Thème du jeu


Au Nouveau-Mexique et dans les terres environnantes, "Pueblo" signifie village. Ce sont des habitations sous forme de cubes, empilées les unes sur les autres, que des architectes construisent, toujours sous l'oeil vigilant d'un chef d'une tribu locale, les Hopis et les Zunis, car il y a des règles ancestrales à respecter. Les architectes, comme tout artiste, aiment à se distinguer par rapport à leurs confrères. C'est pourquoi, ils ont chacun une couleur bien spécifique. Mais le chef est là, et il veille à ce que tout soit bien uniforme et si il trouve le moindre bout de mur coloré, c'est la pénalisation directe de l'architecte concerné.
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le moins de points de pénalités à la fin du jeu.

Mise en place

On pose le plateau au centre de la table. Le plateau de marque est placé à côté et chaque joueur dépose le pion marqueur de sa couleur sur la case de départ.
Le pion "Chef" est placé sur l'un des quatre coins du plateau de jeu.
Tous les joueurs reçoivent les pierres de leur couleur ainsi que des pierres neutres selon le tableau de répartition.


Chaque joueur va former devant lui des blocs composés d'un élément de couleur et un neutre, et garder une pierre de couleur pour commencer la partie.

Le joueur le plus jeune commence la partie.

Déroulement d'un tour

A chaque tour, le joueur doit effectuer les deux actions suivantes dans l'ordre :

 Poser une pierre de sa couleur ou neutre
Une pierre doit être posée à l'intérieur de l'aire de jeu et peut toucher n'importe qu'elle autre pierre. Les 3 "Carrés" d'une pierre doivent reposer sur le plateau et/ou d'autres pierres.
Le joueur doit commencer par la pierre de couleur restée seule après formation des blocs.
Lorsqu'il entame un bloc, le joueur décide si il pose la pierre de couleur ou la neutre. Le tour suivant il est obligé de poser l'autre pierre, celle qui formait le bloc.

 Déplacer le pion "Chef" de 1 à 4 cases
Le joueur déplace le "Chef" de 1 à 4 cases selon son choix, dans le sens horaire. Une fois le déplacement terminé, le "Chef" regarde dans l'alignement de la case où il se trouve si il aperçoit des blocs de couleur. Si oui, le possesseur de chaque bloc reçoit une pénalité d'un point par niveau du bloc. Donc si son bloc au troisième niveau, il reçoit 3 points de pénalités. C'est valable pour tous les blocs visibles.

Exemple A : Personne ne prend de pénalité
Exemple B : Vert, 2 points
Exemple C : Bleu, 3 points
Exemple D : Rouge, 8 points - Vert, 2 points

Le Chef peut également terminer son déplacement sur l'un des quatre coins du plateau. Dans ce cas, il regardera le quartier correspondant au coin du dessus. Chaque bloc de carré de couleur visible est pénalisé d'un point.

Fin de la partie

La partie se termine quand le dernier joueur à joué son dernier bloc, le pueblo est terminé. Le chef entame alors son dernier tour qui correspond au décompte final. En partant de sa case sur laquelle on pose le petit pion blanc, il va s'arrêter sur toutes les cases jusqu'à revenir sur le pion blanc. Et à chaque arrêt, il vérifie ce qu'il voit et distribue les points de pénalités en conséquence.

Le vainqueur est celui qui à le moins de points de pénalités.

Variantes du Démontage

Cette variante se joue après la fin du tour du Chef, on démonte le Pueblo. A chaque tour, le joueur retire un bloc de sa couleur ou neutre. Ensuite, on déplace le chef de 1 à 4 cases comme dans les règles de bases. Il distribue ses points de pénalités comme d'habitude.

Variantes Règles avancées

Cette variante propose de faire des enchères pour obtenir le droit d'être toujours le joueur à joueur premier, ... Ce sont des points de pénalités qui sont mis en jeu.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Un excellent jeu de construction où il faut avoir une vision en 3 dimensions. Le jeu abstrait qui se cache derrière est très tactique et demande beaucoup d'attention. Un plaisir doublé si on joue le démontage.

Un indispensable dans une bonne ludothèque.

 
  • Le matériel agréable
  • Ici au moins le perdant n'est pas celui qui fait tomber le Pueblo
 
  • Le chef toujours intransigeant
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L'avis de Stéphan

2- De 3 à 5 parties jouées - 11 février 2007
 
Sympathique
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J’avoue que je ne suis pas un très grand fan des jeux abstraits surtout quand ils folâtrent avec la troisième dimension. Skybridge chez Gigamic me laisse totalement de marbre (même s’il est en bois) et Rumis me donne l’impression d’un jeu inutilement mathématique – sponsorisé par Rain man à coup sûr - pour ne parler bien sûr que de ceux qui me viennent directement à l’esprit pour faire comparaison avec Pueblo.

Pueblo a quelque chose en plus, un je ne sais trop quoi qui rend le jeu infiniment plus ludique que les deux cités ci-dessus. Peut-être est ce l’intégration d’un mécanisme de contrôle des constructions par le biais d’un vilain maître d’œuvre qui punit les joueurs pas assez malins et leurs constructions trop grandioses ou encore la présence d’une interaction plus grande entre les joueurs qui oblige quelquefois à négocier un coup plutôt qu’à le planifier. Une chose est certaine, on dépasse ici le cadre de la pure réflexion abstraite pour entrer dans le monde de la tactique et de l’intuition qui va de pair. Adieu froideur de la réflexion, vive la richesse des mauvais coups, des petits bluffs et des retournements de situation inattendus qui parsèment ici et là le cours de la partie. Bon, il ne faut pas exagérer, cela reste très abstrait mais cette petite touche ludique donne un agréable rayon de chaleur humaine à l’ensemble, ce qui est finalement très en phase avec le thème indien de l’affaire !

C’est sans aucun doute la raison pour laquelle je jouerais plus volontiers à Pueblo qu’à Rumis, par exemple, qui me paraît au final bien plus calculateur et plus artificiel tant il est contraignant en terme de pose et de liberté de jeu. Moins de contrôle, plus d’aléa, mon choix a été fait, je préfère Pueblo et de loin …

 
  • Tons et couleurs pastel du matériel agréablement en phase avec le thème.
 
  • Grosse boîte pour un jeu finalement assez « apéritif »
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L'avis de Raphaël

4 janvier 2005
 
Peu Captivant
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Qui aime bien châtie bien...
L'équipe Kramer et Kiesling a conçu des jeux hors du commun, tels que Tikal, Java, Mexica, Torres, et d'autres que je n'aime pas du tout, tels que Maharaja ou... Pueblo!
C'est un jeu hors du commun lui aussi, malin, superbement réalisé... mais qu'est-ce qu'on s'y ennuie! Si vous aimez les énigmes et les jeux où l'intuition n'a aucune place, si vous aimez que vos parties se déroulent dans un silence religieux, ce jeu est fait pour vous.

Je regrette sa froideur extrême, son thème totalement artificiel, je regrette que malgré sa nature extrêmement calculatoire il y ait du chaos tant les actions des autres joueurs auront un impact radical (volontaire ou fortuit) sur votre prochain tour, je regrette que le dernier sur la piste de score puisse décider du gagnant; en fait, je regrette d'y avoir joué.

A deux joueurs, il devient un peu stratégique parce que beaucoup moins chaotique, et le problème du dernier, cité plus haut, disparaît totalement; cependant, je préfère de loin, dans la catégorie des abstraits à deux, ceux de notre ingénieux compatriote Kris Burm.

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L'avis de Grunt

De 1 à 2 parties jouées - 6 février 2007
 
Peu Captivant
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En fait, Pueblo souffre du syndrome injuste du "je connais en mieux". Même s'il est postérieur, j'ai joué à Rumis avant (et ce jeu fait partie pour moi des indispensables). Tout du long de ma partie de Pueblo, je n'ai pu que comparer, et dans le style je place en 3D des poliminos (ok c'est un peu réducteur), Rumis est meilleur en tout point.

Simplicité des règles à Rumis (1 unique action) et plus alambiqués à Pueblo (2 actions par tour) dont la 2ème (bouger le chef en cours de partie) que je trouve inutilement compliqué dans le jeu.

Contraintes de connexion dans Rumis (choix des pièces libre mais obligation de connecter spatialement), face à des contraintes de pièces (toutes d'une même forme, alternativement couleur et neutre) mais grossièrement où on veut (enfin sans créer de trous et sur le plateau :P) qui se révèlent un peu trop frustrantes en terme de plaisir de jeu et moins intéractive (l'intéraction étant différé dans la 2ème action, le chef). Au final se dégage une grande impression d'artificialité.

Voilà encore une fois c'est injuste mais rien ne m'invite à vouloir rejouer à Pueblo. Et bizarrement, quand on parle de jeu abstrait, avec moi c'est soit j'adore soit je déteste. J'ai du mal à la demi-mesure :)

 
  • Contraintes de forme et d'alternance des pièces
 
  • Le système du Chef en cours de partie: tactique mais au final assez inutile
  • Très artificiel
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