Primiera

 Spartaco ALBERTARELLI    Chiara VERCESI
Thème du jeu

Variation sur le traditionnel Scopa

Vidéo
L'avis de Damien
Sympathique

Le système de notation local n'est pas évident pour qualifier Primiera. Ce jeu n'est évidemment pas sans intérêt; il a été fait avec amour par son créateur, l'expérimenté Spartaco Albertarelli, par son illustratrice, Chiara Vercersi, et par Attalia qui a pris le risque de distribuer. Par ailleurs, il n'est pas aussi anodin que cela, et l'on ne peut décemment suivre ceux qui disent que "bof, c'est juste la scopa". Une position fausse, absurde et superficielle, malgré tout très répandue dans les avis assez rares, et pauvres, que l'on trouve et qui contribuent à former d'autres avis définitifs. Reste que Primiera fut l'un de ces jeux météorites, mineurs, qui traverse, sans soulever grand intérêt, le paysage ludique. Mollement mais consciencieusement évoqué par ceux qui reçoivent une boîte, faiblement commenté, rapidement oublié, non réédité.

Contrairement à "The Crew", dont pas grand monde ne refuse une partie, son pitch et son originalité n'est vraiment pas évident à vendre, car il se présente explicitement comme une variation sur un classique. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'a pas sa sa propre profondeur. Aujourd'hui épuisé, on le trouve encore un peu sur le marché de l'occasion pour environ le prix d'un paquet traditionnel. Il y a peut-être un créneau: dans une vision exagérément optimiste, nous pourrions penser que le succès de The Crew, ou celui plus modeste de Carro Combo, pourrait ouvrir sur autre chose que l'envie de jouer à The Crew 2, et faire de la place à ces jeux de cartes délaissés. Mais, alors, Primiera, ne serait peut-être pas le premier de la file d'attente. Je proposerais d'abord un Gang of four, par exemple.

Les charmes principaux de Primiera ne lui sont pas propres, mais résident essentiellement dans un emprunt, cette manière originale de marquer des plis qui faisait déjà l'intérêt de la Scopa. Les ajouts prennent la forme de variantes esthétiques, ergonomiques, qui vont de l'inutile au lourd, et des variantes ludiques qui ne sont pas sans intérêt. Pour ceux qui ne possèdent pas encore de paquet de cartes italien, dommage pour eux, il peut éventuellement constituer une alternative, une introduction didactique à moindre coût. Pour les possesseurs dudit paquet, ils trouveront là variante à quatre joueurs, pas inintéressante du tout, qu'ils pourront essayer à l'occasion. Le placer dans la catégorie du "sans intérêt", ce qui est finalement rare, serait une prise de position. Souligner, pour lui comme pour d'autres, que la variante qu'il propose ne nécessitait pas forcément de produire un paquet original et de vendre le tout. Cela aurait pu être un acte gratuit.

Pourquoi en parler alors ? De cette manière, et aussi... longuement ? Et bien d'abord parce que les parties s'avèrent véritablement sympathiques, si vous trouvez des gens pour pratiquer. Une certaine technique est nécessaire, de la tension émerge, il est sympa de jouer en équipe. Cela constitue une alternative à Njet, Tichu, Was Stich, Gang of Four, Mü et tant d'autres. Il est presque leur égal en terme de tension et de profondeur, même si nous sommes un peu en deuxième division. Les jeux de plis à quatre ne manquent pas, les joueurs et les occasions de pratiquer si, donc nous parlons là d'un potentiel. Cela fait très longtemps que je n'ai pas sorti mon paquet, il est dans le stock. Des nuances apparaissent là, dans les méandres de ce texte, dans la description du jeu et de sa place dans l'écosystème, qui n'existent pas dans les avis expéditifs de quelques lignes. C'est l'autre raison pour laquelle je voulais m'y coller. L'une des motivations contingente a parler de Primiera est aussi dans le fait que cela nous donne l'occasion, au passage, en plein hiver, de parler de la Scopa, des très beaux paquets traditionnels italiens, des cartes lumineuses. Parler des jeux de cartes en général, aussi, domaine délaissé. Dans ce cadre, Primiera est un jeu de cartes très intéressant; il propose dans cette grande famille de la Scopa, l'une de ses multiples variantes originales, loin d'être sans intérêt ou même seulement sympathique.

«Trovare il pelo nell’uovo»

Les relectures modernes des paquets classiques, s'avèrent souvent bien inférieures à leurs modèles qui ont mis des années à trouver leur forme. Et c’est encore plus vrai dans le cas de Primiera qui a l'outrecuidance de s'attaquer aux magnifiques cartes italiennes, avec les épées, bâtons, coupes et écus. Mais au moins on peut reconnaître au paquet la volonté de ne pas prendre une position moyenne.

Le petit format traditionnel, de taille miniature, se trouve ici gonflé au format Tarot, ce qui n'est pas désagréable. Le dos qui s’orne d’un “P” doré sur fond violet est très kitsch, les figures aussi. Contrairement à la logique du paquet habituel qui propose une abstraction du 1 au 7 puis des figures du valet au Roi, toutes les cartes ici représentent des personnages, à l’exception des 6 qui montrent des demeures. Les rouges (coupes) montrent des ecclésiastiques, les verts (bâtons) des artisans et des gens du peuple, les noirs (épées) des chevaliers et les jaunes (écus) des bourgeois. Les traditionnels Valets, Cavaliers, Rois des cartes napolitaines sont remplacés par des 8,9,10, avec une “Reine” en 9.

La présence féminine est par ailleurs renforcée, car elle se trouve également sur plusieurs autres cartes impaires. Élément le plus énigmatique quand on ne connaît pas les règles, les As (Héraults dans le jeu) sont marqués d’une flèche qui pointe l’un des quatre points cardinaux. Le trait des illustrations est volontairement caricatural, grossier. C’est évidemment moins beau que les motifs originaux, mais non dénué d’un certain charme. L'outrance du roi des nains, en plus maladroit disons. Cette illustratrice n'a pas œuvré dans d'autres jeux depuis, mais cela vaut peut-être le coup de creuser.

Nous passerons vite sur les jetons de score qui ne sont pas d’une grande sophistication, ni d'un grand intérêt. Ils seront avantageusement remplacés par des jetons de poker ou n’importe quoi d’autre. Même des haricots secs auraient plus de charme. Ou un comptage papier. Ou des jetons de belote.

«Avere gli occhi foderati di prosciutto»

A l'adresse des novices, une volonté de simplification et de clarification est présente à tous les niveaux. La transformation des figures en chiffres donne une série de 1 à 10, qui évacue les figures sans nombre du cavalier, roi, et valet, et la difficulté à lire les cartes. La série est très lisible dans sa hiérarchie. L'indication des valeurs de Primiera sur les fronts y participe également. Ce n'est pas une mauvaise idée, au demeurant, car le point le plus compliqué à intégrer (cela reste modeste, et réduit à l'initiation) à la Scopa est la valeur de Primiera qui va se superposer et apporter des points au moment du comptage:

7 : vingt et un points ;

6 : dix-huit points ;

1 : seize points ;

5 : quinze points ;

4 : quatorze points ;

3 : treize points ;

2 : douze points ;

roi, cavalier et valet: dix points chacun.

Capice ?

La différence avec la Scopa commence dès la distribution. A la Scopa, du moins dans la variante la plus connue en France, trois cartes sont distribuées par joueur et quatre mises au hasard sur la table. Dans Primiera, toutes les cartes sont distribuées, et chacun va en mettre une au centre, au choix parmi sa main de dix. Cela dit quelque chose du rapport au hasard. Dans une autre variante, et dans beaucoup de jeux, les équipes sont fixes, là on commence seul avant de former des équipes tournantes.

Dans l’ordre du tour, un joueur va jouer une carte au centre, dans le but d’en prendre une autre. Si la valeur de sa carte égale celle d’une qui est présente ou, subtilité, la somme de plusieurs (10 = 7 + 3 par exemple), il ramasse le tout et le met dans sa réserve. Si elle ne correspond à rien, la carte est laissée au centre. C'est un mécanisme qui sera familier aux personnes qui ont pratiqué Freak Shop, car une partie du mécanisme a été repris.

Dans la Scopa, la partie se joue en 21 points. Le décompte des points en fin de manche aide à comprendre la logique qui prévaut dans l’attaque et la défense.

-1 point est attribué à chaque personne qui vide (“scopa !”, littéralement coup de balai) en cours de manche les cartes qui sont au centre. (Ce qui peut être une raison de plutôt rajouter un 4 au 7 et au 3 déjà présents au lieu de prendre le 3 comme on en a la possibilité).

-1 point est attribué à l’équipe qui aura pris le plus de cartes. Raison pour chercher les prises multiples avec les cartes hautes (8,9,10) et ne pas exposer les petits (1,2,3,4).

-1 point est attribué à l’équipe qui aura pris le plus d'Écus (Jaunes). Il vaut donc mieux s’en servir pour prendre que de les laisser traîner.

-1 point est attribué à l’équipe qui aura pris le 7 d'Écus. A ne pas laisser trainer indûment donc, de même que les combinaisons (7; 5-2; 4-3) qui permettent de le sauver.

-1 point est attribué à la personne qui aura la plus haute valeur de “Primiera” (voir ci-après).

Là, il faut prêter attention à la logique qui vient éclairer autrement ce qui précède: Le 7 est la plus haute valeur (21), les cartes hautes (8,9,10) valent seulement dix points. Les petites (2,3,4,5) vont de 12 à 15 en ordre croissant. Les Hérauts (As) valent 16, les Maison ( 6), 18. Autrement dit, ce qui est puissant à un moment donné (les grosses et les petites dans la prise) devient faible à un autre.

Immédiatement exotique dans ses principes, tout en étant très tactiques dans son approche, la Scopa est un petit bijou. Les qualités de cette famille sont connues, par exemple le fait que la notion de bonne ou de mauvaise main est caduque. Cela nous donne d’une part quelque chose de très dynamique et mouvant, mais aussi, entre habitués, une forte stratégie à base de comptage de cartes (les paires et impaires; les 7; les grosses cartes). Ce principe nous distrait agréablement des jeux de types Rami ou Levées, surexploités dans les transpositions modernes. En ce sens, Primiera ne pouvait pas être désagréable, et il est même plutôt bon. Mais il court cependant  le risque de décevoir s’il ne proposait rien de plus. Cependant, il serait très superficiel de considérer qu'il propose la même chose.  

«Non è una cima»

L'apport essentiel de Primiera sur le plan des règles consiste en une série de variations sont introduites au jeu de base, d'un intérêt varié.

- Les cartes de départ. Le fait de déterminer de manière réfléchie (et non au hasard) les cartes mises au centre au départ, et de distribuer toutes les cartes, est une bonne idée, mais n’est finalement qu’un compromis entre la Scopa (total hasard) la Scopone scientifico (parfaite maîtrise). Cela accentue la maîtrise, ramène vers un type de jeu plus "de plis"

- Le jeu en équipe avec partenariats changeants. Il n'est pas nouveau, mais c'est leur formation qui distingue le jeu. Le premier joueur à poser un Hérault (As) va déterminer les équipes en fonction du sens de la flèche indiqué sur la carte (face à face, avec la personne de gauche, avec celle de droite ou en solo contre les trois autres de manière à doubler ses points).

- Le comptage des points de Primiera. Au lieu d'additionner les points de Primiera, on additionne dans chaque couleur les points de la carte la plus forte. Plus simple à comprendre et à entreprendre

Ma, che sei grullo ?

A la fin du livret, l’auteur paye son tribut en disant qu’avec les cartes de Primiera, il est possible de pratiquer différentes variantes de la Scopa. Cependant, il ne va pas plus loin dans l’explication, faute de place. Ni historique, ni considérations tactiques, qu’il nous laisse découvrir, ni évocations d’autres jeux italiens tels que la Briscola ne sont au programme. A la place, il s’attarde sur une version trois joueurs faiblarde qu’on oubliera vite et qui n’a d’autre justification que commerciale. Une appréciation critique des variantes qu’il présente aurait été bienvenue.

Bien évidemment, on ne s’attendait pas à ce qu’il aille jusqu’à dire qu’on peut jouer à Primiera avec un paquet de quarante cartes napolitaines (il suffit de déterminer une quelconque convention pour les As...) ou au pire un paquet de 52 français amputé des 8,9,10. Ni que la version deux joueurs de Primiera n’est rien d’autre que... la Scopa.

Sur un plan très objectif, les règles tiennent plus de la variante que de la création à part entière. Voire, le jeu une variante de variante. Il dérive du Scopone ou de la Scopone scientifico (jeu en équipe, toutes les cartes en main, contrôle du hasard) plus que de la traditionnelle Scopa (deux joueurs, trois cartes en main, quatre au milieu au hasard). Plus conséquent et épicé est ce partenariat tournant, rappelant les charmes du Tarot à cinq, de Njet  ou de Mü,  aussi frais et divertissant qu’éminemment tactique. Il ne s’agit pas seulement de s'accaparer les points de l’autre, mais d’orienter son destin en fonction de sa main: donner des cartes à prendre au partenaire qui joue juste après nous, attaquer, temporiser, etc. Il constitue le morceau de choix. Mais ce n’est qu’une règle, variation, une idée, c’est mince.

«Tagliare la testa al toro»

Ni excessivement beau, ni follement original, Primiera a cependant quelques vertus. De manière surprenante, c’est surtout à son caractère didactique (la valeur des cartes, les points de Primiera, l’effet des As, Le symbole, tout est surligné) que le jeu doit son intérêt. Ce qu’il perd en attrait esthétique, il le gagne en facilité d’accès. Pour qui n’est pas familier de la Scopa et des paquets italiens, les logiques sont difficilement lisible, voire légèrement hermétique au début. Ce paquet-ci est une bonne paire de béquilles pour commencer à avancer. Une sorte de passerelle. Cela le sauve probablement d’un abandon radical au profit d’un paquet puriste moins cher et infiniment plus élégant.

 
  • Didactique
  • Format Tarot
  • Variantes intéressantes
  • Introduit à la Scopa et à ses variantes
  • Le charme de la Scopa
 
  • Peut se pratiquer avec un paquet traditionnel
  • Matériel superfétatoire
  • Le jeu le plus écologique est celui qu'on ne produit pas

Sympathique

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