Thème du jeu


Ce jeu couvre près de 2000 ans d'histoire égyptienne. Vous cherchez à étendre votre pouvoir et votre renommée. Il y a plusieurs manières pour y parvenir : construire des monuments - cultiver sur les berges du Nil - rendre hommage aux Dieux - faire progresser la technologie et la culture. Et tout ceci pour la gloire du dieu soleil Ra !
 

Description du jeu

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But du jeu

Le jeu se déroule en trois époques (décomptes). Le vainqueur sera le joueur ayant marqué le plus de points de gloire après les trois époques.

Mise en place

Le plateau de jeu est composé de deux pistes pour les tuiles ; celle du dessus comporte de 8 à 10 cases disponibles, selon le nombre de joueurs, et est destinée à recevoir les tuiles Ra, celle du dessous comporte 8 cases et est destinée à recevoir les tuiles mises aux enchères.

Toutes les tuiles carrées sont posées sur la table face cachée. Les tablettes représentant les points de gloire sont rangées face visible à côté du plateau.

Les pions soleil en bois (jaunes) sont répartis en groupe parmi les joueurs de la manière suivante :


Les joueurs reçoivent chacun un groupe de soleils au hasard et posent ceux-ci face visible devant eux. Le soleil avec le numéro 1 est posé au centre du plateau de jeu. Le pion en bois Ra (bleu) est placé à côté du plateau de jeu.

Chaque joueur reçoit deux tablettes de points de gloire de valeur 5. Les tablettes de points de gloire sont conservées par chaque joueur face cachée.

Déroulement d'un tour

Le joueur ayant le soleil de la valeur la plus élevée commence. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Tant qu’un joueur possède un soleil face visible devant lui, il a le choix de réaliser une seule des actions suivantes :

• Retourner une tuile
• Invoquer Ra
• Jouer une ou plusieurs tuiles Dieux

Si un joueur ne possède plus de soleil face visible devant lui, il ne peut faire aucune action. Si la piste des tuiles (celle du dessous) est pleine, les joueurs ne peuvent plus réaliser qu’une des deux actions suivantes : soit invoquer Ra, soit jouer une ou plusieurs tuiles Dieux.

 Retourner une tuile
Si le joueur retourne une tuile autre qu’une tuile Ra, il la pose sur la piste du dessous et termine son tour.

Si le joueur retourne une tuile Ra, il la pose sur la piste du dessus et pose le pion Ra sur son emplacement. Ceci fait débuter une phase d’enchères.

 Invoquer Ra
Le joueur dit « Ra » et pose le pion Ra sur son emplacement au milieu du plateau de jeu. Ceci fait débuter une phase d’enchères.

 Phase d’enchères
Le joueur dont l’action a fait démarrer l’enchère devient le Grand Prêtre de Ra. Le joueur situé à la gauche du Grand Prêtre débute l’enchère. Chaque joueur pourra miser un de ses soleils. Chaque mise subséquente doit toujours être supérieure à la précédente. Un joueur peut décider de passer. Toutefois le joueur qui a déclenché l’enchère en invoquant Ra est obligé de miser. Le joueur qui a déclenché une enchère involontairement (pioche d’une tuile Ra ou piste de tuiles remplies sans que le joueur ne joue de tuile Dieux) peut passer même si tous les autres joueurs ont également passé.

• Si tous les joueurs passent et que la piste de tuiles est remplie, les tuiles sont retirées du jeu, face cachée
• Si tous les joueurs passent et que l’enchère avait été déclenchée suite à la pioche d’une tuile Ra, les tuiles restent en place sur la piste

Chaque joueur ne mise qu’un seul soleil lors d’une phase d’enchère. Le joueur ayant placé la mise la plus élevée remporte l’enchère. Il gagne toutes les tuiles situées sur la piste et les place face visible dans son aire de jeu. Il gagne également le soleil situé au milieu du plateau qu’il remplace par le soleil qu’il avait misé.

Le tour reprend toujours par le joueur situé à la gauche du Grand Prêtre de Ra.

 Aire de jeu
Chaque joueur doit placer ses tuiles et ses soleils en 5 groupes, de la manière suivante :

1. Les soleils et les Dieux
2. Les Pharaons
3. Les tuiles Nil et crue
4. Les tuiles civilisation et l’Or
5. Les tuiles monuments


 Désastre
Lorsqu’un joueur gagne une série de tuiles aux enchères, il pose celles-ci dans son aire de jeu puis résout les effets des éventuelles tuiles désastre figurant dans la série.

Il doit défausser 2 tuiles de la catégorie visée par la tuile désastre. Il ne défausse qu’une seule tuile s’il n’en possède qu’une. La tuile « désastre » est sans effet si le joueur ne possède aucune des tuiles normalement affectées. La tuile sécheresse affecte d’abord les tuiles crue et si celles-ci ne sont pas suffisamment nombreuses, elle affecte les tuiles Nil. Les tuiles désastre sont ensuite retirées du jeu.

 Jouer des tuiles Dieux
Un joueur peut utiliser une de ses tuiles Dieux pour l’échanger contre une tuile présente sur la piste du dessous. Les tuiles Dieux utilisées sont retirées du jeu.

 Fin de l’époque
Lorsque le dernier joueur, joue son dernier soleil, l’époque prend fin. Toutes les tuiles Ra sont défaussées. L’époque prend fin automatiquement lorsqu'une tuile est posée sur le dernier emplacement libre de la piste Ra. Dans ce dernier cas, il n’y a pas de phase d’enchères de sorte que les tuiles se trouvant sur les pistes sont immédiatement retirées du jeu.

Après le décompte des points de gloires effectué, les joueurs retournent leurs soleils face visible.

 Décompte
Les joueurs calculent leurs points de gloire (positifs ou négatifs) comme suit :

Dieux : 2 points par Dieux. Les Dieux sont ensuite défaussés.

Pharaons : le joueur avec le plus de tuiles Pharaons reçoit 5 points et celui qui en a le moins perd 2 points. Les tuiles Pharaons ne sont pas défaussées.

Nil : 1 point par tuile crue et 1 point par tuile Nil, à condition que le joueur ait au moins une tuile crue. Les tuiles crue sont défaussées, les tuiles Nil restent en place.

Civilisation : Le joueur qui n’a pas de tuile civilisation perd 5 points.
Le joueur qui possède 3 tuiles civilisation différentes gagne 5 points.
Le Joueur qui possède 4 tuiles civilisation différentes gagne 10 points.
Le Joueur qui possède 5 tuiles civilisation différentes gagne 15 points.
Les tuiles civilisation sont défaussées.

Or : 3 points par tuile Or. Les tuiles Or sont défaussées.

Monuments : ils ne sont décomptés qu’à la fin de la troisième époque. Ils ne sont pas défaussés lors des deux premières époques. S’il a de 1 à 6 monuments différents, le jouer reçoit 1 point par monument différent. S’il possède 7 monuments différents, il gagne 10 points. S’il possède les 8 monuments différents, il gagne 15 points.

Le joueur reçoit, en outre, un bonus de 5 points pour chaque groupe de 3 monuments identiques, un bonus de 10 points pour chaque groupe de 4 monuments identiques et un bonus de 15 points pour chaque groupe de 5 monuments identiques.

Soleil : le joueur totalisant la valeur de soleil la plus élevée à la fin de la troisième époque reçoit 5 points, celui qui a la valeur la plus basse perd 5 points.

Fin de la partie

La partie se termine après le décompte effectué à la fin de la troisième époque. Le joueur ayant le plus de points de gloire remporte la partie. En cas d’égalité, le vainqueur est le joueur possédant le soleil avec la valeur la plus élevée.
 
Descriptif rédigé par Frédéric
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 24 juillet 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Voici le Nème jeu d'enchères de Mr Knizia, on a pas vérifié sa position dans sa création mais ce n'est pas là le sujet.

Le jeu est très difficile à maitriser car trouver l'instant où il faut tenter de lancer l'enchère et l'emporter est toujours très complexe. De plus, on a pas toujours les moyens de ses envies car vos soleils ne sont pas toujours assez puissants face à vos adversaire.

Le jeu tourne bien et le système de collection de tuiles est très bon, il faut évaluer à chaque tirage qui va être le plus intéressé par la série et peut-être le contrer en lancant l'enchère plus tôt.

Le hasard est très présent dans la partie car le tirage des tuiles conditionne à la fois les choix et la fin d'une époque par l'arrivée des tuiles Ra.

Au final, un très bon jeu d'enchères peut-être un peu complexe par rapport aux choix à effectuer et à l'évaluation des tuiles à gagner.

 
  • Complexité des choix
  • L'échange entre la dernière tuile misée et la nouvelle
 
  • Thème plaqué
  • Répétitivité des phases
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L'avis de Frédéric

De 6 à 10 parties jouées - 31 juillet 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Reiner Knizia, l’auteur de Ra, est un auteur fabuleusement prolifique et, évidemment, dans la masse de jeux qu’il a créés, certains sont parfois d’un intérêt ludique un peu limité. Et puis parfois, Knizia crée de véritables perles et Ra, à mon avis, en est une.

Ra est jeu d’enchères, de combinaisons et un « stop ou encore » vraiment très réussi. Ses règles sont simples sous la réserve d’un système de décompte des points un peu tarabiscoté comme l'aime l’auteur, réputé pour le côté très « mathématique » de ses créations.

Je ne suis pas un très grand amateur des purs jeux d’enchères mais celui-ci, contrairement à la plupart des jeux de ce type, me plaît par son côté maîtrisable lié au fait que chacun connaît, au moment où il joue, les capacités à enchérir des autres joueurs. En outre, les choix sont parfois très difficiles à faire : enchérir pour une série de tuiles un peu faible pour emporter, pour la manche suivante, un soleil de valeur plus élevée que celui que l’on joue, enchérir sur une série de tuiles qui donnerait un avantage trop important à un autre joueur même si elle n’est pas si intéressante pour soi, etc…

Certains critiquent le fait que l’on y joue « chacun dans son coin ». Je n’ai jamais eu ce sentiment, d’autant plus qu’il faut toujours examiner le jeu des autres joueurs, non seulement pour connaître leurs capacités à enchérir mais également pour examiner leur jeu et, si possible, contrer leur stratégie. J’estime même que l’interaction entre les actions des joueurs est assez importante. Encore une fois, on peut constater que nous n’avons pas tous la même interprétation du terme « interaction ».

Le côté « stop ou encore » du jeu est très marqué et laisse une part importante au hasard, au niveau de la pioche des tuiles. Toutefois, et c’est à mon sens le génie propre de ce jeu, ce hasard reste un peu maîtrisable dans la mesure où chacun peut apercevoir, ou plus exactement ressentir, le nombre de tuiles Ra déjà piochées pour se douter du nombre, certes approximatif, de tuiles de ce type qui ressortiront ultérieurement. Ceci est bien entendu valable pour les autres types de tuile.

En ce qui concerne les décomptes de points, le système est un peu compliqué mais vite assimilable, et ce d’autant plus que le plateau de jeu reprend des aides de jeu.

Au niveau du matériel, rien à redire sauf que l’important nombre de tuiles à piocher au hasard aurait nécessité que soit fourni un petit sac en tissu pour y placer celles-ci. Ma solution : le sac en tissus noir fourni avec le « jeu » Alhambra ( édité par Queen Games) fera l’affaire. N’hésitez pas à démanteler votre boîte d’Alhambra que vous ne devriez de toute manière jamais beaucoup utiliser (c’est un des pires jeux que je connaisse, sinon le pire). Pour le reste, le matériel est joli, pratique et de très bonne qualité.

Les thèmes des jeux de Knizia se reconnaissent, en règle générale, entre mille : « plaqués », sans lien avec le mécanisme de jeu, bref c’est quasiment une grosse caricature des jeux dits « à l’allemande », de ce point de vue.

Les parties sont plutôt de courte durée (un peu moins d’une heure) et sont très dynamiques, il n’est pas rare que l’on ait envie d’en faire plusieurs de suite.

Ra présente, en outre, la qualité de pouvoir y jouer à deux. Cela est un peu curieux pour un jeu d’enchères, mais Ra tourne parfaitement dans cette configuration.

En conclusion, Ra est un jeu original, équilibré et subtil et constitue une vraie réussite. Il s’agit d’un classique du jeu d’enchères et un redoutable « stop ou encore » qui ne dépareillera pas les très bonnes ludothèques.

 
  • subtil et équilibré, système original
  • parties dynamiques et très prenantes
  • matériel de qualité
  • jeu d'enchères jouable à 2
  • très grande "rejouabilité"
 
  • mécanique sans lien avec le thème
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L'avis de Guillaume

Plus de 10 parties jouées - 8 septembre 2006
 
Top à Guillaume
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Ra est un petit bijou de fluidité conçu par un grand du monde du jeu : Reiner Knizia.
Ses principes sont d'une grande simplicité : je modifie la taille d'un lot de tuiles en en rajoutant une ou je déclenche une enchère en un tour.

Contrairement à la plupart des jeux d'enchères, le choix de la mise n'est pas totalement libre. Il est conditionné par les jetons "soleil" dont on dispose. Cette situation qui simplifie l'estimation de la valeur des lots n'empêche cependant pas d'être régulièrement face à des choix cornélien.
Ra est typiquement le jeu d'enchères qui peut plaire à ceux qui n'aiment habituellement pas les jeux d'enchères. Ici, tout est simple : on ne fait qu'un tour et on mesure beaucoup plus facilement ses chances de conclure une affaire.

Les jetons, qui sont au coeur de ce système, sont au départ répartis équitablement puis glissent de joueur en joueur au gré des enchères car non seulement, les joueurs mises pour leurs revenus actuels mais anticipent des revenus futurs issus de jetons "gagnants".

On pourrait croire qu'avoir les plus gros jetons est la clef du jeu mais c'est sans compter sur les tuiles Ra qui vont déterminer la durée de chacune des manches. Si vous êtes armé de grosses tuiles, vous serez tenté de laisser passer les petits lots pour en acquérir de plus gros plus tard... Seulement voilà, vous n'êtes jamais sûr que ce plus tard va survenir dans des conditions plus favorables. Alors, faut-il se contenter de petit pour ne pas laisser de juteuses tuiles passer ou faut-il laisser les propriétaires de "petits jetons" les acquérir ? Voilà typiquement ce à quoi Ra vous propose de faire face. Avoir de petites mises obligent à jouer la mouche du coche et à importuner "au bon moment" celui qui aurait les moyens d'acquérir à coup sûr tel ou tel lot.

Ra se joue en 45mn en moyenne et accueille de trois à cinq joueurs. C'est un jeu très polyvalent qui est d'autant moins aléatoire que le nombre de joueurs est réduit. Il tourne notamment exceptionnellement bien à trois joueurs.

Au chapitre des reproches, je ne trouve pas grand commentaire à faire. Le jeu incorpore une certaine dose de chance mais celle-ci est parfaitement proportionnée pour un jeu de cette durée et les joueurs ont un vrai contrôle sur la partie au travers de leurs décisions de miser ou de déclencher des enchères. Certains grogneront contre le thème égyptien du jeu qui n'est qu'un prétexte à une belle mécanique. Ils n'ont sans doute pas tout à fait tort mais l'esthétique du jeu est agréable en soi et on se fait à l'usage à cette association.

A noter que l'édition Überplay qui vient de sortir est d'excellente facture avec notamment un plateau plus grand (et donc plus lisible) et un sac noir destiné à recevoir les tuiles : un détail d'importance qui manquait à l'édition Aléa.

 
  • La fluidité faite jeu
  • Un jeu moyen format qui tourne parfaitement à trois joueurs
  • L'intégration réussie du compteur temps dans le jeu
  • Les dilemmes consécutifs aux invocations intempestives de Ra
  • Le côté "stop ou encore" de certaines fins de manche
 
  • Une certaine part de hasard (mais est-ce vraiment un problème ?)
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