Thème du jeu


Les Apaches et autres Sioux sont célèbres pour leur vue d’aigle et leurs réactions fulgurantes. Les cartes représentent ici 4 objets typiquement indiens, dans 4 couleurs différentes: pour devenir « Grand Manitou », il faut trouver à 6 reprises la carte en tous points différente à une carte donnée.
 

Description du jeu

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Principe du jeu

Les joueurs vont connecter les cartes entre-elles en respectant une règle unique : le groupe de 4 objets connectés doit toujours être différent et de couleur différente. La connexion doit toujours se faire par le même côté des cartes : long avec long et court avec court.

Exemples de connexions

Le jeu offre 4 variantes plus ou moins faciles.

Variante A : Serpent à sonnette

On mélange les cartes et en distribue 6 à chaque joueur. On place une carte face cachée au centre de la table et une autre visible connectée à la précédente, par le côté long. C'est le début du serpent.

Chaque joueur prend les 2 premières cartes de sa pile. Le joueur à gauche du donneur commence.

A son tour le joueur doit connecter l'une de ses cartes au serpent puis reprend une nouvelle carte de sa pile (si elle est vide, il n'en prend plus). Le serpent ne peut jamais se toucher lui-même. Si le joueur n'arrive pas à placer de carte, il passe et prend la carte suivant de sa pile (si elle est vide, dans ce cas, le joueur prend une carte de la pile générale).

Le vainqueur est le joueur qui le premier arrive à poser toutes ses cartes et qui a sa pile vide.

Variante B : Le petit troupeau de Buffles

Chaque joueur reçoit 7 cartes.

Au top, tous les joueurs vont tenter de connecter leurs cartes devant eux afin de toutes les placer. Les joueurs peuvent reprendre leurs cartes quand ils se retrouvent bloqués.

Le premier qui y arrive l'emporte.

Variante C : Le grand troupeau de Buffles

Chaque joueur reçoit 7 cartes et une carte est placée face visible au centre de la table.

Au top, tous les joueurs tentent de connecter, en même temps, le plus rapidement leurs cartes aux cartes déjà placées sur la table.

Le joueur qui place en premier sa dernière carte l'emporte.

Variante D : Flèche rapide

On place au centre deux cartes faces visibles connectées suivant la règle.

Ensuite, à chaque tour, on retourne deux cartes de la pile et, tous en même temps, on tentent d'en connecter l'une des 2. On ne peut essayer les cartes. Dès qu'un joueur pense avoir trouvé une connexion, il crie "Stop" et l'on vérifie. Si c'est bon, il gagne la seconde carte, sinon il passe et doit rendre l'une de ses cartes déjà gagnée.

Le gagnant est le joueur qui arrive à remporter en premier 6 cartes.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 19 août 2007
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu de connexions accessible dès 5 ans, il faudra un peu de temps aux plus jeunes pour bien maîtriser la règle de connexion.

Après le jeu amuse toute la famille et demande malgré tout beaucoup d'attention pour ne pas se tromper. On appréciera le choix entre les 4 variantes qui permet de bien introduire le jeu auprès des enfants ou de permettre aux adultes de se défier entre eux.

Un petit jeu transportable partout et qui permettra d'occuper facilement les enfants, les parents ne seront pas en reste. Il faut noter que le matériel est solide ce qui est bien avec les enfants.

 
  • Cartes solides
  • Les variantes évolutives
 
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