Thème du jeu


TAMSK se joue à deux, sous la constante pression du temps. Les joueurs commencent la partie avec chacun 3 sabliers et 32 anneaux. Les sabliers sont les pièces du jeu, l'objectif est de se débarrasser d'un maximum d'anneaux.

TAMSK fait du temps un élément stratégique essentiel. Si vous êtes disposé à réfléchir rapidement et à jouer sans perdre votre sang froid, alors vous êtes sur la bonne voie. Sachez apprécier la pression!
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le joueur avec le moins d’anneaux restants à la fin de la partie.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé entre les 2 joueurs. Les cases sont des tubes permettant de placer des anneaux autour et un sablier en son centre. Les 18 cases au bord du plateau permettent d’y placer un seul anneau. Les 12 cases de la rangée suivante permettent d’y placer 2 anneaux. Les 6 cases de la rangée intérieure permettent d’y placer 3 anneaux. Et enfin, le tube du centre permet d’y placer 4 anneaux. Chacun prend un porte anneaux et le remplis avec 32 anneaux. Ensuite, les joueurs choisissent une couleur et placent leurs sabliers avec leur partie supérieure vide sur les 6 coins du plateau de jeu en alternant les couleurs.

La mise en place

Les rouges débutent toujours la partie.

Déroulement d'un tour

A son tour le joueur doit déplacer l’un de ses sabliers et le poser sur une case adjacente libre. Ensuite, il peut enfiler sur celui-ci un anneau de sa réserve qu’il laisse tomber. Si le joueur ne pose pas d’anneau et que son adversaire s’en aperçoit, celui-ci peut enfiler l’un de ses anneaux avant de jouer son tour.

Une case libre est une case où il n’y a pas de sablier, d’anneaux ou s'il y en a, à condition que ceux-ci n’affleurent pas le bord du tube, c’est-à-dire que si l’on place un anneau supplémentaire, celui-ci sera tenu par le tube et ne saura tomber. Si c’est le cas, cette case ne peut plus être utilisée pour déplacer l’un de ses sabliers et devient par conséquent inutilisable.

Si un joueur ne peut plus déplacer aucun de ses sabliers car ils sont bloqués, il passe et attend que la situation se débloque suite aux déplacements de son adversaire.

Dans une partie de difficulté 2, on ajoute la pression du temps. C’est à dire qu’à chaque déplacement de sablier, il faut le retourner, donc le temps s’écoule. Durant les 3 premiers tours, les joueurs doivent déplacer tous leurs sabliers afin de déclencher l’écoulement du temps. Le joueur suivant peut commencer son coup dès que son adversaire a déplacé l’un de ses sabliers. Il n’est pas obligé d’attendre qu’il ait enfilé ou non un anneau sur celui-ci. Donc dans ce degré de difficulté, si l’un des sabliers vient à s’écouler complètement, il est définitivement bloqué et ne pourra plus être utilisé durant le reste de la partie. Les joueurs doivent respecter entre eux un délai de 15 secondes pour jouer.

Dans une partie de difficulté 3, on ajoute la pression du temps et la pression du sablier de 15 secondes. Les règles sont les même qu’au niveau 2 mais les joueurs peuvent utiliser le sablier de 15 secondes afin d’obliger l’adversaire à réaliser son coup suivant dans les 15 secondes. Pour ce faire, il suffit de retourner le sablier de 15 secondes (qui doit être vide dans sa partie supérieure) à la fin de son tour. Si l’adversaire ne peut jouer son coup dans le temps imparti, il achève son coup MAIS ne pourra jouer le prochain, il passe son tour.

Fin de la partie

La partie se termine dès que l’on ne peut plus déplacer de sablier, le vainqueur est le joueur à qui il reste le moins d’anneaux. On peut se retrouver dans une situation d’égalité qui engendre une partie nulle.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Second opus du projet GIPF, ce jeu est un jeu abstrait assez original par l’introduction de la pression du temps. Ici il faut à la fois gérer sa stratégie et en plus surveiller ses sabliers afin de ne pas les perdre. Il n’y a pas la place pour une réflexion longue, il faut avancer et tenter de bloquer son adversaire en coinçant ses sabliers.

Enfin, il faut noter que le projet GIPF introduit la notion de potentiel, c’est le cas pour TAMSK qui en introduit 6 qui permettent de charger des pions GIPFs. Sous certaines conditions, le joueur dispose d’un coup supplémentaire dans sa partie de GIPF.

Un jeu abstrait original qui peut ne pas plaire aux stratèges qui on pour habitude de prendre leur temps pour jouer. La pression du temps est tout le temps présente.

 
  • Matériel impeccable
  • La pression du temps
 
  • N’est plus édité et est difficile à trouver
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L'avis de Zendor

25 août 2005
 
Indispensable
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Ce n'est plus vraiment un secret : Kris Burm est un nom de référence dans les jeux de stratégie abstraite. Il le montre depuis bien des années avec des créations comme Invers, Flix et autre Quads. Mais il l'a surtout confirmé depuis la série du projet Gipf qu'il a entâmée ces derniers temps. Beaucoup de joueurs ont appris à connaître cet auteur belge grâce aux excellents Zertz, Yinsh et Dvonn. Une bonne majorité aussi ne jurent que par l'un de ces trois derniers jeux quand il s'agit de choisir leur préféré de la série.

Mon préféré moi, c'est Tamsk! Et je vais également vous révéler un secret : Kris Burm m'a un jour écrit que c'était son préféré aussi!

Tamsk détonne de la série Gipf sur bien des points : il est le plus rapide, le plus simple et, de loin, le plus original. Tout le génie de Tamsk provient du fait que le temps devient maintenant un élément intégré au jeu. Et on ne parle pas ici seulement d'une règle qui ne fait qu'imposer une pression pour limiter la durée des tours de chaque joueur. Non. Dans Tamsk, le temps vient littéralement donner vie à vos pions. Ces derniers, des sabliers, ont effectivement une durée de vie avec laquelle vous devez constemment jongler la partie durant. Il s'agit d'une dimension à gérer bien peu commune aux jeux de société. Une dimension qui permet une toute autre dynamique dans les jeux de stratégie: celle de l'intimidation stagnante et passive!!!

Ceux et celles qui apprécieront moins Tamsk lui repprocheront que toutes ses qualités en font un jeu beaucoup plus tactique que stratégique, où la profondeur nous laisse vite sur notre faim. Détrompez-vous. Malgré la base fondamentale du jeu qui nous oblige à réagir plutôt qu'à planifier, Tamsk peut cacher quelques subtilités pouvant servir aussi le fin stratège. La règle prévoit par exemple que les sabliers dont le sable a fini de s'écouler ne sont jamais retirés du plateau. Ajoutez ensuite qu'aucune pièce ne peut occuper la même case et que la surface de déplacement se réduit progressivement : vous avez là de quoi planifier des sacrifices dont vous pourrez tirer un avantage certain!

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Premières Impressions de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 12 janvier 2008
 
Très Bon
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J'avais une crainte des sabliers de Tamsk: je ne suis simplement pas fan de mettre une contrainte de temps quand on joue, mais il faut reconnaitre qu'ici, cela donne tout le sel au jeu.

Les pions sabliers, en plus de forcer à jouer rapidement et intuitivement, force aussi à jouer varié: si vous retournez trop vite un sablier précédemment joué, vous risquez de trop raccourcir votre marge de manoeuvre. Vous ne pouvez également pas immobiliser un endroit du plateau trop longtemps.

Le petit sablier annexe est indispensable pour éviter que l'adversaire attende que vos sabliers s'immobilisent (même s'il n'est là pour moi que pour le fairplay). La pression intéressante réside dans vos pions sabliers.

Tamsk reste un des plus originaux de la série (après Zertz) mais aussi le plus "impur": il a d'ailleurs été remplacé par Tzaar en 2007 au sein du projet gipf, pour vivre sa propre vie en solo :)

N.B.: Mon top sur le projet (en incluant Tamsk et excluant Pünkt auquel je n'ai pas joué), pour moi tous très bons et à essayer au moins une fois (sinon plus):
- Tzaar
- Zertz
- Yinsh
- Dvonn
- Tamsk
- Gipf

 
  • Pression du temps
  • Matériel
 
  • Les règles simplifiées: il faut jouer de but en blanc avec les pions sabliers, et le petit sablier annexe pour que cela tourne vraiment
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