Rette sich wer kann! (Sauve qui peut !)
Thème du jeu
Votre bâteau coule !
Tous les marins se jettent sur les canots. Mais voilà, les canots ne sont pas en très bon état et peuvent couler également. Les marins passent de l'un à l'autre dans l'espoir dans trouver un meilleur et de survivre.
Arriverez-vous en vie sur l'île ou finirez-vous dans les fonds marins ?
Description du jeu
But du jeu
Avoir le plus de points après l'arrivée des bateaux sur leur île.
Mise en place
Tous les joueurs choisissent un canot de sauvetage (sauf le noir) et prennent les 2 officiers, les 4 matelots, la roue de vote et les 3 "Casquettes de capitaine" de la même couleur. (Un 5ème matelot est utilisé pour les parties à 3 ou 4 joueurs). On place les 15 marqueurs de fuites sur le côté du plateau. On désigne le premier joueur qui prend le bâton correspondant.
Chaque joueur, en commençant par le 1er, place son bateau sur une des traces de la 1ère rangée. Ensuite, on place le bateau noir sur une trace libre de cette rangée.
Ensuite, toujours dans le même ordre, chaque joueur place un de ses pions (petits ou grands) dans un bateau, le sien ou celui d'un autre. On procède de cette façon jusqu'à ce que tous les pions soient dans des bateaux.
Détails pratiques
Le premier joueur a toujours le pouvoir de clore les débats précédant un vote et de le lancer.
Par vote, on entend que tous les joueurs concernés placent la couleur du bateau ou pion correspondant dans la fenêtre de leur roue de vote. Quand tous l'on fait, on dévoile les disques et établit la majorité.
En cas d'ex aequo, c'est toujours le 1er joueur qui tranche.
La casquette du capitaine
Cette règle prévaut sur toutes les autres. Pendant un vote, un joueur peu sélectionner la casquette du capitaine au lieu d'une couleur. Si le joueur est le seul à avoir pris cette option, il devient le Capitaine et est le seul à décider de l'issue du vote. Si plusieurs ont choisi cette option, alors personne ne devient capitaine. Et si par hasard tout le monde a choisi le capitaine, on revote.
A l'issue du vote, tous les joeurs doivent rendre un jeton capitaine, qu'il ait été capitaine ou pas.
Déroulement d'un tour
Un tour se déroule en 3 phases :





Si un marin ne peut remonter dans un bateau, il se noie et est retiré du jeu.
Attention, un bateau sombre avec son équipage dès qu'il y a plus de fuites que de marins dans celui-ci (quelque soit la phase). On retire tout du plateau de jeu.

Fin de la partie
La partie se termine quand tous les bateaux sont arrivés à bon port ou sont au fond de l'eau. Chaque joueur marque autant de points par marins arrivés sur une île. Chaque île indique le nombre de points pour un officier et un marin. Le joueur qui a le plus de points l'emporte.
Descriptif rédigé par LudiGaume
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L'avis de LudiGaume | Indispensable |
Sous un design un peu enfantin se cache un merveilleux jeu de bluff. Les joueurs jouent des coudes pour éviter les fuites qui constellent les embarcations et pour retrouver une place dans un autre bateau lors de la nage.
Cette phase de descente de bateau pour en rejoindre un autre s'avère capitale pour amener ses marins à bon port. Il est bon de remonter dans un bateau où tous les joueurs ne sont pas présents pour partager le même intérêt à faire avancer celui-ci avec son autre occupant.
Le pouvoir du premier joueur s'avère parfois puissant par le fait de prendre la décision ultime et unilatérale lors d'une égalité dans un vote. D'ailleurs les votes sont souvent le théâtre de trahison et volte face, ce qui ne peut que mettre de l'ambiance.
En conclusion, un jeu machiavélique et indispensable pour les joueurs qui adorent le bluff et les parties animées par des négociations et autres discussions pour atteindre un objectif.
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Indispensable
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L'avis de Frédéric | Indispensable |
Alors là, quel jeu d'enfoirés !
Côté matériel, le jeu dont l'édition paraît quelque peu artisanale propose toutefois un matériel de grande qualité : un plateau pratique et joliment illustré, des gros canots de sauvetage en bois, des roues de votes à monter soi-même, le tout très coloré etc...etc...
Côté mécanisme de jeu, c'est très spécial : le jeu présente sans doute des aspects tactiques mais est surtout un jeu de négociation et de bluff dans lequel il est de bon ton de ne pas tenir parole et surtout de toujours s'acharner sur celui qui paraît, je dis bien paraît, être en tête.
Les résultats des votes, influencés par les jérémiades de l'un ou l'autre joueur et la mauvaise foi des autres, conditionnent tout le jeu ce qui en fait surtout, selon moi, un gros jeu d'ambiance.
Mais attention ce jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains et l'on n'y joue pas avec n'importe qui ! Evitez, je vous le conseille avec insistance, les professionnels du jeu toujours prêt à faire leur calimero. N'y jouez surtout pas avec des paranos : ce jeu ne fera que renforcer le mal dont ils souffrent ! Les soupes-au-lait de tous poils et les accrocs de la victoire calculatoire ne sont pas les bienvenus pour faire une partie de "Sauve qui peut".
Personnellement, je pense que la simplicité des mécanismes de jeu permettrait que des enfants y jouent, toutefois j'ai l'impression que la part de bluff et le côté retors des choix des joueurs pourraient créer un certain sentiment d'injustice chez des enfants. Sans doute rien de bien grave, mais peut-être suffisament pour ne pas leur faire apprécier ce type de jeu. Mon point de vue est peut-être un peu paternaliste, mais l'humour "coups pourris" du jeu ne me paraît guère adéquat pour des enfants.
Si je devais lui trouver un défaut, c'est qu'il me paraît un peu long pour ce qu'il est.
Bref, Rette Sich Wer Kann est un jeu très spécial qui génére une ambiance peu commune pour un jeu de société, tout en étant un vrai jeu de société. Pour cela, je trouve qu'il est clairement indispensable dans toute ludothèque qui se respecte. De plus, il devrait être réédité pour Essen 2006.
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Indispensable