Thème du jeu


Puerto Rico est l'île la plus orientale des îles des Grandes Antilles.

Vous ne cherchez qu'une seule chose : être le personnage le plus prestigieux et le plus riche de l'île.

Et pour y arriver vous êtes prêt à endosser différents métiers.
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

le but est d'avoir de l'or et d'exporter. Il faut donc prévoir une source de revenus et une bonne production.
l'or est à prévoir avant la production, c'est sur l'or que se créé la dynamique. Il n'y a pas de victoire sans or car pas de victoire sans construction de batiments.
la ressource à produire est variable en fonction du débouché visé et de la manière dont vous avez choisis de gagner de l'or. Il n'y a pas de recettes. Une grosse production peut être associée à un quai. Ou une production multiple à une manufacture.
les grands batiments ne sont pas du tout nécessaire à la victoire. Il coute 10 et rapporte environ 10 points de victoire. Il ne faut pas les construire pour moins de points à mon avis, il y a mieux a faire (10 doublons représentent une grosse somme). Notez que miser dessus comporte un risque car ils sont en exemplaire unique.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 2 septembre 2010
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Voici un avis qui aurait du être présent depuis longtemps. Mais voilà j'ai toujours eu un peu peur de donner mon avis sur le jeu plébiscité par tous et de tout temps. Après une énième partie ce week-end, je tente un avis.

Puerto Rico est une merveille car les choix sont constants et les possibilités multiples. Il se révèle stratégique mais aussi tactique car le choix des autres influenceront fortement votre stratégie. Et parfois une réaction immédiate sera nécessaire.

Tout d'abord, stress durant le choix des personnages qui vous donnent un avantage mais qui aident également vos adversaires. Donc le choix de ce dernier est un moment crucial du tour. Une erreur peut vous coûter très cher.

Ensuite, les bâtiments sont des éléments indispensables pour activer vos plantations et pour obtenir des avantages importants qui vous aideront dans votre colonisation et commerce. Il faudra apprendre à les connaître au fil des parties pour bien les construire dans le bon ordre pour en tirer le meilleur.

Seul bémol, un jeu au matériel un peu triste, il lui faudrait, aujourd'hui en 2010, une nouvelle édition avec des illustrations chatoyantes pour mettre le thème en avant.

Je lui donne un Indispensable car, pour moi, Caylus reste devant tellement ce dernier me donne plus de tensions et de plaisirs. Mais Puerto Rico est une merveille qu'il faut posséder sans faute dans toute ludothèque qui se respecte.

 
  • Le choix des personnages
  • Les dilemmes constants
  • Excellente durée de vie
 
  • Des illustrations ternes
  • Un mauvais choix est souvent fatal
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L'avis de Jérôme

De 3 à 5 parties jouées - 22 janvier 2007
 
Indispensable
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Il y a, je pense, 5 « gros jeux » incontournables dans le monde ludique actuel. Par gros jeux, on entend « long » c’est à dire dépassant les 2 heures (mais ne dépassant que rarement les 4 heures…), hors explication des règles. Ils demandent aussi au moins 2-3 parties pour être appréciés à leurs justes valeurs. Ils nécessitent beaucoup de réflexion car le joueur est fréquemment placé devant des choix parfois très multiples. Ils ont 2 défauts majeurs : ils sont souvent difficiles à « placer » dans une soirée entre amis, faute de temps. Le deuxième défaut est le temps qu’il peut y avoir entre deux tours de jeu, les « temps morts » qui peuvent devenir d’un mortel ennui si vous êtes « à la traîne » et que vos choix sont ainsi très limités, ou bien quand vous avez à faire à un adversaire qui analyse la situation de chaque joueur en plus de la sienne, fait des théories sur la façon de jouer, vous l’explique (quand il ne se propose pas de jouer à votre place), joue sa vie sur chaque partie bref.. un « analyticien ». Il s’agit de joueur aussi détestables que les mauvais perdants (deux défauts qui sont d’ailleurs souvent associés…).

Pour en revenir à ces 5 incontournables, les voici dans un ordre aléatoire : Puerto Rico, Les princes de Florence, Age of steam, Tigres & Euphrate et le tout récent Caylus.

Quand une ludothèque possède ces 5 là, elle peut voir l’avenir sereinement comme disent nos hommes politiques. Il y a de quoi satisfaire la quasi totalité des joueurs.

Maintenant à chacun ses petits chouchoux. Personnellement (puisque c’est quand même de mon avis qu’il s’agit), je lui préfère les Princes de Florence à cause des enchères et des combinaisons de cartes que l’on peut faire. Mais je préfère Puerto Rico à Age of steam qui demande trop de calculs et de prévisions à mon goût.

Ceci dit, le nombre de joueurs que l’on a sous la main est aussi un critère important pour choisir le jeu que l’on va proposer à ses amis : Puerto rico est très agréable à 4 ou 5. Tigres & Euphrate est limité à 4 et je vous déconseille un Age of Steam à plus de 4 (sauf si vous avez un bon roman sous la main). Donc, selon moi, la question n’est pas : « lequel choisir parmi les 5 ? » mais plutôt « Aurais-je l’occasion, de consacrer 4 heures au même jeu avec des amis ? » (ne négligez jamais le temps que prend l’explication des règles !!!). Si la réponse à cette dernière question est « oui », alors achetez les 5. Si n’êtes pas trop sûrs, ne prenez que Puerto rico, et si c’est non, ben tant pis !!!

Puerto Rico me semble être le plus abordable pour une initiation à des gros jeux : les règles sont non pas courtes mais très logiques, les mécanismes sont bien faits, les temps morts sont réduits puisque si chaque joueur à son tour choisi un rôle, les autres joueurs ont aussi l’occasion d’effectuer une action avec le même personnage. De plus, le fait d’être « un peu largé » ne rend pas le temps plus long puisqu’il y a toujours moyen de faire quelque chose dans sa colonie.

Vraiment un très bon jeu.

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L'avis de Raphaël

4 janvier 2005
 
Top à Raphaël
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Un jeu qui se découvre un peu plus à chaque partie, il n'est pas prêt de me lasser. Ce n'est pas un jeu familial, mais il n'est pas non plus exagérément complexe. Dès que la partie est finie, on a envie de recommencer pour essayer une autre stratégie.

Sans temps mort, on ne s'y ennuie jamais parce qu'il vous faudra non seulement garder votre stratégie à l'esprit mais aussi batailler à chaque action en fonction de ce que font vos adversaires. Puerto Rico est en effet aussi tactique que stratégique, ce qui conviendra aussi bien aux calculateurs qu'aux intuitifs.

Si les mécanismes ne sont en aucun cas une simulation, on peut dire qu'ils collent assez bien au thème exotique du jeu.

Le matériel est adéquat, sans plus; les tuiles auraient pu être plus jolies, la boîte de rangement mieux conçue. Pour accélére la mise en place, je vous conseille d'y glisser quelques petits sachets supplémentaires pour que tout soit trié.

Si vous ne devez avoir qu'un seul jeu de société "conséquent", que ce soit celui-ci; invariablement, je compare le plaisir que j'éprouve à jouer d'autres jeux avec celui d'une partie de Puerto Rico.

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L'avis de Xavo

5- Plus de 10 parties jouées - 27 juin 2006
 
Sympathique
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Le matériel est volumineux : il y a tous les pions nécessaires et nombre de marqueurs. Lors de la mise en place, il faut compter le nombre de points de victoire (de 75 à 122) et de colons (55 à 95) en fonction du nombre de joueurs. Du coup le jeu est long à mettre en place et à ranger. Les auteurs ont choisis la quantité plutôt que la qualité : on manipule beaucoup. Une partie sur le net dure deux fois moins de temps : c'est dire. Les règles suivent le même principe : l'auteur a voulu tout dire et elles sont difficiles à lire. On se demande comment on va expliquer ce jeu après les avoir lues. Enfin, les batiments sont juste colorés et non dessinés, ce qui est un peu triste mais pas bien grave.

Le jeu est dense, très dense, et il faut de nombreuses parties pour bien l'appréhender. Au début, on s'amuse à construire des trucs, produire des machins et puis, si on gagne, tant mieux, sinon tant pis. Ensuite, on maitrise un peu mieux les batiments spéciaux, les rôles, les priorités, les délais...en un mot, les rouages du jeu. Là, il devient appréciable de tester telle ou telle stratégie.
Ce qui me gène dans ce jeu, c'est qu'on impose jamais ses choix : il faut louvoyer, faire avec la situation. Vous ne maitrisez ni le déroulement des tours (vous n'en choississez qu'un) ni le moment où la fin va survenir (plusieurs causes de fins). Vous n'avez que peu de moyens d'influencer les actions des autres joueurs. Enfin, vous n'avez surtout pas le droit à l'erreur. Il faut construire une dynamique importante, vous êtes lancé dans ce jeu comme dans une course aux points de victoire. Un seul écart et votre élan est brisé. Il se crée ou non comme un "effet papillon" : tout s'enchaine... ou pas.
Les batiments étant en nombre limité, il vous faut faire la course en tête pour disposer du maximum de choix. On a ainsi donc toujours l'impression de pouvoir faire plein de choses mais de ne jamais avoir la victoire entre ses mains.
En dehors de ce défaut, le jeu est suffisement riche et bien ancré dans son thème pour donner beaucoup de plaisir surtout qu'il rentre facilement en 2 heures pour cinq joueurs expérimentés. Il est jouable de 3 à 5 joueurs sans perte d'intérêt.

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L'avis de Guillaume

Plus de 10 parties jouées - 8 septembre 2006
 
Indispensable
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Puerto Rico est le jeu le plus salué par les sites dédiés aux jeux de plateau, qu'ils soient français (Tric-Trac), américains (Boardgamegeek) ou allemand (Luding). Il ne doit pas vraiment cela au hasard.
Puerto Rico a sublimé le système de rôles à choisir de Verräter/Meuterer en créant des tours dans les tours et en permettant ainsi à tous les joueurs d'agir en permanence (ou presque).

En outre, les mots de stratégie et de tactique prennent tout leur sens à Puerto Rico.
D'une part, le choix des bâtiments (et dans une moindre mesure des plantations) détermine un axe de jeu pour chacun des joueurs depuis la stratégie d'expédition à outrance jusqu'à celle de bâtiments. Entre les stratégies fondées sur la mono-production, la multi-production, les bâtiments "manufacture", "petit entrepôt" ou "marché", il y a de quoi satisfaire tous les goûts et toutes les audaces.
D'autre part, le choix des rôles et le système de tours décalés (si vous êtes le premier d'un tour de jeu, vous serez le dernier du tour suivant) offre des opportunités de choix habiles destinés à vous rapprocher de la victoire mais également à en éloigner vos adversaires. Pour produire, il faut, a minima, une plantation (intendant), une usine (bâtisseur), des colons (maire) et une session de production (contremaître). Autant dire qu'il est facile de grincer les rouages d'un joueur pour qu'une séquence idéale ne survienne pas ou trop tard.

Il y a donc de quoi réfléchir à Puerto Rico. Cependant, le jeu n'est pas hors de portée pour qui quiconque est prêt à lui dédier un peu d'attention pendant deux heures (explication de jeu comprise). Après un tour de chauffe, la mécanique de jeu s'intègre très bien et permet aux joueurs fraîchement initiés de faire leurs premières combinaisons de bâtiments au petit bonheur la chance.
Ces propriétés de fluidité, de subtilité (aucune stratégie n'est meilleure que l'autre : tout dépend du contexte) et d'abord (relativement) aisé font de ce jeu un must qui revient régulièrement sur la table de salon. Puerto Rico est un jeu qui s'apprécie dans le temps et dont l'achat, pour cette raison, se rentabilise facilement. A ce titre, il constitue un classique "indispensable" dans toute ludothèque un peu fournie.

Que pourrait-on lui reprocher ? S'il fallait faire l'exercice, on pourrait discuter son aspect un peu terne. Quelques illustrations auraient, en effet, pu garnir les bâtiments. Cependant, le "look" du jeu a ses adeptes - dont je fais partie - qui aiment le design épuré et les couleurs chaudes du jeu. Certes, quelques illustrations en plus ne gâcheraient rien mais le jeu est déjà très agréable tel quel.
De manière plus objective, tous les rôles et tous les bâtiments ne se valent pas à Puerto Rico. Le rôle de contremaître est le plus décrié. Il offre un tonneau suplémentaire à celui qui le choisit mais le place de facto dans la situation inconfortable d'être parmi les derniers à bénéficier d'une vente ou d'une expédition de ces ressources fraîchement produites. Il faut généralement que le rôle soit largement bonifié pour qu'un joueur se hasarde à s'en saisir.
Côté bâtiments, le comptoir, le grand entrepôt, le grand marché et l'université n'ont guère la faveur des tours de construction du fait de la difficulté généralement éprouvée pour les rentabiliser. La perle revient à l'université dont le coût prohibitif le réserve aux fins de parties où il s'agit de compléter les points de bâtiment au moindre coût. Andreas Seyfarth a d'ailleur reconnu lui-même qu'à l'usage, un regret lui était venu : celui de ne pas avoir inversé les coûts de la manufacture et de l'université. Il ne tient qu'à vous de tester cette variante si vous ne craignez pas de retoucher l'oeuvre du maître.

 
  • Des stratégies variées menant à la victoire
  • Une mécanique de rôles à choisir très bien huilée
  • Un matériel sobre résolument destiné à un public adulte (sans sous-entendus)
  • Sa capacité à plaire à un public assez large
  • Une excellente durée de vie !
 
  • Un rôle de contremaître (production) très ingrat
  • Des bâtiments souvent délaissés par manque d'intérêt
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