Thème du jeu


Dans ROADS & BOATS, chaque joueur développe une civilisation sur une longue période, comme dans tant d'autres jeux. Mais contrairement à la plupart, ROADS & BOATS ne s'intéresse pas à la guerre, à l'expansion de la population ni à la construction de villes et autres états. Ici l'accent est mis sur la logistique, ou plutôt : le transport. Chaque joueur commence le jeu avec 3 ânes, un tas de planches, quelques pierres et deux oies. A partir de ces maigres ressources, vous tentez de créer différentes choses comme des bûcherons, des routes, des bateaux, des mines, une bourse… mais attention ! Il n'y a aucune notion de territoire dans ce jeu : vous ne pouvez posséder ni terrain, ni bâtiments, ce que vous construisez pourra donc être utilisé par vos adversaires.

Le jeu est conçu pour 1 à 4 joueurs et dure environ 4 heures.
 

L'avis de Xavo

De 3 à 5 parties jouées - 27 août 2007
 
Indispensable
  preview

Si vous aimez les beaux jeux, simples, drôles et rapides, vous pouvez cliquer sur une autre fiche ! Roads & Boats est un jeu de gestion, un jeu de logistique comme le disent certains (je ne sais plus où j'ai lu cela !).

Les règles sont denses, un poil pénibles à lire et pas toujours claires. Les parties sont longues (1h30 par joueur environ). Le jeu est aussi laid que la boite est belle. Les petits pions sont difficiles à manipuler voire à distinguer les uns des autres. En plus, tous ces plaisirs vous couteront 80 euros.

Non, vous ne vous êtes pas trompé : je juge bien ce jeu indispensable. Car Roads & Boats est ce que je connais de mieux en terme de jeu de gestion du point de vue de la richesse tactique et stratégique.

Au début, vous avez peu de moyens : quelques ressources et des ânes pour les transporter. Petit à petit, vous allez construire des bâtiments et des routes, élever des animaux, produire des ressources et des véhicules, miner et faire de la recherche. Petit à petit, vous allez gérer d'avantage de type de marchandises et de transporteurs, en déplacer plus et plus loin et produire des valeurs pécuniaires qui vous rapporteront directement beaucoup de points de victoire à la fin de la partie. Les habitués des jeux de stratégie en temps réel (STR) sur ordinateur verront rapidement de quoi il s'agit. Pour les autres, il va vous falloir optimiser vos moyens pour en obtenir plus à moindre coût en temps et en ressources.

Tout cela serait simple s'il n'y avait pas d'autres joueurs avec vous sur le plateau (vous pouvez jouer seul si vous ne trouvez pas d'autres fous pour vous accompagner). Vous ne possédez que ce que vous transportez à Roads & Boats. Non content de devoir optimiser votre jeu, vous devrez donc bien surveiller vos adversaires ou utiliser le leur pour progresser ! En principe, tout le monde joue en même temps (encore une ressemblance avec les STR informatiques) mais il existe un ordre du tour que vous pouvez "activer" afin de régler les interactions "sensibles". L'ordre du tour varie en cours de partie : jouer en premier tout le temps n'est pas possible et il va donc aussi falloir gérer sa place dans le tour pour éviter de mauvaises surprises ou en créer pour vos adversaires.

Si vous êtes un fan d'optimisation et de développement, passez outre l'aspect du jeu et les difficultés de prise en main qu'il suscite : le plaisir est à ce prix. La similitude avec le genre STR sur ordinateur ferait pâlir de honte toutes les "adaptations" de jeux vidéo de ce type en jeu de plateau tant ce jeu donne l'impression de se développer à côté et avec d'autres joueurs. Un régal.

 
  • Richesse stratégique et tactique
  • Interactions
 
  • Ergonomie
  • Esthétique
Aucun commentaireMasquer
 

Premières Impressions de Grunt

2- Plus de 10 parties jouées - 10 septembre 2007
 
Sympathique
  preview

Grand fan d'Antiquity, je me suis assez naturellement tourné vers Roads&Boats, deuxième jeu phare de l'éditeur Splotter (historiquement le premier).

Pourtant j'avoue que ma première partie à 4 m'a plutôt laissé perplexe, déjà du fait de mon inexpérience (les autres avaient une seule partie d'expérience).

Y a pas mal de points qui me chiffonent dans Roads & Boats, les murs sont clairement en tête.

Je ne doute pas de leur intérêt (double) en terme tactique: placé au endroit, il gêne le développement d'un adversaire (offensif) ou permet de fortifier l'accés à un endroit (défensif).
Mais je me pose la question sur leur intérêt en terme de plaisir de jeu: si tout le monde s'amuse à en semer, le développement global peine. Du coup on a une impression de longueur. En même temps, pour moi c'est un jeu de logistique et d'optimisation: l'intérêt principal du jeu est d'occuper ses transporteurs par rapport aux constructions communes du plateau. Est-ce que c'était une interaction bonne à ajouter, alors qu'on peut déjà s'enquiquiner à voler des ressources qui trainent ou des oies migratrices? D'un autre côté cela limite un peu le côté cérébral déjà fort du jeu.

Deuxième point: l'arbre de développement que je trouve plutôt rigide. Les camions et les bateaux qui arrivent tardivement dans la partie (ils nécessitent du fuel): est-ce qu'ils sont suffisament utiles pour justifier l'investissement? Je fais suffisament confiance à Splotter pour que la réponse soit oui.
Le côté linéaire de l'accès à la stock option (or --> piècettes --> stock option) qui est la majeure source de points dans le jeu de base parait d'autant plus gênant que l'accès à l'or peut se faire de manière aléatoire.

Troisième point: la recherche "grosse mine", qui me parait cher payé pour l'avantage, surtout face à la mine spécialisée . Il parait qu'avec l'extension et l'électricité, elle prend toute sa valeur.

Quatrième point: la différence d'intérêt pour les ressources.

Déjà l'argile me parait assez délicat à mettre en place et pas si rentable. Pour 5 planches, on a le clay pit (contrainte: rivage) et le convertisseur en pierre qui amène 2 pierres en jeu par tour (sous condition de pouvoir les véhiculer au bon endroit). D'un autre côté, 2 carrières, c'est 1 planche de moins (4) pour produire directement sur site les 2 pierres. Contraintes: avoir suffisament d'emplacements à pierre. Gros avantage: on a dès la première construction des pierres pas mal utiles au début pour développer ses routes. Pour l'argile, le démarrage est rude et pas de pierres avant quelques tours (surtout qu'on a que 2 planches sur les ressources du début et le clay pit en coûte 3).

Ensuite le fer. Autant un peu sert pour le remplissage de nouvelles mines, et les transporteurs les + avancés, autant j'ai l'impression que plus on avance dans la partie, et plus le fer encombre plutôt que d'aider. Là encore, l'extension amène surement par l'électricité (fer) et l'art (argile) un nouvel équilibre mais je reste pour le moment sur le jeu de base. C'est aussi ce qui rend la mine spécialisée si indispensable (pour ne faire que des mines d'or) et c'est presque dommage (on est presque obligé de passer par cette recherche).

Au final ce qui m'a le plus surpris est son côté très aggressif (murs, bâtiments et ressources communes, oies...). Comme il n'est pas facile à sortir du fait de sa longueur (et c'est pour moi son principal défaut), j'ai essayé une bonne dizaine de puzzle solo en ligne et il faut avouer que l'optimisation est plutôt intéressante. C'est presque ce qui me remotive à rééssayer sur plateau avec des vrais gens et je n'en parlerai pas autant s'il n'y avait pas quelquechose pour moi à creuser :)

 
  • Richesse
  • Un vrai jeu de logistique
 
  • Longueur des parties (1h30 par joueur)
  • Arbre de développement un peu linéaire (sans l'extension)
  • Une aggresivité surprenante
2 commentairesMasquer

Laisser un commentaire:


Pour animer votre commentaire:
:D    :)    :lol:    ;)    ?:    :(    >:(
Nous n'acceptons plus de lien dans le texte de vos commentaires afin d'éviter les spams.
Merci de votre compréhension