Thème du jeu


La compagnie d'Asphalte et de Pavement Sismique, vous a nommé à la tête d'une de ses nombreuses équipes de terrain. Votre travail consiste à constuire un réseau routier autour de San Andreas en Californie. Mais des tremblements de terre ont tendance à secouer la ville endormie, ce qui tend à détruire les belles chaussées de béton que vous avez construit. Une fois toute l'asphalte déposée, quelle sera l'équipe de construction ayant connecté le plus d'autoroutes entre les séismes ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points possible en fin de partie pour ses tronçons d'autoroutes.

Mise en place

Chaque joueur choisit une couleur et prend les 20 cubes de celle-ci, ce sont ses équipes de construction.

La tuile de San Andreas est placée au centre de la table.

On extrait 2 tuiles Droite, 2 tuiles Virage Large et 2 tuiles Virage Etroit que l'on mélange aux 6 tuiles Séismes. On en retire 6 au hasard que l'on remet dans la boîte. Le reste est mélangé à l'ensemble des tuiles restantes qui forment une pile face cachée.

On tire les 2 premières que l'on met face visible devant la pioche, s'il y a une tuile Séisme , on la met dans la boîte et on la remplace.

Le joueur le plus près d'une porte commence la partie.

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur actif pioche une tuile qu'il pose face visible à côté des 2 autres.

Si c'est une tuile d'Autoroute
Le joueur choisit l'une des 3 tuiles qu'il doit placer afin de prolonger un tronçon (à personne, à lui ou à un autre joueur) d'autoroute existant. La tuile posée doit correspondre parfaitement et ne peut couper d'autres tronçons. De plus, elle ne peut pas déborder de la table qui constitue la limite du terrain de jeu.

On peut placer une équipe sur la tuile posée sur un tronçon ne contenant pas encore de cube, vous prenez possession de ce tronçon. Si c'est une tuile d'intersection, il est permis de poser un cube sur un des petits tronçons qui partent de l'intersection qui clôture tous les tronçons qui y aboutissent.

Si c'est une tuile Séisme
Un séisme se déclare. On détermine en partant de la tuile San Andreas, quel côté de celle-ci a le plus de tuiles connectées, les espaces vides ne stoppent pas le calcul. S'il y en a plusieurs avec le même nombre, le joueur choisit quel côté va subir le tremblement de terre. On retire ensuite, en partant de la tuile San Andreas, autant de tuiles que la magnitude du séisme. Les cubes sont rendus aux joueurs.

Exemple de détermination de l'onde de choc.

Le joueur qui a pioché le séisme poursuit son tour en piochant une nouvelle tuile.

Fin de la partie

La partie se termine quand la dernière tuile est placée ou que plus aucune section d'autoroute inachevée ne reste disponible.

On retire toutes les équipes qui sont sur des tronçons inachevés, c'est-à-dire qui ne sont pas connectés aux 2 extrémités à une intersection ou à San Andreas. Une section en boucle sans intersection n'est pas considérée comme achevée.

Ensuite, on calcule les points de chacun. Pour chaque tuile constituant le tronçon d'un joueur, le joueur reçoit 1 point par tuile qui le constitue et la valeur des intersections, par exemple +6 pour San Andreas. Si on passe plusieurs fois par la même, on marque à chaque fois un point. S'il y a plusieurs équipes sur un même tronçon, alors le joueur avec le plus de cubes reçoit les points, sinon chaque équipe reçoit la totalité des points.

Le joueur avec le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, c'est le joueur le plus grand qui l'emporte car il a plus de chance qu'on le repère dans les décombres.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 19 septembre 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Seismic est un jeu de connexion très amusant et très prenant. Le fait que les séismes sont aléatoires, comme dans la vie réelle, crée la tension du jeu. Donc, on surveille les lignes qui partent de San Andreas afin de connaître lesquelles sont susceptibles de se voir détruite.

Pour contrer, ces catastrophe, il n'est pas dénué de sens d'agrandir des tronçons adverses pour attirer le séisme.

Le hasard est un élément important dans le jeu par la pioche des intersections qui favorisent souvent le joueur qui la tire. Mais cela fait partie du jeu. A l'inverse, le hasard du séisme crée la tension du jeu et une bonne chose.

Enfin, pour nous, 20 cubes c'est de trop et vous permet de poser trop d'équipes et donc ne vous force pas trop à les gérer.

Simplicité pour un jeu agréable. A jouer avec tout public sauf les allergiques du hasard.

 
  • Un matériel agréable
  • La tension du tremblemment de terre
 
  • Les cubes trop petit
  • Le hasard un peu trop fort
  • Trop de cubes équipes par joueur
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