Thème du jeu


Vous et votre petite équipe de Samouraïs êtes les seuls obstacles entre un village effrayé et une horde de brigands assoiffés de sang !

L’affrontement parait bien inégal tandis que vous vous tenez face à des douzaines d’ennemis prêts à vous tailler en pièces mais c’est sans compter sur vos compétences de combat et sur une solidarité suffisamment forte pour garder votre groupe soudé face à la menace.

Par dessus tout, et quand la cause semblera désespérée, vos ennemis découvriront qu’en chacun de vous sommeille une véritable bête, un redoutable guerrier qui sera alors prêt à déchaîner sa vraie force !
 

L'avis de Damien

De 6 à 10 parties jouées - 21 octobre 2015
 
Très Bon
  preview

Un peu vite remisé aux oubliettes ce Samurai Spirit... Dommage. D'abord parce que, au delà de ses qualités propres, il est le fruit d'un travail éditorial singulier de la part de l'équipe de FunForge: offrir à un prix modique un "jeu de poche" très ouvragé qui aurait pu aisément être contenu dans une grosse boîte. Ce jeu, nous l'apprendrons plus tard, ouvre une gamme qui se poursuivra avec une histoire de courses (Titan Race ?) présenté à Cannes cette année et qui semble riche de possibilités. Ensuite, parce qu'il offre une configuration peu commune: la tranche de la boîte annonce en effet qu'on peut le pratiquer de un à sept joueurs et, contrairement à ce qu'il se passe bien des fois, tient toutes ses promesses. Il est en effet plutôt équilibré et plaisant quel que soit le nombre. L'ensemble est par ailleurs très joliment illustré, relativement accessible, s'emporte partout et se joue vite. Pourquoi, alors, n'est-il pas plus mis en lumière ? Mystère. Sans doute que les conditions de sa distribution, sa parenté avec Ghost Stories du même auteur, le créneau encombré des jeux coopératifs et globalement la hausse de la production, ont pu jouer mais sans doute cela n'explique pas tout.

Il s'agit en fait d'un jeu assez difficile à évaluer et à apprécier. Si l'on se place sur le plan des coopératifs purs, Samurai Spirit se fait clairement manger par les monstres que sont Robinson Crusoé, Pandémie, Mousquetaires du Roy, Ghost Stories, Space Alert et d'autres encore sans doute. L'aborder par cette voie serait, en plus d'être injuste, lui enlever à coup sûr toute chance d'exister dans notre ludothèque. Plus frissonnants, plus denses, pourvus d'un thème plus incarné, ses aînés le surpassent largement sur le terrain des sensations et de l'aventure. Heureusement pour lui, il propose autre chose, ouvre d'autres voies. Qu'elles soient moins unanimement passionnantes que celles des jeux évoqués plus haut est une autre histoire, mais il n'empêche qu'il est différent. Il faudrait prendre un autre angle. Le mien vaut ce qu'il vaut, et pourra ne pas paraître très séduisant, mais j'ai tendance à penser que plus qu'un coopératif, c'est à une sorte de Réussite (un Solitaire) à laquelle nous sommes conviés. Cette influence sous-jacente chez d'autres coopératifs ou jeux de plateau est ici pleinement exploitée. Cela explique peut-être qu'il fonctionne bien en solitaire ou à deux, dans le calme de la maison de campagne.

L'enjeu est le suivant: au début de chacune des trois manches nous avons un paquet de cartes (Brigands) de valeur et de nature différentes (Force, malus occasionné, limitations de pose) que découvrons progressivement. Un écart est fait, de telle sorte que nous ne connaissions pas la composition exacte du tas, mais globalement l'information est assez complète pour qui voudrait s'amuser à décompter. Chacun tire à son tour une carte et doit la placer dans un tableau (à gauche ou a droite sur notre plateau Personnage, dans la pile des Infiltrés. A la fin de chaque manche le paquet est rechargé et complété d'une difficulté supplémentaire (un Boss de fin en quelque sorte). En cas d'impossibilité de "jouer" des cartes, nous perdons des points (destruction d'éléments du Village, mort des villageois, mise hors jeu de notre personnage). La partie est perdue en cas de décès d'un Samurai, de destruction complète du village ou d'extermination de sa population). Le tout est agrémenté d'un certain nombre d'éléments d'habillage très habiles: des pénalités (au début de chaque tour, la carte posée à droite a un effet), des bonus (les pouvoirs spéciaux des saumurais) une amusante et très réussie référence mécanique au Black Jack (si notre héros bloque une valeur de Brigands correspondant à un seuil particulier il déclenche un effet spécial puissant, au delà il est KO), un twist amusant (la mutation de notre héros en animal s'il prend une deuxième blessure), etc. Autrement dit, cette Réussite affiche des signes de modernité, modernité qui nous vaut aussi un travail illustratif particulièrement réussi.

Le thème asiatique (il s'agit pour nos différents samurais, dotés de pouvoirs spéciaux, de défendre un village assailli par des brigands comme dans le film de Akira Kurosawa, héros valeureux qui... mutent comme dans un Dragon Ball) courant chez Bauza, fonctionne plutôt bien. Mais Bauza aurait pu être fan de Howard Hawks et de Rio Bravo que ce serait pareil, notez. Voire il aurait pu être fan de Carpenter et Assault on precint 13 que ce serait encore mieux. Ce que qui revient à dire en somme que les poutres mécaniques sont quand même très apparentes. Malgré les belles illustrations, on a un peu de mal à vraiment y croire. Les effets spéciaux sont très abstraits, le mécanisme selon lequel on se les refile aussi. Il n'y a pas vraiment d'envolée lyrique, sauf en cas de mutation, et la pratique peut vite devenir mécanique et cérébrale. Il a moins de moyens pour y parvenir qu'un Ghost Stories et ses figurines. Mais c'est justement là que je le trouve intéressant, dans son économie de moyen et sa facilité d'accès: le jeu sait se rendre accessible à un public qui s'arrêterait à la lecture des règles de bien des coopératifs. Ce à quoi on croit, par contre, ce qui peut faire vibrer certains, c'est c'est mécanique brillante et astucieuse, familière et novatrice en même temps. L'intérêt n'est pas forcément dans la collaboration (même si ça fonctionne bien), mais dans la résolution du problème, seul ou à plusieurs. Les enjeux sont d'ailleurs vite connus et simples à acquérir et les choix qui en découlent plutôt intéressants:

- protéger les cases de gauche qui occasionnent des malus si elles ne sont pas pourvues en y mettant des cartes embêtantes.
- exploiter au mieux son pouvoir et celui de ses voisins
- Rechercher à déclencher son pouvoir spécial
- Gérer la pile des infiltrés
- Savoir prendre des blessures quand nécessaire
- Passer sous forme animale au bon moment
- etc.

C'est bien fichu. Indéniablement. Là où cela se corse singulièrement c'est que, même dans son niveau le plus accessible, le jeu entend bien nous mettre quelques bonnes claques. Grisés par une première manche assez simple à passer, les participants réalisent parfois que les malus qu'ils ont laissé passer, sur le village ou leur personnage, font très mal quand arrivent les chefs de force 5 et 6 dans les dernières manches. Ils voient alors les autres niveau de difficulté comme un Himalaya décourageant (ou un défi stimulant). Il est plus simple à un ou à deux ( puisque les pouvoirs spéciaux, qui aident bien, sont tous accessibles ) qu'à plusieurs (non seulement les pouvoirs ne sont pas tous là, mais encore ceux qui me sont utiles peuvent m'être inaccessibles.) Au final, le jeu est très réussi mais ne provoque ni la franche rigolade (Type saboteur) ni l'envie absolue d'y retourner immédiatement (Type Robinson), ni le rejet et l'hermétisme (Type qui vous voulez). Le risque étant qu'il demeure au final une boîte parmi d'autres, souvent au second plan au moment du choix. Pourtant, il occupe un créneau un peu particulier, moins redondant que bien des jeux de gestion qu'on nous propose. Encore faut-il trouver lequel.

 
  • Léger
  • Elégant
  • Beau
  • Offre du challenge
 
  • Froid et sec
  • Dur
Aucun commentaireMasquer