sur la marchandise.

Si un joueur n'a plus d'argent et ne peut plus faire de crédit, il peut placer, dans ce cas, un passager clandestin sans en payer le coût.
s'installe sur
le port
Le complice est placé sur un emplacement libre du port (après en avoir payé le coût).

Si un bateau arrive au port et se met à quai en face du pion du complice, celui-ci reçoit la somme en brun derrière lui.
s'installe sur
le chantier naval
Le complice est placé sur un emplacement libre du chantier naval (après en avoir payé le coût).

Si un bateau arrive au chantier naval et se met à quai en face du pion du complice, celui-ci reçoit la somme en brun derrière lui.
s'installe comme
pilote
Le complice est placé sur un emplacement libre de l'île de pilotage (après en avoir payé le coût).

Avant le 3ème lancé de dé, les pilotes, en commençant par le petit pilote (celui sur la hutte +/- 1) peut déplacer un bateau d'une case dans le sens qu'il veut. Ensuite, le chef pilote (celui sur la hutte +/- 2) peut déplacer un bateau de 2 cases ou 2 bateaux de 1 case dans le sens qu'il veut.
s'installe comme
pirate
Le complice est placé sur un emplacement libre du bateau des pirates (après en avoir payé le coût).

Si après le 2ème lancé de dé, 1 ou plusieurs bateaux arrivent exactement sur la case 13, les pirates, en commençant par le chef (celui à la pointe du bateau) peuvent aborder un bateau ayant encore une place libre.

Si après le 3ème lancé de dé, 1 ou plusieurs bateaux arrivent exactement sur la case 13, les pirates pillent les bateaux et s'emparent de la cargaison. Ils se partagent entre eux, la somme dans le cercle brun. Les complices à bord des bateaux ne reçoivent rien. Ensuite, le capitaine des pirates décide si le ou les bateaux vont au port ou au chantier naval. S'ils vont au port, la marchandise augmente de valeur sur le marché.
s'installe comme
assureur
Le complice est placé sur un emplacement de l'assureur. Il ne paye rien mais reçoit 10 pesos.

Après le 3ème lancé de dés, si un ou plusieurs bateaux sont arrivés au chantier naval, l'assureur doit payer les frais de réparation des bateaux, soit au complice en face de l'emplacement ou à la caisse du port.

Ensuite, le capitaine lance les dés correspondant aux couleurs des marchandises chargées. Il avance les bateaux en conséquence.

Attention, avant le 2ème lancé de dés, les pirates peuvent intervenir.

Attention, avant le 3ème lancé de dés, les pilotes peuvent intervenir.

 Distribution des revenus
Après le 3ème lancé de dés, on distribue les revenus aux complices :

 les complices arrivés sur un bateau au port se partage la somme en brun de cette marchandise

 les complices au port reçoivent la somme en brun si un bateau est arrivé à quai en face d'eux

 les complices au chantier naval reçoivent la somme en brun si un bateau est arrivé à quai en face d'eux. Attention, s'il y a un assureur, c'est lui qui paye et pas la caisse du port.

 les pirates, si un bateau a terminé sa course sur la case 13, se partagent entre eux la somme en brun sur la marchandise de celui-ci.

 Evolution du marché
Chaque marchandise arrivée au port voit son marqueur monter d'une case sur le marché. Si une action arrive à la valeur 30, elle met fin à la partie.

 Prendre un crédit
Durant toute la partie, un joueur peut prendre un crédit. Il place devant lui, face cachée, une de ses actions et la caisse du port lui verse 12 pesos. Il peut rembourser son crédit pendant la partie pour 15 pesos et reprendre ainsi son action.

Un joueur qui n'a pas d'action ne peut pas miser pour le rôle de capitaine et doit payer à hauteur de ses moyens. Ensuite, il est pris en charge par la caisse du port en tant qu'assureur. La caisse du port paiera, si besoin, les frais du chantier naval si l'assureur ne le peut. Celui-ci ne devra pas rembourser la caisse du port.

Fin de la partie

La partie se termine quand une marchandise arrive à la valeur 30 sur le marché actuel.

Les joueurs font le décompte des pesos qu'ils ont en main, de la valeur de leurs actions et des crédits qu'ils ont engagés (-15 pesos par crédit non remboursé).

Le joueur le plus riche emporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu qui peut rebuter comme il peut plaire.

La partie commence souvent par la perplexité des joueurs qui ne voient pas très bien où placer leur complice, faut-il être capitaine ?

Après le premier lancé de dés et surtout le second, les positions deviennent plus claires et la prise de risque s'accentue. Le pirate, qui est certainement, le rôle le plus risqué est attirant car il peut devenir un jackpot si un bateau arrive sur la case 13 à l'issue du 3ème lancé de dés. L'assureur est risqué car il est rare de voir les bateaux arriver au port et encore plus si des pilotes entrent dans la bataille. Car au bout du compte, le but est quand même de faire augmenter la valeur des marchandises pour lesquelles nous avons des actions. Influencer les bateaux grâce aux pilotes est un moyen mais le meilleur moyen est le Capitaine du port. Il ne faut pas négliger cette phase du jeu qui est la seule vous permettant d'acheter de nouvelles actions et d'influencer la valeur des marchandises. Car le Capitaine choisit quelle marchandise va prendre la mer.

Enfin, arrive certainement les meilleurs moments de la partie, le 3ème lancé de dés. On se croirait au Casino, les joueurs crient leurs chiffres au lanceur de dés dans l'espoir de voir leurs complices l'emporter, qu'ils soient pirates ou à bord d'un bateau.

Comment décrire l'arrivée d'un bateau sur la case 13 lors de dernier lancé de dés, c'est jouissif pour les pirates.

Manilla est un très bon jeu qui offre un thème riche et un côté Casino qui met l'ambiance, on s'y croirait. De plus, le hasard est important mais les choix permettent de s'adapter en fonction de celui-ci.

 
  • Un excellent matériel
  • La prise de risque
  • Les rôles qui collent au thème
  • Du hasard mais on a le temps de s'adapter à la situation
  • La jouissance du pirate qui pille
 
  • Les dés qui ne vont pas dans le bon sens
  • Irritant pour les allergiques au hasard
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L'avis de Stéphan

De 3 à 5 parties jouées - 4 mars 2007
 
Indispensable
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Manille, ses ports, ses docks, son marché noir … L’air est torride, chaud et humide dans cette partie du globe : une moiteur qui détrempe les habits, une chaleur qui échauffe les esprits. Mais lorsque les affaires tournent, on se soucie peu du climat. Tant que l’argent coule à flot…

L’attrait des affaires est bien présent ici. Cafés, jade de chine, épices et autres denrées exotiques, tout se négocie dans le port de Manille. Et pour celui qui saura prendre les risques qu’il faut, la richesse est au bout de la route.

Manilla a l’ambiance bigarrée, chaude et survoltée des ports des mers du Sud. On crie, on négocie, on exulte. Le port prend vie, les dockers s’agitent et vibrent à l’idée de jeter les dés, de prendre des risques et de gagner d’audacieux paris. Un jeu de hasard et de rebondissements présenté avec beaucoup de subtilités et de classe.

Les navires sont chargés de biens précieux et de richesses. La vie suit son cours autour de cette activité lucrative. Certains iront au port pour débarquer les marchandises, d’autres pour réparer les navires endommagés, d’autres encore embarqueront sur les navires pour assurer le bon convoyage des marchandises, quelques fous tenteront la voie de la piraterie avec tous les risques que cela représente. Pirates, dockers, marchands ou marins, tous espèrent une journée sans soucis et de fructueux bénéfices. Mais tout ne se passe pas toujours comme prévu …

Manilla est un jeu où le hasard joue un rôle essentiel. Trois jets de dés rythment la vie du port à chaque tour, trois jets décident de l’arrivée ou non des bateaux. Après, tout est question de choix. Judicieux ou audacieux, ces choix devront prendre en compte l’évolution de la partie et de l’évolution des bateaux sur le fleuve. Une gestion saine du hasard et de la prise de risque permettra de gérer au mieux les gains et les pertes de chaque tour. Ensuite, selon qu’on soit flambeur ou non, on préférera faire plus ou moins appel à la chance. Comme au Casino, on y jaugera ses chances de réussite et les quantités d’argent que l’on veut risquer ; comme au casino, un coup de chance pourra être synonyme de réussite et un coup de malchance une catastrophe.

Heureusement, et c’est là toute la force du jeu, une série de subtilités permettent un contrôle de la chance. Gestion d’une main d’action qui rapportent de l’argent en fin de partie, enchères pour le rôle de capitaine afin de choisir les marchandises ou encore possibilité de faire plusieurs placements en cours de manche, tout cela concoure à un contrôle plus fin de la partie et à la diminution de l’incertitude liée au lancement des dés.

Seul un navire est rentré au port ce matin, les deux autres se sont lamentablement échoués sur les bancs du fleuve. Maigre récolte pour ceux qui avaient tout misés sur l’arrivée de la marchandise.

A l’usage, certains choix pourront paraître plus déséquilibré que d’autres. Le rôle de pirate par exemple, me semble peut-être mal jaugé car terriblement frustrant, générateur d’ambiance certes mais trop lié à la chance que pour bien s’accorder avec le reste des mécanismes du jeu.

Petite remarque aussi sur le nombre de joueurs qui ne donnera son ampleur au jeu qu’à 4 ou 5, à 3, le jeu perd énormément en vie et en ambiance. Mais c’est le lot de beaucoup de jeux de dés et de hasard.

Manilla est un jeu où l’on s’investit énormément. C’est un jeu énergique où l’on ne s’ennuie jamais : les enchères sont convaincantes, les placements dynamiques, les tirages de dés palpitants, on ne peut s’empêcher d’accrocher au jeu et de plonger dans chaque partie. Il plaira à ceux qui aime la tension des jeux de hasard mais aussi l’élégance et l’intelligence des mécanismes et des thèmes bien pensés.

Le risque de l’aventure, la saveur de l’exotisme, la richesse des émotions, Manilla est un grand jeu plein de vie et de saveurs.

Un plaisir de jeu farouche et indomptable !

 
  • Des parties dynamiques et agréables, pleines de vie
  • Un jeu de casino vraiment intelligent
  • Une bonne mise en scène qui participe vraiment au plaisir du jeu.
 
  • Parfois, le rôle du pirate peu avoir une trop grande influence sur l’enjeu de la partie
  • Un jeu à jouer à 4 ou 5. A 3, c’est moins drôle.
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L'avis de Raphaël

De 3 à 5 parties jouées - 4 novembre 2006
 
Indispensable
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Manila est un jeu de prise de risque. Ce que je l'ui trouve d'exceptionnel, c'est que le hasard se taille une grande place, et malgré tout on peut y faire des plans à long terme. Je ne suis pas du tout fan de jeux de hasard mais celui-ci est vraiment une réussite.

Certainement, ce n'est pas en y jouant qu'on est plongé dans des réflexions interminables, le rythme est soutenu et l'ambiance est plus propice aux cris d'excitation quand on lance les dés plutôt qu'aux reflexions intenses.

Les mécanismes sont très simples, vites assimilés et on rentre facilement dans la peau d'un parrain usant de son argent et de ses contacts pour placer des complices aux endroits clés qui rapporteront de l'argent - ou pas!

Une mention toute particulière du matériel doit être faite; il est splendide, ergonomique, pratique... les "pesos" sont les plus belles pièces de monnaie que j'ai vu dans un jeu, et Zoch se confirme comme un des éditeurs dont les jeux sont les plus beaux, sans donner dans la surabondance.

 
  • L'ambiance
  • Le thème
  • L'originalité du thème peu exploité et du mécasnisme
  • La qualité extraordinaire du matériel
 
  • Pas de chocolat
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