Thème du jeu


Dans l’Angleterre victorienne, la découverte du Spyrium, minerai à haut rendement énergétique et aux propriétés remarquables, révolutionne
l’industrie...

À la tête d’un conglomérat industriel, prenez en main le glorieux destin qui s’offre à la Nation. Recrutez judicieusement, construisez et améliorez vos usines, brevetez des techniques innovatrices au nez et à la barbe de vos rivaux. Bâtissez un empire commercial prospère pour la plus grande gloire de Sa Majesté la Reine !
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 18 novembre 2013
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Spyrium est un jeu attendu par le simple fait que son papa est l'auteur de Caylus. On ne peut pas dire qu'il ai été prolifique après le succès de son chef d'oeuvre.

Alors, faut-il s'attendre à un jeu aussi fort ?

Non, ce n'est pas le cas. William Attia nous offre un jeu intelligent, très tactique, très interactif mais accessible. D'ailleurs la règle est impeccable et explique bien le déroulement de la partie.

La mécanique de placement des ouvriers offre un système très interactif car les pions influencent le coût des cartes ou le total d'argent que l'on récupére. C'est très tendu et renouvelle le jeu sans cesse. Car, même, si l'on trouve rapidement des combinaisons de bâtiments très lucratives ces dernières ne seront pas automatiques tellement le placement des ouvriers influencera vos possibilités. C'est donc un jeu très tactique. C'est encore plus vrai car la mécanique de changement de phase vous offre un autre levier pour influencer le jeu des autres joueurs. Les perturber par un changement prématuré est parfois croustillant.

Pour le reste, le jeu reste une mécanique de production de points en combinant les productions de Spyrium avec les conversion en point de victoire.

Le matériel est de très bonne qualité même si graphiquement c'est très Ystarien. Les cartes sont fonctionnelles mais l'ensemble n'est pas très sexy. Le tout est un peu sombre. Mais cela n'empêche pas au jeu de valoir la peine de le découvrir.

Spyrium fonctionne super bien, offre un vrai challenge à chaque partie, le tout dans un format court et fort agréable.

Un jeu réussit.

 
  • L'interactivité par le placement des ouvriers
  • Se développer de tours en tours
  • Le choix du passage en phase deux à la discrétion du joueur
  • Un petit prix pour untrès bon jeu
 
  • C'est quoi déjà le thème ?
  • Pas très sexy graphiquement
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Premières Impressions de Damien

De 1 à 2 parties jouées - 10 octobre 2013
 
Peu Captivant
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Spyrium est incontestablement un très bon jeu. Dès les premiers contacts, la mécanique agréable, les combinaisons tactiques nombreuses, la durée contenue, le rythme rapide se remarquent immédiatement. Là où le bât blesse, cependant, c'est que dans le même temps m'a sauté aux yeux le fait que ce n'est pas, mais alors clairement pas, un jeu pour moi. Une partie m'a suffit pour me prononcer là dessus. Cela, d'ailleurs, demeure complètement indépendant des qualités propres du travail de William Attia, mais rejoindra sans aucun doute le sentiment d'autres personnes. A la table, nous étions très partagés.

Bien sûr, il est probable que si j'approfondissais -- comme je le défends souvent, et comme la présence sur BGA nous y invite --, j'y découvrirais des subtilités. Je pourrais même y trouver du plaisir. Mais, par contre, il est presque certain que ce qui me manque, ce qui me semble cruellement absent, ce qui distingue, en somme, une honnête production de série d'un jeu qui donne envie d'y revenir, ne sera jamais là; je ne vois pas en effet comment cela apparaîtrait comme par magie.

Notez cependant que cet avis n'est certainement pas objectif; il n'ambitionne pas de l'être d'ailleurs: s'exprime plus ici l'analyse de ce manque que le contenu réel du jeu. Au moins m'a-t-il inspiré quelque chose -- après 285 jours sans chronique ici.

Les faits:

- Le matériel convoque des éléments familiers: jetons de Metropolys, meeples de Carcasonne, infographie et fonds particulièrement Ystariens, etc. Il donne à penser que, du fait de ce manque de fantaisie, de son coté minimaliste, le jeu pourrait être aisément transposé sur tablette. Dans cette transposition, d'ailleurs, il y perdrait moins que d'autres. Ce qui revient en somme à dire, si l'on raisonne à l'inverse, que le matériel n'apporte ni une grosse plus value, ni ne provoque un émoi démesuré.

- Spyrium, même s'il compte beaucoup de cartes, reste un jeu de plateau. Il l'est à la manière de Targi ou de Caylus Magna Carta: les cartes forment un plateau de 3 par 3 qui va évoluer en fonction des achats. Pour résumer grossièrement, il est organisé selon un tempo qui évoque fortement Tzolkin: commençant par le placement des ouvriers, puis une temporisation, dans une recherche du moment adéquat pour les retirer.

- L'interactivité n'est pas limitée à une lutte des places comme dans Tzolkin, elle est plus subtile: la présence de l'autre augmente le coût de la carte mais aussi le revenu que l'on peut en retirer. Si trois meeples sont présents autour de telle carte, et que je me retire, j'aurais trois sous, ou trois ors je ne sais plus. Si je veux l'acheter, elle me coûtera trois de plus.

- Le placement, qui vient rappeler Hermagor et sans doutes d'autre jeu exploitant la même mécanique, s'avère, sinon très original, du moins efficace: les meeples ne sont pas placés sur les cartes-cases, mais aux intersections de celles-ci, étendant leur influence jusqu'à quatre zones du plateau. L'objectif est de faire des points. Cela passe par des combinaisons de cartes et par la transformation du spyrium.

Les effets:

Et ce descriptif est aussi excitant qu'une notice Ikea, non ? Je crois que le problème est là pour moi: l'incapacité de ce jeu à produire le moindre récit, la moindre aventure. Certes, le mécanisme central est amusant; certes, il y a probablement beaucoup de combinaisons à découvrir à l'intérieur de ce qui est proposé, des heures de jeu potentielles. Reste que tout cela est installé dans un contexte... désertique. C'était déjà le cas dans Tzolkin, où l'artifice génial de la roue venait masquer un jeu à l'allemande des plus classiques, avec ses phases de production, transformation, nourrissage, bonification enchevêtrées. Tout cela semble très très intelligent, très bien pensé, très dynamique, très équilibré, très interactif, mais pourquoi ai-je trouvé ça si désagréable malgré la victoire ?

Le fait que ce jeu était attendu depuis longtemps ("le nouveau jeu de l'auteur de Caylus chez Ystari"), ou que la formule de l'éditeur puisse commencer à lasser, ne constitue chez moi qu'un facteur minoritaire. Tout juste ai-je été surpris par le format: plus petit, plus court que son aîné, marchant sur d'autres traces, celles de la version Caylus Magna Carta par exemple. Dès l'installation, on sent d'ailleurs qu'on sera en présence du meilleur et du pire d'Ystari, que ce jeu sera très clivant entre les fans et les détracteurs du genre, ce qui se confirme à l'usage.

La mécanique est (évidemment) géniale mais elle me semble au service d'elle-même, circulaire, creuse. Elle ne mène à rien d'autre qu'à un bilan comptable. Voilà, une mécanique sans histoire (le spyrium, vraiment ?) et sans rien à quoi se raccrocher ("la ville" et "les "bâtiments" sont des assemblages de cartes saturées d'information), le problème est sans doute là. Pourtant, ce n'est pas pire qu'ailleurs. Pourquoi est-ce que le campement de Targui, la ville de London, le Souk de Yspahan même, paraissaient-ils plus crédibles ?

Sans doute est-ce une question de rapport entre la densité et la durée. Targui semble un peu plus court et plus léger, London un peu plus long et un peu plus consistant. Spyrium, comme d'autres titres de l'éditeur avant lui, donne l'impression d'avoir cherché à compresser au maximum le matériel et le contenu. Au final, il en ressort quelque chose de très resserré, de très dense, bien de son époque, qui plaira sans doute aux amateurs de ce genre de choses; mais, malheureusement, nous sommes en présence de quelque chose de très sec également. J'avais le même problème avec Olympos et Assyria: on ne peut pas réduire continuellement la durée de partie sans perdre quelque chose au passage. En l’occurrence, ce "quelque chose" serait peut-être la fonction de liant du thème, le plaisir esthétique, l'originalité. En fait, je crois que ce que j'aimais dans Caylus, ce n'était pas tant l'équilibrage au millimètre que le temps que prenait l'histoire pour se développer. Spyrium m'aura au moins appris ça. L'équation petit prix = petite boîte = durée restreinte est-elle inévitable ?

Spyrium, s'il est moins ambitieux que d'autres, comme Terra Mystica par exemple, est sans doute aussi plus abouti que beaucoup de ses contemporains. Le problème réside dans le fait qu'un jeu n'est sans doute pas qu'"une série de choix intéressants" (et équilibrés): il faut un supplément d'âme. Et, à mon sens, celui-ci fait cruellement défaut ici. Je repense à ma femme qui joue, à mes cotés, à Candy Crush sur tablette. Candy crush est un excellent jeu. Sans rire: rythmé, rapide, plein d'enjeux, très addictif. Mais complètement insignifiant par ailleurs. Et bien Spyrium me fait penser à cela: il y aurait du plaisir à faire sauter les niveaux (de points), à découvrir des stratégies (des combos de quatre friandises ou de quatre bâtiments), mais qu'est-ce qu'il reste au final sinon un sentiment de frustration intense, comme après un repas bourratif mais pas nourrissant ?

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