Thème du jeu


Au XVIIème siècle, les pirates règnent sur les Caraïbes. Ils s'attaquent non seulement aux repaires fortifiés, très bien défendus, mais aussi aux bateaux adverses. Capitaine de l'un de ces bateaux pirates, vous sillonnez les eaux dangereuses avec votre équipage et vos canons pour tenter de vous emparer du maximum de trésors, combattant sur mer et sur terre.

Celui ou celle qui possédera le plus de trésors remportera la partie et deviendra le roi ou la reine des Pirates.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le pirate à avoir récolter le plus de trésor en pillant les repaires ou les bateaux adverses.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il représente un bout de mer avec un port et des repaires de Pirates. Les 10 hexagones Repaires sont mélangés et placé au hasard sur le plateau de jeu, sur chaque case Repaire. Face cachée bien sur, la forteresse sur le dessus.

Les réserves de coffres aux trésors, de pirates et de canons sont placées sur le côté du plateau.

Chaque joueur prend un bateau d'une couleur et la planche de même couleur. Chacun doit placer sur les 6 emplacements de sa planche, un Pirate ou un Canon. Il faut toujours au moins un canon et un pirate.

Le bateau d'un joueur avec ses 6 cases.

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur actif effectue 2 actions dans l'ordre suivant :

 Il se déplace OU attaque
 Se déplacer

Un bateau se déplace du nombre de cases équivalentes au nombre de pirates à son bord. Si il n'y a pas de pirates à son bord, il peut quand même se déplace d'une case, emporté par le courant.

Plusieurs bateaux peuvent occuper la même case et la case Port compte pour une case lors d'un déplacement.

Si un joueur arrive au Port, il peut décharger les coffres de son bateau. Il les place devant lui et son définitivement acquis.

 Attaquer

Un bateau, qui n'est pas au port, peut attaquer un repaire si il est sur une case adjacente à celui-ci ou un bateau adverse si il se trouve sur la même case.

Si l'attaque se déroule contre un repaire, le joueur retourne l'hexagone, si il ne l'est pas, et place un pirate ou un canon sur les emplacements correspondants. De plus, il place des coffres aux trésors en fonction de la valeur de la pièce d'or de l'hexagone.

Un repaire, 5 canons et un pirates.
Les canons du haut ne peuvent être détruits.

Pour attaquer, le joueur lance autant de dés que de canons sur son bateau. Le résultat des dés indique quelles cases sont touchées sur le repaire ou le bateau adversaire. On retire, à chaque fois, la pièce occupant l'emplacement, le canon ou le pirate. Attention, sur certains repaires, des canons ne peuvent être atteints, emplacement sans chiffre.

Si la cible, après l'attaque, possède encore au moins 1 pirate, elle riposte. La riposte fonctionne comme l'attaque mais c'est l'attaquant initial qui subit les dommages.

Si après la riposte, un seul des 2 belligérants a encore un pirate et un canon, ce dernier peut voler les coffres aux trésors. Si c'est un repaire, celui récupère les trésors du bateau et augmente sa valeur. Si c'est un bateau, le joueur doit placer les coffres aux trésors sur son emplacement 6 (les coffres ne sont jamais détruits durant une attaque). Il doit libérer l'emplacement en déplaçant son occupant sur une case libre de son bateau ou en le retirant du bateau. De plus, le nombre total de coffres que peut transporter un bateau est limité à 6. Il doit abandonner une partie de son butin si il a atteint la limite.

Sinon, l'attaque est terminée.

Quand un repaire n’a plus de trésor, on le retire du plateau de jeu.

 Il attaque OU répare
L'attaque se déroule comme décrit précédemment.

 Réparer

Si le bateau se trouve au port, le joueur peut compléter ou modifier ses 6 emplacements de son bateau comme il le souhaite.

Si le bateau est en mer, le joueur peut compléter ou modifier 2 emplacements de son bateau comme il le souhaite.

Il faut toujours au moins un pirate et un canon sur le bateau.

Fin de la partie

La partie se termine immédiatement quand :

 Tous les coffres aux trésors dans les repaires ont été volés. Dans ce cas, les joueurs totalisent tous les coffres devant eux et sur leur bateau. Celui qui en a le plus l'emporte.

 Un joueur possède, devant lui, le nombre requis de trésors :


Le joueur emporte la partie.

 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 29 mai 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Familial, voilà le terme le plus adéquat pour cette bataille de Pirates.

Péjoratif, non !

C'est ce qu'il ressort de ce très bon jeu familial qui ravira l'ensemble de la famille. Les règles de déplacements et de combats sont simples, pas de calcul d'apothicaire. Des pirates sur son bateau, on se déplace d'autant, des canons sur son bateau, on lance autant de dés pour attaquer. Quoi de plus simple ?

De plus, le fait que le résultat d'un dé désigne la case touchée simplifie d'autant plus le jeu.

Le hasard est le grand maître de la partie car si les dés décident de vous abandonner en pleine bataille, c'est la catastrophe. Mais faut-il s'en plaindre ? Non, c'est bien ainsi et cela mettra tout le monde au même niveau. Les grands et les petits.

Vous avez des enfants de 7-8 ans ou plus autour de vous, vous voulez les occuper ? Pirates! est fait pour vous.

Un jeu de hasard avec un thème qui plaît, un matériel parfait pour le supporter et une durée de partie raisonnable.

Préférez-le à ¥€$ du même éditeur.

 
  • Le matériel qui supporte bien le thème
  • La simplicité des règles accessible aux plus jeunes
 
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