Thème du jeu


Quand le Mancala rencontre le placement d'ouvriers dans un jeu du Far West!

A votre tour, vous saisissez une Poignée de Meeples, vous les égrainez le long de la rue devant les différents bâtiments et les faites entrer en action ! Vous pouvez extraire de l'or, monter des affaires, arrêter des bandits ou encore défier un adversaire en duel ! Et lorsque la poussière retombe sur la ville, il est temps de faire les comptes.

Cela ressemble à quoi ?


Pour une poignée de Meeples - 1
Pour une poignée de Meeples - 2
Pour une poignée de Meeples - 3
Pour une poignée de Meeples - 4
Pour une poignée de Meeples - 5
Pour une poignée de Meeples - 6
Pour une poignée de Meeples - 7
Pour une poignée de Meeples - 8
Pour une poignée de Meeples - 9
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 15 février 2020
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

On a tous vu ces films sur le Far West où les Cowboys traversent la rue et se défient. Ces rues quasiment uniques qui font le village. Et comme toujours tout n'est qu'une histoire d'or et de devenir le plus riche. Ici, il y a tout les types d'habitants. A vous de les gérer au mieux pour en tirer le plus de profits. Arrêter les bandits pour gagner la prime. Attirer les mineurs pour leur vider les poches dans vos bâtiments. Utiliser les bandits pour vider les poches des mineurs, ... Tout ce qui fait une ville du Far West (oui il y a un saloon, une prison et un cimetière). Alors, prêt à en découdre et à ruser pour devenir riche ?

La couverture nous plonge directement dans cette rue et les duels qui s'y déroulent. On est dans le thème. Le plateau colle à l'histoire même s'il n'a rien de spécial et que l'on ne s'attardera pas sur les illustrations. Les cubes, les dés (un poil trop carré), les tuiles et les meeples (le plus important) sont de qualité. Le seul bémol, les meeples bruns avec les rouges. Pfff pour moi le daltonien, suivant la lumière et l'angle, c'est un peu dur. Pourquoi ne pas avoir conservé la couleur bois blanc comme sur les images des premières versions ? Dommage, on fait avec.

Il manque clairement une aide de jeu pour les premières parties même si le dos du livret de règle nous propose un guide rapide. Qui est pas mal mais où il manque quelques détails visuels. Des simples flèches et des icônes pour indiquer le lieu de destination des meeples une fois activés aurait suffit (vers le saloon, vers la prison, ...). Aussi, il manque une aide sur le déroulement d'une confrontation. Un rappel de quand Madame rentre au saloon. Un rappel de quand mettre la dynamite dans le sac. Et faites attention, il y a une petite erreur sur l'explication de Madame dans le guide rapide. Il est indiqué "Pioche 2 fois pour chaque..." mais l'iconographie est correcte c'est 1 fois pour chaque ouvrier. Mais n'ayez craintes, après une ou deux parties, vous vous rappellerez de tout. Et une fois pris dans le jeu, cela aura disparu de votre esprit.

C'est un jeu hyper tactique, il vous faudra réagir à la situation qui vous est proposée à votre tour. Il n'est pas nécessaire de faire des plans sur la comète. Le déplacement des meeples se fait suivant la mécanique du Mancala ou Awalé. Une mécanique que l'on aime beaucoup quand on la rencontre. Il va falloir trouver la meilleure "poignée" de meeples à égrainer dans la rue pour en profiter au maximum mais aussi pour éviter d'aider vos adversaires en leur présentant des ouvriers ou des mineurs dans leurs bâtiments. C'est malin, amusant et demande une bonne lecture des possibilités offertes par chaque groupe de Cowboys pour l'emporter. On se prend au jeu rapidement et c'est ce qui fait qu'il est très réussit.

Il y a une bonne part de hasard par la pioche des cubes dans le sac de Minage. Cela peut parfois créer des grognements ou des moment d'euphorie. Mais c'est ce qui est amusant et dans le thème. Il y a eu beaucoup de mineurs qui sont rentrés bredouilles durant le Far West. Et puis la Confrontation, le Duel, se joue aux dés. Le hasard sera le maître des balles. Il faut l'accepter mais c'est tellement grisant de dégommer un adversaire, de l'envoyer au cimetière et d'aller fêter cela au Saloon. Très thématique en tout cas. Mais n'ayez crainte vos choix seront quand même déterminant sur la longueur de la partie. Le hasard n'est que le piment sur le plat.

Aussi, on se rendra vite compte que la rue se rétrécit plus il y a de joueurs. À 4, tout le monde n'aura pas l'occasion de s'attribuer beaucoup de bâtiments. Il faudra se ruer dessus alors qu'à moins, ce besoin est moins urgent. Mais, ce qui est agréable c'est qu'un joueur avec un seul bâtiment peut tout autant l'emporter en minant plus que les autres pour acquérir plus rapidement des lingots. C'est un gage de qualité et de rejouabilité du jeu qui offre différentes manières de l'emporter.

Pour une poignée de Meeples est un Indispensable pour sa mécanique du Mancala que l'on apprécie beaucoup, son côté hyper tactique et sa bonne dose de hasard qui nous plonge dans les bonheurs et angoisses du Far West.

 
  • Hyper tactique
  • La confrontation bien dans le thème
  • La mécanique du Mancala/Awalé
  • Un temps de jeu parfait
 
  • Les meeples Bruns et Rouges
  • Manque une aide de jeu pour les premières parties
  • Rebutera les allergiques au hasard
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