Thème du jeu


Une piscine des crocos et il faut s'en sortir.

Pas facile !
 

Description du jeu

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But du jeu

Être le joueur qui ramène le plus de nageurs/crocodiles jusqu'au bar de la piscine.

Mise en place

On place le plateau de jeu entre les deux joueurs, il représente une piscine de 13 x 6 cases. Chacune a un bar devant soi. Chacun mélange les 6 tuiles de sa couleur face nageur visible et les place sur le plateau de jeu de son côté. Il faut le faire en suivant les règles de placement qui portent sur les 4 premières rangées de la piscine devant soi. Le joueur rouge commence.

Déroulement d'un tour

Durant son tour, le joueur doit déplacer l'une de ses tuiles en optant pour l'une des 3 possibilités suivantes :

 Un nageur se déplace
Le nageur peut se déplacer d'une ou deux cases horizontalement ou verticalement (pas en diagonale). Il ne peut changer qu'une seule fois de direction et peut même reculer. Une case occupée ne peut être survolée ou voir être la case de destination.

 Un crocodile apparaît et se déplace
Un crocodile est révélé (on retourne la tuile) et se déplace en fonction de ses capacités.

 Un crocodile se déplace
Un crocodile déjà révélé se déplace en fonction de ses capacités.

 Les crocodiles
Les crocodiles se déplacent du nombre de cases indiqués sur la tuile et ne peuvent passer au-dessus des autres cases. Attention, on ne peut passer sur la même case durant le même tour.

 Les crocos avec le chiffre 2, 3, 4, 5 se déplacent horizontalement ou verticalement avec un seul changement de direction.

 Les crocos avec le chiffre 1 se déplacent horizontalement, verticalement ou en diagonale.

 Les crocos avec le chiffre 6 se déplacent horizontalement ou verticalement avec un ou deux changements de direction.

Si le crocodile arrive sur un case occupée, il mange toutes les tuiles sur celle-ci et se positionne sur le haut de la pile. Le déplacement et l'appartenance de la pile se fait en fonction de la tuile du dessus. On ne peut pas manger ses propres crocodiles mais bien ses nageurs.

 L'arrivée au bar
Pour mettre des tuiles sur son bar (le bar opposé), il faut passer par les cases marquées d'une échelle et effectuer le déplacement exact pour y monter (le bar compte pour une case). La première arrivée au bar doit obligatoirement être une pile de 2 tuiles donc un crocodile ayant mangé quelque chose.

Fin de la partie

Lorsqu'un joueur n'a plus de nageurs ou de crocodiles dans la piscine d'un joueur (soit ils sont rentrés au bar ou ont été mangés), la partie prend fin. On compte toutes les tuiles (même les tuiles adverses) qui sont sur son bar et celui qui en a le plus l'emporte. En cas d'égalité, on calcule la valeur des crocodiles.

Pour bien commencer

Jouez comme aux échecs en protégeant vos pions avec d'autres. Les nageurs sont particulièrement efficaces en défense car ils peuvent se protéger l'un l'autre, pas les crocos.
Tentez des fourchettes, comme aux échecs. C'est-à-dire, menacez deux pions avec un seul déplacement.
Plus un crocodile va vite, plus il dissuade les autres de s'approcher.
Les crocodiles 5 et 6 sont des pièces maitresses à ne pas perdre.
Les crocodiles 2, 3, 4 et 5 ont un rayon d'action qui forme un losange.
Le crododile 6 avance comme sur un damier : il y a une moitiée du jeu qui lui est inaccessible.
Les crocodiles 1, 3 et 5 jouent également sur une moitiée du jeu, mais pas la même à chaque tour. Cela fonctionne comme s'ils passaient à chaque tour des cases blanches aux cases noires d'un damier.
Le 4 et le 2 se déplacent comme le 6, mais dans une moindre mesure vu que leurs déplacements sont limités en virage et en distance.
Placez préférentiellement un crocodile au chiffre pair éloigné d'une case ou placez le à la diagonale d'un crocodile au chiffre impair pour couvrir d'avantage le plateau et se protéger.
Ne retournez le dernier pion que si nécessaire : son déplacement est connu et n'oubliez pas que les nageurs sont de bons pions pour se protéger.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 1 à 2 parties jouées - 5 février 2006
 
Sans Intérêt
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Avertissement sur ses notations

Un jeu sans intérêt réel, sans passion.

Si vous le croisez laisser-le sur l'étalage car il y a tellement de choses plus intéressantes à acheter.

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L'avis de Xavo

De 3 à 5 parties jouées - 28 juin 2006
 
Peu Captivant
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Le matériel est sommaire et les illustrations sympas. La règle est relativement claire.

Le jeu en lui-même est assez déroutant. D'un habillage drôle, il est logique de s'attendre à un jeu léger. Il est pourtant assez proche des échecs dans ses principes :
- les pions ont des modes de déplacement différents
- les forces sont identiques dans chaque camp
Néanmoins, il faut bien avouer que le jeu est bien moins contrôlable et riche que son vénéré ancêtre. Les pions se déplacent de façon trop similaire pour permettre de combiner facilement ses coups : on est souvent pris après avoir soit même pris et il est bien difficile de se défendre ou d'attaquer.

Au début, le réflexe est de n'utiliser que les crocodiles : c'est l'attaque massive. Ensuite, on revient aux nageurs en explorant leur vertue défensive. Si la défense est puissante, elle est aussi assez stérile car la victoire est au nombre de pion et il faut bien aller les chercher chez l'adversaire ! On réfléchit donc longtemps pour un résultat peu évident. Dernier point négatif : le placement est au début aléatoire. On ne sait donc pas où est quel crocodile et il faut les retourner au hasard, ce qui est dommage pour un jeu tactique.

Un jeu à essayer avant d'acheter et qui peut être une initiation aux échecs.

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