Thème du jeu


Chaque joueur est un marchand florentin de la Renaissance italienne. Au cours de ses voyages, il devra intelligemment dépenser ses deniers pour acheter aux enchères les plus belles cargaisons (la taille de ses cales est limitée) aux meilleurs prix et les revendre de retour dans sa cité. Au fil de trois saisons de commerce, il tentera en outre de s'assurer le monopole de certains produits.
 

Description du jeu

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But du jeu

A l'issue de 3 ventes, être le plus riche.

Mise en place

On place le plateau de jeu au centre de la table. Sur celui-ci est représenté une échelle de richesse et 5 greniers de Marchandises.

Chaque joueur choisit un navire et prend les marqueurs de sa couleur dont il en place 1 au pied de chaque tour Marchandise.

Le navire est placé sur la case 40 (à 3 ou 4 joueurs) ou 30 (à 5 ou 6 joueurs) de l'échelle de richesse. C'est le capital de départ de chaque joueur.

On choisit au hasard le 1er joueur du 1er tour.

Déroulement d'un tour

La partie se déroule en trois 3 tours qui se décompose de la manière suivante :

 Préparation des marchandises
On mélange les 36 cartes ensemble à chaque tour et en fonction du nombre de joueurs, on prend un certain nombre de cartes qui formeront la pioche qui permettra de constituer les cargaisons.


Les cartes sont placées près du plateau de jeu et constituent la pioche pour ce tour de jeu. Les cartes restantes sont placées sur le côté.

 Mise aux enchères des cargaisons
C'est le joueur le moins riche qui débute cette phase qui se termine soit quand tous les joueurs ont une cargaison avec 5 marchandises ou si la pioche est vide.

Chacun à son tour, les joueurs vont proposer une cargaison aux enchères. Pour constituer la cargaison, le joueur peut retourner 1 ou 2 ou 3 cartes. C'est la cargaison qu'il met en vente.

Le joueur à sa gauche propose une mise et les autres joueurs, dans le sens des aiguilles d'une montre, font de même jusqu'au joueur ayant proposé la cargaison qui parle en dernier. Il n'y a qu'un seul tour et celui qui a proposé le plus emporte la cargaison, son navire descend de l'échelle de richesse de la somme proposée. Il place les cartes devant soi.

Si tout le monde passe, les cartes sont défaussées, de cela peut résulter qu'un joueur ne puisse avoir une cargaison complète.

Attention, on ne peut miser que ce que l'on possède.

 Ventes des cargaisons
Quand la pioche est vide ou chaque joueur à une cargaison de 5 marchandises devant lui.
D'abord, on procède au décompte de la valeur de la cargaison

Le joueur qui a la cargaison de plus grande valeur (chiffre sur les cartes) reçoit les florins suivants :


En cas d'égalité, on additionne les valeurs des difflérentes positions qui l'ont partage entre les joueurs (arrondis vers le bas). Exemple : les 2 premiers ex-aequo à 4 recevront 25 points (20 + 30 / 2).

Ensuite, chaque joueur fait évoluer ses marqueurs dans les greniers en fonction du type et du nombre de cartes Marchandise en sa possession. Une carte permet de monter d'un niveau.

On procède au décompte des greniers de Marchandises, pour chacune, le joueur le plus haut reçoit 10 florins, le second 5 florins. Les égalités se traîtent comme précédemment. De plus, un joueur dont le marqueur est présent sur une des cases 10 ou 20 reçoit autant de florins que la valeur de la case.

Fin de la partie

La partie prend fin après le 3ème tour. Le navire le plus loin sur l'échelle de richesse l'emporte.

 Les cartes spéciales
Le jeu, dans sa règle avancée, contient 4 cartes spéciales qui offrent différentes possibilités.

Le 5 mystère

Le possesseur de cette carte choisit le type de marchandise de la carte. Il peut le faire après l'avancement des pions dans les différents greniers.





Le capitaine

En cas d'égalité, le capitaine, le possesseur de cette carte, est toujours devant en cas d'ex-aequos.






La nouvelle enchère

Le possesseur de cette carte peut remettre au enchère l'une de ses cartes ou la carte d'un autre joueur. Il n'enchérit pas durant cette enchère mais peut acheter la carte au prix de la meilleur enchère.

Cette carte doit être jouée dès qu'elle est achetée.


Le sur-stockage

Le possesseur de cette carte peut posséder une sixième marchandise dans sa cargaison.

 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Medici est certainement l'un des meilleurs jeux de Knizia car il est d'une simplicité déconcertante mais offre un méchanisme terriblement tactique.

Toute la difficulté du jeu repose dans la constitution des cargaisons et de l'unique tour d'enchères. Oui on ne parle qu'une seule fois durant l'enchère et c'est bien difficile de trouver la somme adéquate à miser. Attention, c'est le cas si l'on joue avec la règle originale de Reiner Knizia qui est une variante dans cette édition.

La surveillance des cargaisons adverses est cruciale car il ne faut pas oublier les bonus qu'offre la vente des marchandises d'un même tout au long de la partie et la valeur totale de la cargaison qui rapporte également son lot de richesse.

Trouver l'équilibre est le fondement de ce magnifique jeu.

 
  • La beauté de cette édition
  • Un jeu d'enchères dépouillé
  • La version expert
 
  • Les trous dans la règle de cette édition
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