Thème du jeu
La Méditerranée est un endroit d'échanges et de commerces important. Les Marchands de Venise n'ont cesse de faire du profit et rivalise sur cette mer afin d'avoir les chargements les plus lucratifs. Ils ne doivent pas oublier que ces eaux sont infestées de Pirates qui pillent les bateaux. Arriverez-vous à devenir le marchand le plus riche ?
Etre le plus riche à la fin de la partie.

Enfin, on mélange les cartes de Biens restantes et place au milieu de la pioche la carte Venise.
Chaque joueur tire 4 cartes de la pioche qui constituent sa main de départ.
Chaque joueur exécute les phases suivantes dans l'ordre, durant celles-ci il est le joueur actif :



Le joueur actif peut également acheter des cartes Biens en provenance de la pile des Biens ou de sa pile Pirates. Elle coûte chacune 4 ducats et il ne peut en acheter plus de 4 durant son tour en provenance des 2 piles précitées.
Attention, à l'issue de cette phase, le joueur doit avoir en main au minimum le nombre de cartes suffisant pour réaliser la phase suivante.


Pour chaque icône (4 différents), on compte le nombre d'icônes présentes et applique l'action correspondante, il ne faut pas oublier les propriétés du jeton Port du joueur, si il est actif.


Le joueur à la gauche du joueur actif commence son tour.
Si un joueur tire la carte Venise, un décompte des points de Prestige à lieu. L'attribution se fait comme dans le décompte final (voir ci-dessous). Le joueur reprend une carte et chacun remet son compteur de points de Prestige à 0.
Quand un navire se déplace sur la carte, il doit suivre les lignes pointillées et compter chaque point rouge, occupé ou pas comme une case. Si le navire, après s'être déplacé du nombre exact de case, finit sur un port occupé par un jeton, le joueur le prend. Il retourne le port actif, si il en a un, et retourne le port récupéré face visible. Ce port lui confèrera un avantage lors de son prochain tour.
Il faut noter qu'un port reste actif tant qu'il n'est pas remplacé ou le navire entre dans un port vide de la carte. Dans ce cas, le jeton du port actif est retourné.

Le joueur reçoit 1 ducat par icône Navire sur ses cartes jouées durant son tour.

Le joueur déplace son navire n'importe où sur la carte. La boussole est défaussée.

Les icônes Pirates n'ont pas d'effet sur le joueur.

Ajoute 1 icône Ducat en plus de ceux joués par le joueur.

Le joueur reçoit autant de ducats que d'icône Puissance Maritime sur sa carte Cargaison moins 3.

Le prix d'achats des cartes est changé : 1 ducat pour la 1ère, 2 ducats pour la 2ème, 3 ducats pour la 3ème, ...
Quand la dernière carte de Biens est piochée, le joueur actif termine son tour et la partie s'arrête. Ensuite, on procède au décompte des ducats remportés par chacun. Le décompte se déroule en 4 phases :





Le vainqueur est le joueur qui a le plus de ducats. En cas d'égalité, le joueur qui a le plus de jetons Ports l'emporte, si l'égalité persiste, c'est le nombre de types différents de jetons Ports qui départage.
Avertissement sur ses notations |
La surprise de ce début d'année 2005. Ce jeu sorti à Essen, où il a rencontré un succès énorme puisque les 700 exemplaires sont partis en 2 jours, nous a échappé lors de notre visite. Le temps qu'une nouvelle édition arrive en boutique et le voici sur LudiGaume.
Le jeu est simple à expliquer, il y a des petits détails mais qui sont vite oublié par une aide de jeu.
L'interactivité vient de la phase d'échange qui pourrait se comparer à Carambouille ou Bohnanza, il n'est pas interdit de mentir ce qui peut enflammer une partie.
Ensuite, la gestion de sa main est l'essentiel du jeu où il faut trouver le juste milieu. Cette main qui si elle grossit vous oblige à jouer plus de puissance maritime pour les conserver et ne pas les envoyer dans la défausse des pirates. Oui, c'est simple, mais dans ce cas, on ne pourra pas charger beaucoup de cartes sur sa Cargaison.
Tout le jeu est dans cet équilibre entre la Puissance Maritime et le nombre de biens à charger.
De plus, la partie combinaison des cartes est importante entre le choix des actions et le regroupement d'icônes pour obtenir plus de cartes, déplacement ou ducats lors de cette phase. De plus, les combinaisons dans la Cargaison font appel à notre mémoire pour valoriser les biens en fin de partie.
Un excellent jeu de cartes qui renouvelle ce type de jeu en alliant gestion de mains avec combinaison et mémoire.
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Avertissement sur ses notations |
Oltremare est un superbe jeu de cartes assez original.
Qui dit jeu de carte, dit souvent (pas toujours) simplicité. Or, avec Oltremare la simplicité n’est pas nécessairement de mise. Les règles ne sont pas simples mais pas trop compliquées non plus. Par contre, le jeu est très riche: pas franchement compliqué, mais les stratégies gagnantes peuvent apparaître complexes (pour ma part, je n’ai pas encore compris comment il fallait jouer pour gagner, résultat: chaque fois que j’ai joué à ce jeu j’ai fini dernier…) .
Vous comprenez tout de suite qu’à mon estime, Oltremare est un jeu assez subtil, dans lequel tout est question d’équilibre.
Pour gagner, il faut savoir prendre des risques. Tout est encore une fois un subtil dosage: ne pas devoir jouer trop de cartes marchandise durant son tour c’est bien pour ne pas prendre des cartes pirates, mais d’un autre côté en jouant de la sorte il sera difficile de faire de belles séries.
Le système d’attribution des points peut paraître un peu alambiqué, ce système ne pose toutefois AUCUN problème si l’on utilise l’aide de jeu fournie par Ludigaume (pub gratuite).
La durée de jeu est moyenne, comptez quand même une bonne grosse heure à trois joueurs et pas nécessairement plus à 4.
Le jeu ne me paraît pas très adapté pour les enfants.
Le matériel est très sympathique, avec un petit je-ne-sais-quoi d’artisanal qui nous change des excellentes productions allemandes un peu « carrées ».
Bref, Oltremare est un jeu de cartes très subtil, vraiment très bien fichu et qui est, pour moi, un « must » du jeu de cartes.
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