Thème du jeu


Le pharaon Noir a été déchu. Le choas règne dans le royaume de Hekumet. Deux clans s'affrontent afin d'obtenir la suprématie dans l'ensemble du royaume. Mènerez-vous votre clan à la victoire en obtenant la suprématie dans l'économie, le militaire et la religion ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir la suprématie dans 2 des 3 colonnes des 2 régions d'Hekumet.

Mise en place

On place le plateau de jeu au centre de la table. Il représente les 2 régions de Hekumet qui sont chacune divisées en 3 colonnes (militaire, économique et religieuse) représentant les 3 conflits.

Les pyramides et scarabées sont placés sur le côté du plateau de jeu.

Chaque joueur prend un paquet de cartes, soit les bleues (Maison Ankar) ou soit les rouges (Maison Temet). Chacun mélange ses cartes et place la pile face cachée devant lui et tire les 6 premières cartes.

Les cartes

Chaque carte représente la volonté des Dieux et est détaillée comme suit :


1. Titre : nom de la carte
2. Puissance : la valeur de la carte pour atteindre la suprématie dans sa colonne
3. Phase : phase durant laquelle la carte peut être jouée ou activée
4. Icônes : indiquent dans quelle colonne la carte peut-être posée : Militaire - Religieux - Economique
5. Type de carte : indique si la carte est un séide, un chef, un dieu, une construction ou un destin
6. Texte de la carte : décrit l'effet de la carte ou s'il est en italique explique le contexte pour l'ambiance du jeu

Déroulement de la partie

Un tour de jeu se décompose en 4 phases, que chaque joueur effectue entièrement avant de passer la main à son adversaire. On peut passer une phase, se défausser d'une carte mais on doit effectuer la phase de Suprématie. De plus, on peut décider de passer l'entièreté de son tour afin de refaire sa main en se défaussant des cartes non désirées, que l'on remplace par des nouvelles.

Lors du premier tour, le premier joueur ne peut effectuer que 2 phases, au choix et peut passer la phase de Suprématie.

Les trois premières phases sont :

 Autant d'actions de type "0"
 Une action de type "1"
 Une action de type "2"
Au prix d'une action, on peut :

 Jouer une carte
que l'on pose sous la colonne correspondante dans l'une des 2 régions. Attention, un chef remplace toujours un chef existant.

 Activer une carte
c'est à dire une carte avec le terme Action, vous en appliquez l'effet.

 Désensorceler une carte
c'est retirer un scarabée de cette dernière. Il faut l'effectuer durant la phase de la carte.

 Suprématie
On calcule dans chaque colonne la puissance de chaque joueur en additionnant la valeur des cartes présentes. Les cartes ensorcelées ne comptent pas. On place une pyramide sur la colonne sur l'emplacement du joueur qui a la plus forte valeur, en cas d'égalité, personne n'exerce la suprématie dans cette colonne.

Ensuite, le joueur peut exercer ses suprématies :

 Militaire
votre adversaire doit se défausser de sa première carte de sa pioche.

 Religieuse
vous pouvez ensorceler dans cette région une carte de votre adversaire.

 Economique
vous pouvez piocher une carte.

De plus, on peut jouer durant cette phase des cartes Suprématie.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur à la suprématie dans 2 des 3 colonnes de chaque région. On peut également gagner si son adversaire n'a plus de carte au début de votre tour.

Règles avancées

Dans ces règles, on peut construire son paquet de cartes en utilisant les cartes Bonus.

 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 22 juillet 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Le jeu fait penser à Magic, c'est indéniable. Mais déjà, il ne vous demande pas d'acheter et encore acheter des boosters pour avoir les meilleures cartes. Non, tout est dans la boîte.

Le jeu est du type que l'on affectionne chez LudiGaume, on fait des combinaisons de cartes qui souvent peuvent impressionner votre adversaire. Les légendaires Combo.

Les 2 maisons sont suffisement puissantes vis à vis l'une de l'autre même si parfois on a l'impression que la maison rouge est plus forte. Il faut simplement s'adapter à la maison bleue qui agit différement.

Donc le jeu est un savant mélange de combinaisons de cartes et de majorité. C'est du tout bon et se renouvèle bien via la règle avancée.

Un jeu qui aura eu l'honneur d'une version française qui ne vous permet plus de le bouder. Indispensable pour deux joueurs.

 
  • Une version française parfaite
  • Les combos
 
  • La maison rouge parfois plus puissante
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