Thème du jeu


Pour se divertir, le calife Chassid avait inventé un jeu : Tous les soirs, il faisait poser 52 tapis multicolores pour composer un labyrinthe et mettait à l'épreuve la perspicacité de ses vizirs. Ceux-ci, venant de l'est et de l'oeust, du sud et du nord de l'empire, devaient se placer par 4 sur les 4 côtés du labyrinthe et essayer d'atteindre le côté opposé avec le moins de déplacement possible. Le magicien Kaschnur entrait toujours en action. En se déplacant dans le labyrinthe, les joueurs changeaient de figure et se transformaient en Etoile du Berger, en Grand Portail, en Arbre, en Crabe ou en Eléphant. Les 4 vizirs qui avaient atteint leur but en premier pouvaient boire dans le gobelet du calife. On échangeait les tapis et on recommençait.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à faire traverser ses 4 pionts.

Mise en place

On mélange toutes les cartes et les dispose, face visible, comme sur le schéma suivant :


Les 4 cartes centrales restent face cachée.

Chacun choisit sa couleur et reçoit la carte rappel des coups correspondant à sa couleur. Ensuite, il place ses pions sur les 4 cases devant lui (les cases 37 à 40, 41 à 44, 45 à 48, 49 à 52).

Les déplacements des pions dépend des motifs de sa case (la carte de rappel aide le joueur à se souvernir des combinaisons), voici la description des différentes possibilités :

Etoile du Berger

Le pion se déplace horizontalement, verticalement ou en diagonale d'une ou plusieurs cases.



Arbre

Le pion se déplace horizo ntalement, verticalement ou en diagonale d'une seule case.



Grand Portail

Le pion se déplace horizontalement ou verticalement d'une ou plusieurs cases.



Elephant

Le pion se déplace en diagonale d'une ou plusieurs cases.



Crabe

Le pion se déplace d'une case horizontalement ou verticalement puis d'une case en diagonale.



Cigogne

Le pion se déplace horizontalement, verticalement ou en diagonale d'une seule case.



Déroulement d'un tour

A chaque tour, chaque joueur essaye de déplacer ses 4 pions vers les cases arrivées (en face de lui donc le départ d'un autre joueur). On peut se déplacer en avant, sur le côté ou en arrière. Les cases départ et d'arrivée ne peuvent servir au déplacement ni au stationnement d'un pion. On ne peut sauter au dessus d'un autre pion ou des cases centrales. Seul le crabe peut déroger à cette règle. On ne peut poser de pion sur les cases centrales. Un pion arrivé ne peut être déplacé, donc il faut faire attention au choix de la case d'arrivée pour ne pas rendre les autres trop difficile à atteindre.

Si un pion est déjà présent sur une case, on peut placer le sien et l'occupant retourne sur une de ses cases de départ. On dit que le pion a été abattu. Attention, si aucune case départ n'est libre, le pion ne peut être abattu (dans le cas où des pions adverses sont déjà arrivé à destination). On ne peut abattre ses propres pions ni les pions arrivés ou pas encore partis. La case Cigogne est sous la protection du Calife qui protège le pion qui ne peut être abattu.

Si on ne peut se déplacer, on passe son tour. Si on remarque qu'une case arrivée ne peut être atteinte, on peut échanger 2 cartes du jeu afin de corriger la situation.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur à fait traverser ses pions.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Un jeu très tactique qui offre à chaque partie une nouvelle configuration. La panoplie des déplacements donne à réfléchir à chaque coup.

Il est parfois dommage de devoir choisir entre abattre un autre pion et ne pas le faire car le tour suivant l'adversaire peut reprendre automatiquement la place perdue car le déplacement le lui permet.

Il serait bon d'interdir au joueur qui vient de se faire abattre de ne pas abattre le piont qui vient le faire directement au tour suivant, celà permet d'éviter de tourner en rond.

Un jeu surprise, méconnut semble-t-il, qui offre des bonnes parties agrémentées d'un magnifique matériel.

 
  • Le matériel d'excellente facture
  • Le placement des tuiles créant à chaque partie une nouvelle configuration
 
  • Le fait d'avoir la possibilité d'abattre un pion dont le propriétaire peut, dans certain cas, retourner immédiatement la pareille.
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