Thème du jeu


Un crime vient d'être commis ! Il n'y a pas de doutes c'est un croco. On dispose de 5 indices sur le coupable : son sexe, sa corpulence, sa tenue vestimentaire (lunette, chapeau) et sa couleur).

Arriverez-vous le premier à le retouver ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier détective à désigner le ou la coupable en fonction des 5 indices révélés par l'ordinateur central et en suivant correctement la piste indiquée par les crocos.

Mise en place

On mélange les 32 cartes crocos et les 4 cartes hippos. On forme avec ce paquet de cartes un carré de 6 par 6, face visible et dans le sens de la lecture.
A 5 joueurs, chacun reçoit 2 cartes critères au dos identique qu'il place face cachée devant lui. Simultanément, tous les joueurs retournent une des deux cartes critères. L'ensemble des cartes retournées indique la combinaison du croco par qui débutera le jeu de piste.
A moins de 5 joueurs, les cartes critères sont disposées par paire à proximité du carré de jeu, et c'est le maître de jeu qui révèlera une carte par paire pour former la combinaison.

Déroulement d'un tour

A l'instant où tous les joueurs prennent connaissance de la combinaison de départ, le début du tour est lancé. Il faut maintenant retrouver le plus rapidement possible le suspect en sachant que :

 le croco de départ est déterminé par la combinaison des cartes critères révélées précedemment (fille ou garçon, bleu ou vert, avec ou sans lunettes, avec ou sans chapeau et dernier indice, gros ou mince)

 la direction dans laquelle pointe le doigt du croco indique le suspect suivant à désigner et ainsi de suite. Il faut suivre la bonne route indiquée par la direction des bras des crocos.
Le joueur, qui le premier, trouve le dernier croco le désigne du doigt et crie "Je vous arrête Crocodingo !" (pour exemple) Après vérification, si c'est bien le bon suspect, le joueur gagne la carte croco et la place devant lui face visible de tous. Par contre, si c'est une erreur (bavure policière), le joueur doit replacer une carte croco qu'il avait précédemment capturée. Si il ne possède encore aucune carte croco, il ne joue pas au tour suivant, c'est la suspension du policier. Le tour de jeu continue jusqu'à ce que le bon croco soit sous les verrous.

 si le bras du croco indique une carte hippos "Ils mentent tous", cela signifie que les informations données sont fausses et qu'il faut revenir au croco de départ et c'est lui qu'il faut désigner comme suspect et donc arrêter.

 si le bras du croco pointe vers l'extérieur du carré, c'est lui le coupable.

 si deux crocos se désignent mutuellement, c'est le premier croco qui est coupable.

 si la direction indiquée par un croco passe par un emplacement vide, c'est le croco dans le prolongement qui est bien évidement désigné.

 si la combinaison de départ désigne un croco déjà arrêté, et donc en possession d'un des joueurs, on l'arrête de la même manière qu'un croco du carré de jeu. Sauf que maintenant, c'est la guerre des polices !


Le joueur qui gagne un croco, prend les cartes critères, les mélanges et procède de la même manière qu'en début de tour.

Fin de la partie

La partie se termine quand l'un des joueurs a arrêté trois crocos.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Les manches sont très rapides et assez animées. Il n'y a pas une seconde à perdre une fois les indices révélés. Il faut d'abord repérer le croco de départ et suivre la piste le plus rapidement possible. Si on se rend compte que personne ne dit rien rapidement il faut regarder dans les cartes déjà en possession des collègues !
On pourrait aussi dire, juste pour corser le jeu, que si un croco pointe vers l'extérieur, on poursuit la piste, et on repart du premier croco de cette même ligne.

Un jeu nécessitant vivacité d'esprit et d'observation, un bon jeu d'ambiance comme le reste de la gamme.

 
  • La simplicité du jeu
  • Le nom des crocos
 
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