Thème du jeu


Dans les brumes d'une jungle épaisse émergent les ruines d'une civilisation oubliée. Au dessus des décombres planent des oiseaux puissants, intelligents et féroces : ce sont deux clans de la forêt tropicale qui rivalisent pour contrôler le perchoir.

Ce que l'homme a perdu et oublié, les oiseaux se battent pour le conquérir. Dans cet endroit hors du temps et de la mémoire, une bataille féroce prend place. La victoire reviendra au clan qui saura arbitrer au mieux entre stratégie, chance, tactique et ruse.
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points possible à la fin de la partie (en 4 manches) en prenant le contrôle des perchoirs de plus grande valeur.

Mise en place

On place le plateau de jeu entre les 2 joueurs, il représente de chaque côté les perchoirs de 1 à 10. Chacun prend et mélange un set de 13 cartes, chacun comprenant les cartes de 1 à 12, plus un jaguar.

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur actif retourne la carte du dessus de sa pile. Ensuite, il choisit un perchoir libre de son côté et y place sa carte face cachée. Si le perchoir d'en face est libre (sans carte), le joueur prend le contrôle de ce perchoir. Sinon, il y a affrontement. Le joueur qui vient de placer la carte est l'attaquant, l'autre le défenseur. Ce dernier retourne sa carte et l'attaquant ne retourne pas sa carte. Il doit juste dire qui est le vainqueur du combat, lui ou son adversaire. Le perdant défausse sa carte ; secrètement si celle-ci était posée face cachée. En cas d'égalité, c'est l'attaquant qui gagne ou le contrôleur du perchoir "Tie Break", qu'il soit défenseur ou attaquant.

 La carte Jaguar permet de remporter tous les combats car il dévore l'oiseau en face. MAIS la carte Jaguar est toujours défaussée, elle ne permet pas de prendre le contrôle d'un perchoir.

 Le double perchoir 8 fonctionne comme 2 perchoirs normaux mais le joueur qui aura le contrôle des 2 perchoirs 8 recevra 19 points en fin de manche au lieu de 16.

 Le perchoir "Tie Break" permet au joueur qui le contrôle de remporter toutes les égalités même quand il est défenseur.

 Le perchoir "Promontoire" permet à celui qui en prend le contrôle de regarder, à cet instant, une carte face cachée de son adversaire.

Fin d'une manche

Une manche se termine lorsque la dernière carte est posée. On retire ensuite les cartes Jaguar. Les joueurs font le décompte des perchoirs (on additionne leur valeur) qu'il contrôle.

Fin de la partie

Le joueur qui a le plus grand total à l'issue de 4 manches est déclaré vainqueur.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Pecking Order - 1
Pecking Order - 2
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 22 février 2007
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Pecking Order est un jeu simple, rapide et qui offre des parties passionnantes.

On y retrouve un petit peu de placement car il faut à chaque carte choisir un emplacement qui parfois est un dilemme par rapport à la force de la carte ou face à vos ambitions. (On y retrouve un petit goût de Schotten-Totten.)

On trouvera également du bluff car on peut placer une carte faible sur un perchoir de grande valeur afin d'attirer le jaguar ou forcer l'adversaire à révéler sa carte pour mieux l'attaquer par la suite.

On y retrouve également un petit côté mémoire car il est bon de se rappeler des cartes déjà sorties.

Au final, un mélange plaisant qui plait et donne l'envie à chaque fois de recommencer.

Un très bon jeu à 2 qui renouvelera bien votre ludothèque.

 
  • Des parties rapides
  • Le mixe de placement / bluff / mémoire
 
  • Les cartes un peu petites
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L'avis de Stéphan

De 1 à 2 parties jouées - 10 avril 2007
 
Peu Captivant
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Petit jeu en encart dans un magazine ou bonus promotionnel, j’aurais dis pourquoi pas … mais publié tel quel dans ce format assez conséquent à un prix relativement élevé – je dis non, non et non.

Pourtant d’habitude, je suis relativement friand de petits jeux de cartes tactiques pour deux. Je joue régulièrement à Cités perdues, Ballon Cup ou Schotten-totten qui sont mes références dans le genre.

Quelle amertume à l’issue de la première partie, quelle déception. Non pas que le l’idée du jeu soit mauvaise en soi mais le jeu souffre de deux défauts relativement majeurs à mes yeux qui gâchent vraiment l’expérience de la partie.

A commencer par un défaut de taille : le matériel. Le travail d’illustration est magnifique – et c’est peut-être ce qui sauve ce jeu de l’atomisation - mais pourquoi diable avoir choisi d’imprimer tout cela sur des cartes minuscules, dont la finition est catastrophique et dont l’usage est incommodant. Pourquoi se donner la possibilité d’un jeu si beau graphiquement et ne pas suivre avec un matériel à la hauteur ? Gain de place ? Que nenni, la boîte pour ranger ce matériel est gigantesque en regard de l’aridité du contenu.

Mais le matériel de jeu ne fait pas tout. On peut toujours faire abstraction de tout cela, surtout quand on sait que certains ne se gênent pas pour faire pire. Malheureusement, le jeu est beaucoup trop léger que pour se passer d’un bon soutien matériel. Une manche s’expédie entre 5 et 10 minutes, avec peu de possibilités et une tension en dent de scie qui décroît entre chaque partie. Les possibilités de bluff et de placement, bien que peu nombreuses, sont cependant assez bien pensées. On s’amuse d’une première manche, un peu moins de la suivante encore moins de la troisième et de la quatrième.

Pecking order est typiquement le jeu qui souffre de son manque d’envergure : une bonne idée ludique qui n’est pas suffisamment développée que pour être réellement intéressante. Intégré dans un concept de plus forte ampleur, il aurait pu avoir du succès. Sans cette envergure, il souffre d’un manque crucial de finition en terme de matériel.

C’est pourquoi je ne le conseillerais pas surtout lorsqu’on le compare aux jeux que je citais plus haut.

 
  • Les illustrations sauve ce jeu de la note la plus mauvaise
 
  • Matériel sans éclat
  • Trop léger pour être réellement intéressant.
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