Thème du jeu


Le Roi Arthur règne sur la Bretagne. Ses chevaliers, les 12 chevaliers de la Table ronde lui sont fidèles et ont juré devant Dieu de se mettre en quête du saint Graal. Au cours de cette longue quête, ils doivent triompher de dangereux combats et venir à bout de terribles épreuves pour en tirer gloire et honneurs.
 

Description du jeu

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But du jeu

Remporter le plus d'épreuves possibles et obtenir le plus points à l'issue de la partie.

Mise en place

On place les 13 cartes Epreuves face visible sur au centre de la table (en 2 lignes). Les cartes Ennemis sont mélangées et placées sur le côté des cartes Epreuves. On crée 4 colonnes, en tirant une à une les cartes Ennemis, jusqu'à ce que la 4ème carte du même type apparaisse. Après avoir mélangé les cartes Chevaliers, on en distribue 4 à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche.

Si on joue avec les règles avancées, chaque joueur prend les 5 sceaux d'une même couleur. Le joueur le plus courageux commence.

Déroulement d'un tour

A son tour, un joueur dispose de 4 actions, qu'il réalise ou pas mais toujours dans l'ordre suivant :

 Piocher des cartes Ennemis
Le joueur, si il n'y a pas 4 cartes Ennemis du même type visible, pioche de nouveau ennemis jusqu'à ce qu'un type d'ennemi ai 4 cartes dans sa colonne.

 Vaincre un ennemi
Le joueur combat un seul ennemi retourné sur la table. Il joue autant de cartes Chevaliers d'une même couleur (ou des blanches) que la valeur de l'ennemi ciblé. Il prend l'ennemi vaincu dans sa main et se défausse des cartes jouées.

Si vous jouez avec les règles avancées, durant cette action le joueur doit choisir parmi les 3 options suivantes :

 Attaque normale : le joueur attaque un Ennemi et pose sur celui-ci un sceau de sa couleur. Cela signifie que les ennemis de cette colonne pourront être prise en main uniquement lorsque chaque ennemi aura un sceau sur lui.

 Attaque répétée : le joueur peut attaquer un Ennemi qui a déjà un de ses sceaux sur lui, il paie le coût normal de l'attaque et peut s'emparer de l'ennemi. Il reprend son sceau.

 Attaque double : le joueur joue des cartes pour atteindre la valeur double de l'ennemi et le prend immédiatement en main.

 Prendre une carte Epreuve
Si un joueur peut remplir les conditions nécessaires (valeur totale, couleur, ...) pour prendre une carte Epreuve, il joue les cartes Ennemis nécessaires et prend la carte qu'il pose face visible devant lui. Les cartes Ennemis jouées sont défaussées.

 Piocher une carte Chevalier
Le joueur pioche la 1ère carte de la pioche et l'ajoute à sa main. Si la pioche est vide, on remélange la défausse. Par contre, si le joueur renonce aux actions 2, 3 et 4, il peut prendre 2 cartes Chevaliers au lieu d'une.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur s'empare de l'avant-dernière carte Epreuve ou que le dernier Ennemi est vaincu, le joueur termine son tour dans ce cas. Les joueurs additionnent la valeur de leurs cartes Epreuves et Ennemis et celui qui a le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de cartes Chevalier en main l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu de cartes sympathique mais sans plus, le jeu fonctionne bien sur un thème artificiel mais ne révolutionne pas. La variante allonge la partie sans vraiment apporter plus.

Un jeu sympathique sur un thème artificiel sans attrait réel.

 
  • Les illustrations
 
  • Le thème artificiel
  • Une boîte surdimensionnée
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