Mykerinos
Thème du jeu
Dans ce jeu de Nicolas Oury, les joueurs incarnent des archéologues qui sillonent l'Egypte à la recherche de précieux artéfacts, qui viendront orner les plus belles salles du Museum d'égyptologie.
Description du jeu
But du jeu
Marquer le plus de points de prestige en acquiérant certaines parcelles de terrain et, à la fin de la partie, en tenant l’exposition la plus prestigieuse.
Mise en place
Le plateau représentant le muséum, la piste des scores et l’échelle de départage des égalités est posé au centre de la table.
Chaque joueur choisit une couleur et prend les cubes et les jetons ronds de cette couleur ; il place l’un de ceux-ci sur la case 0 de la piste des scores et un autre près de la piste de départage des égalités.
Le premier joueur est désigné au hasard. Il pose de manière aléatoire les 5 jetons marqueurs « Mécènes » sur les emplacements 1 à 5 du muséum.
Déroulement d'un tour
Le jeu se joue en 4 saisons. Chaque saison se compose de 3 phases :
Lors des trois premières saisons, 8 tuiles de terrain sont posées sur la table, et lors de la quatrième et dernière saison, 12 tuiles sont posées. Les tuiles sont mises en place comme suit :

Par tour, un joueur ne peut utiliser le pouvoir que d’un seul mécène. Pour indiquer qu’il utilise ce pouvoir, il incline la carte du mécène. Une carte mécène ne peut être utilisée qu’une seule fois par manche.
Les pouvoirs spéciaux des mécènes sont les suivants :
Lady Violet
Le joueur prend un cube dans la réserve générale et le place dans sa réserve personnelle. Ensuite, il réalise une nouvelle fouille (pose d’un cube) ou étend une fouille existante (pose de deux cubes)
Lord Lemon
Le joueur peut réaliser une nouvelle fouille ou étendre une fouille en posant un cube sur une case contenant une pyramide (il ne peut poser qu’un seul des deux cubes sur une pyramide, s’il décide d’étendre une fouille).
Sir Brown
Permet au joueur de poser un de ses cubes de sa réserve personnelle au muséum.
Mrs. Blackmore
Le joueur peut réaliser une nouvelle fouille en posant deux cubes. Ces cubes doivent être placés sur des cases voisines (horizontalement ou verticalement).
Colonel Tangerine
Le joueur peut étendre une fouille existante en posant trois cubes sur des cases voisines. Chaque cube posé doit l’être sur une case voisine de celle où le cube précédant a été posé.
Règle importante : lorsqu’il ne reste qu’un joueur en jeu (parce que tous les autres ont passé), ce joueur ne peut plus effectuer qu’une seule action. A la fin de celle-ci, la phase 3 débute.

En cas d’égalité, les joueurs sont départagés par leur position sur l’échelle de départage des égalités. Le joueur placé sur la position ayant le plus petit chiffre remporte l’égalité.
Le joueur classé premier a le choix de prendre une des deux tuiles composant la zone ou d’envoyer un de ses cubes de la réserve générale dans le muséum.
Le second joueur classé dispose du même choix, sous la réserve que si le premier joueur classé a choisi de prendre une tuile, le second joueur ne peut évidemment prendre que la tuile restante.
S’il reste une ou plusieurs tuiles après que les deux premiers joueurs classés ont fait leur choix, le joueur classé troisième et, éventuellement, le joueur classé quatrième peuvent prendre une tuile ; en aucun cas, ils ne peuvent choisir de placer un cube au muséum.
Lorsqu’il pose un de ses cubes au muséum, le joueur peut d’abord, soit se positionner dans une salle libre de valeur 2 adjacente à deux ailes, soit dans une salle libre de valeur 3 d’une des ailes. Il peut également poser un de ses cubes dans une salle libre de valeur 5, à la condition que cette salle soit adjacente à une salle de valeur 2 ou 3 dans laquelle se trouve déjà un de ses cubes. Chaque salle ne peut contenir qu’un seul cube.
Le joueur placé en dernière position sur l’échelle de départage des égalités devient le premier joueur pour la saison suivante (il reçoit le marqueur de premier joueur). L’échelle de départage est vidée. Les cartes de mécènes inclinées (qui ont été utilisées) sont redressées et pourront à nouveau être utilisées durant la saison suivante.
Règle importante : les cubes de la réserve personnelle d’un joueur qui n’ont pas été utilisés lors de la saison écoulée sont conservés pour la saison suivante.
Fin de la partie
La partie se termine à la fin de la quatrième saison.
Pour un mécène donné, il marque ainsi le nombre de points indiqués dans la salle la plus élevée qu’il possède (salle 3-5, ou salle adjacente 2), multiplié par le nombre de cartes du mécène qu’il possède.
S’il n’est pas présent dans l’aile décomptée, les cartes du mécène en question qu’il possède valent chacune un point.
Le vainqueur est le joueur possédant le plus de points de prestige. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de cubes dans sa réserve personnelle l’emporte. En cas de nouvelle égalité, les joueurs finissent ex-aequo.
Pour bien commencer



Descriptif rédigé par Frédéric
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L'avis de Xavo | Très Bon |
Le graphisme soigné, le carton épais des tuiles, les pions en bois et les règles relativement claires forment un ensemble esthétique et efficace, même si l'on est loin du tape à l'oeil des jeux de Fantasy Flight Games ou Eagles Games (mais bon, ce n'est pas le même prix non plus). Nous n'avons eu de soucis de règles que pour la mise ne place, mais rien de grave.
Mykerinos fait immédiatement penser à Louis XIV : placement de cubes sur un "plateau" modulable pour obtenir des majorités, pouvoirs spéciaux de personnages et format des jeux similaire. Il se distingue pourtant de son royal ancêtre par une plus grande simplicité des mécanismes, qui sont, dans le détail, finalement assez différents.
Mykerinos est un jeu de majorité tout en sobriété. Les règles sont simples, le système de points est transparent et le jeu relativement court (1 heure max.). Les choix sont récurrents mais les options relativement claires. Si l'on ne sait pas vraiment quels mécènes il faut viser lors de la première partie, on s'oriente vers les tuiles qui rapportent immédiatement des points ou des lieux où la concurrence est moindre. Ensuite, il s'agira de cumuler les cartes des mécènes correspondant à une bonne place au musée. Dans les parties suivantes, les stratégies s'affineront : elles deviendront un mixte entre la position dans le musée, la gestion de la réserve de cubes, les pouvoirs des personnages et l'évolution du jeu.
Concernant ce dernier point, il va, en effet, falloir vous adapter. Les parcelles ne sont pas toutes disponibles dès le premier tour : elles seront mises en jeu petit à petit. Vous savez néanmoins qu'elles seront placées à un moment ou au autre. De plus, vous n'êtes pas seul : les autres joueurs vont tenter de vous bloquer afin de protéger leurs majorités ou de vous obliger à ne poser qu'un pion à votre tour (plutôt que d'étendre une fouille avec deux pions). Enfin, en cas d'égalité, c'est le premier joueur qui a passé qui l'emporte : un point à surveiller.
Le jeu a bien quelques points faibles. Les "lots" de 5 mécènes différents ne sont pas vraiment un objectif de partie. Ils ne permettent pas de gagner, car ils rapportent peu de points au regard de la difficulté à les obtenir : ils fonctionnent plutôt comme la cerise sur le gateau. Après les premières parties, certains personnages apparaitront plus efficaces que d'autres s'ils sont utilisés en grand nombre : en particulier celui qui permet de récupérer un cube supplémentaire gratuitement et celui qui permet de s'étendre de trois cases. Mais ceci n'est pas un vraiment un défaut. Ils seront alors plus durs à obtenir et de mauvais investissements pour faire beaucoup de points via le musée, ce qui rééquilibre ainsi la valeur de chaque mécène.
Si vous cherchez un jeu soigné, testé, de moins d'une heure, avec des interactions et qui stimule vos neurones mais pas trop... ne cherchez plus !

Très Bon
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L'avis de Grunt | Indispensable |
Comme Kardinal & König, Mykérinos fait partie pour moi de ces perles de jeu de majorité/blocage pour 3 joueurs et d'une durée de jeu courte (3/4 d'heure).
A 4 joueurs, le musée a tendance à se remplir trop vite à mon goût et la tension de quand sacrifier une carte pour y monter arrive un peu trop tôt dans la partie. A 2 joueurs, le mécanisme de passe est violent et à surveiller (le dernier tour peut être assez surprenant et rapide) alors que le musée est moins concurrencé.
Les dynamiques des différents pouvoirs développent des mini-stratégies intéressantes:
- Brown, assez concurrencé, apporte une pression au musée qui forcera les autres joueurs à sacrifier des cartes pour y monter suffisament tôt
- Violet renfloue notre stock de cubes qui par notre économie se révèlera au dernier tour
- Tangerine visera l'extension rapide pour passer plus tôt
- Lemon essaiera de gagner les départages sur les pyramides ou contournera les blocages
- Blackmore installera confortablement de nouvelles fouilles ça et là pour amoindrir le blocage
Il ne sera pas possible de gagner sans aller au musée qui est un mécanisme central du jeu, valorisant vos cartes. Il faudra trouver le bon équilibre entre longes dans une couleur (qui a l'inconvénient de ne pas avoir les derniers pouvoirs d'une collection vraiment utiles, mais qui se valorisent bien au musée), et variété de couleurs (aux pouvoirs souvent tous utiles mais moins forts en points - le bonus de collection n'étant là que pour valoriser certains mécènes du dernier tour, pas comme un but en soi).
L'ordre d'arrivée des pouvoirs, et les dispositions/combinaisons aléatoires au musée (places à 5), mettent une variété suffisante entre les parties pour ne pas me lasser.
Il faut comme toujours mettre toutes les précautions d'usage: testant les jeux Ystari, je ne suis pour le moment jamais déçu par le résultat final qui a, entre autre, été formatté aussi à mon goût...
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Indispensable