Thème du jeu


Ne subissez pas l'histoire, faites-là! Prenez en main le destin d'une jeune civilisation, choisissez les bonnes ressources et explorez les voies de développement qui vous conduiront vers l'expansion la plus rapide. Réclamez et défendez des territoires et finissez par forger un empire qui embrassera des continents entiers.
 

Premières Impressions de LudiGaume

De 1 à 2 parties jouées - 10 octobre 2009
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Tout chaud, tout frais. Je sors à peine d'une partie découverte à 2 joueurs.

Tout d'abord, on se retrouve avec un matériel lourd, de nombreuses tuiles, 1 grand plateau de jeu et 1 plus petit, des cubes et des disques, et cinq aides de jeu très utiles. Tout le matériel comme on l'aime. Le carton est épais et solide.

La lecture de la règle est aisée, claire et bien agencée. L'exemple est très utile pour bien s'imprégner du déroulement. Rien à dire.

La mise en place vient et la difficulté est d'empiler les différentes tuiles sur les différents emplacements. Certains endroits auront 6 tuiles l'une sur l'autre et ce n'est pas rien quand on en a plusieurs rangées l'une à côté des autres. Cela demandera, d'ailleurs, un peu d'attention lors des changements de tours et d'ères. On a des gros doigts et il faut faire avec.

La plongée dans le jeu est rapide et on se retrouve rapidement face à de nombreux choix. Se développer, s'étendre sur les territoires, résoudre les problèmes de nourritures, l'argent, les ressources, tous les ingrédients d'un bon jeu de gestion au plus près.

Mais ce qui frappe d'entrée c'est la subtilité du mécanisme du choix des actions avec un aller-retour. Les joueurs posent leurs disques sur les actions qu'ils réalisent lors du premier tour (A) et ensuite, c'est ici l'innovation, ils reprennent leurs disques pour réaliser leurs actions du second tour (B). Et avec un surcoût s'il y a des disques à leur gauche ! Et donc cela signifie que les actions du tour A impliquent directement le choix des actions du tour B (et oui on reprend un pion mais l'action qui lui est associée reste la même). C'est presque RÉVOLUTIONNAIRE ! On voit rapidement toute l'importance du choix des actions et du mal qu'il peut faire dans une partie.

Les combats ont été bien pensés et ne sont pas sans intérêt. Le choix de la tuile Empire pour se poser sur la carte détermine également le combat (par fois deux combats) qui pourra être réalisé. La tuile indique les pertes pour l'attaquant et le défenseur. Donc un dilemme de plus lors du choix de ces tuiles.

La partie a duré 3 heures avec les explications et les recherches sur les aides de jeu. Il faut apprendre les différentes tuiles Progrès. Il faudra plusieurs parties pour se sentir à l’aise.

Mon sentiment est que ce jeu est un Très Bon jeu de gestion sur un thème de développement de civilisation. Le thème est un peu occulté par l'optimisation de ses coups, tout prendre en compte, éviter les problèmes de nourritures, ...

Le seul point d'attention qui en ressort c'est qu'il faudra bien choisir ses joueurs autour de la table car plus ils auront de l'ADN de machine à calculer et plus la partie s'étirera dans le temps. A cinq joueurs qui jouent un peu plus à l'instinct, j'ai l'impression que le temps entre les tours risquent d'être fort long. Le jeu a quand même un côté tactique car les Progrès ou autres tuiles convoitées, ainsi que la situation sur la carte, risquent fort de changer d'un joueur à l'autre. Donc, il faudra calculer à son tour et pas trop anticiper.

En tout cas, une belle découverte avec une mécanique dont on reparlera.

J’ai bien envie d’y retourner....

 
  • Matériel lourd et plaisant
  • La mécanique des actions qui innove
  • De la gestion de haut niveau
  • Calculatoire
 
  • Les tuiles Progrès où il est parfois difficile, à distance, de bien voir leur fonction
  • Calculatoire et donc risque de paralysie analytique avec les bouliers compteurs
  • De plus en plus long plus il y aura de joueurs
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