Thème du jeu


Devrai-je me faire plus fort, ou affaiblir mon adversaire ?

Telle est la question que vous devez-vous poser à chacun de vos tours.
 

Description du jeu

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But du jeu

Parvenir à prendre toutes les pièces d’un même type de son adversaire ou l’empêcher de faire une prise lors de son prochain tour.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé entre les deux joueurs. Les joueurs jouent soit avec la mise en place conseillée, soit placent au hasard toutes les pièces du jeux sur les intersections du plateau de jeu.

Mise en place conseillée

Les différents types de pièces
Tzaar, Tzarra et Tott

Le joueur blanc, tiré au hasard, commence.

Déroulement de la partie

Le premier coup du blanc doit être une prise d'un pion noir. Il choisit un de ses pions et prend une pièce noire adjacente (peu importe son type) qui est retirée du jeu. Ensuite, le tour des joueurs se déroulent comme suit :

1. Prise obligatoire
Le joueur doit prendre une pièce adverse. Cette pièce est soit adjacente à la pièce qui prend, soit dans un prolongement d'une ligne qui part de celle-ci. On peut, dans ce cas, seulement survoler des cases vides. La pièce prise est retirée du jeu. Pour rappel, il n'y a pas de différence entre les pièces, donc elles peuvent toutes se prendre les unes les autres, seule la puissance des pièces influence. La puissance correspond à la taille de la pile de la pièce. Une pièce adverse ne peut prendre une pile de plus grande taille qu'elle.

2. Prise, empilement ou passer
Le joueur a maintenant le choix : soit faire une nouvelle prise (comme au point 1), soit passer et terminer son tour, soit renforcer une pièce via un empilement. On peut empiler autant de pièces de sa couleur que l'on veut, la taille de la pile qui reçoit ou qui s'ajoute n'a aucune importance. Enfin, il faut toujours se rappeler que le type de pièce de la pile est déterminé par la pièce du dessus, peu importe ce qu'elle contient.

Empilements possibles
Une grande sur une petite pile ou inversement

Fin de la partie

La partie prend fin quand l'un des deux joueurs parvient à prendre toutes les pièces d’un même type de son adversaire ou parvient à l’empêcher de faire une prise lors de son prochain tour.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


TZAAR - 1
TZAAR - 2
TZAAR - 3
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 28 décembre 2007
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Tzaar, la surprise d'Essen 2007, un nouvel opus au fabuleux projet GIPF. Je vous invite à lire les avis sur les 5 autres jeux du projet pour vous faire une idée de la qualité de ces jeux.

Dans ce nouveau jeu au pions Blancs et Noirs, on retrouve divers ingrédients des autres volets de la série mais au final, le jeu a sa place et n'est pas redondant avec un autre.

Ce qui frappe c'est la légèreté - simplicité des règles. Une prise obligatoire, puis soit passer, faire une seconde prise, soit empiler.

La prise fait partie de la phase d'attaque du jeu, il faut essayer de prendre l'un des séries des 3 types de pions de son adversaire.

D'où, on en vient à la phase de protection, l'empilement, qui veut qu'une pile de pions ne peut être prise que par une pile de minimum même hauteur.

Voilà le dilemme du jeu, se protéger ou attaquer à outrance.

Comme tout jeu du projet GIPF, il faut une phase d'apprentissage, apprendre à bien voir le plateau et les possibilités des deux joueurs. Et plus, on apprend et plus les parties sont tendues, passionnantes. Comme souvent dans les jeux abstraits, certains joueurs pesteront car ils auront commis l'erreur fatale (souvent évidente comme un point noir sur le nez) et la partie est ficelée pour leur adversaire.

Un jeu indispensable pour tout possesseur de la gamme GIPF.

 
  • Règles simples - Actions simples
  • Trouver l'équilibre entre protection et attaque
 
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Premières Impressions de Grunt

De 6 à 10 parties jouées - 20 novembre 2007
 
Indispensable
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Je suis assez difficile sur les jeux abstraits: j'en aime relativement peu et principalement ceux dont le plaisir est immédiat dès la première partie (et donc pas trop rigoureux), mais dont les subtilités se dévoilent au fur et à mesure.
Et Tzaar prend une place de choix dans le projet Gipf: il distille dans une règle simple plusieurs principes mélés des autres jeux du projet (notamment Dvonn). Un tour de jeu simple: une prise obligatoire puis une seconde prise ou un empilement. On ne peut prendre un pion que de hauteur égale ou moindre. On ne doit pas perdre le dernier pion d'un des 3 types à défendre, et toujours pouvoir faire la première prise. Tout est dit!
Les premières parties tombent un peu à plat: on commet une erreur grossière et la partie est finie. Mais une fois les principes de défense des pièces acquis (grâce à l'empilement et la topologie) et les possibilités un minimum anticipées, les partie sont tendus et la victoire est souvent sur le fil.
Bravo pour ce nouvel opus qui clôt une série non moins remarquable!

N.B.: Mon top sur le projet (en incluant Tamsk et excluant Pünkt auquel je n'ai pas joué), pour moi tous très bons et à essayer au moins une fois (surtout plus):
- Tzaar
- Zertz
- Yinsh
- Dvonn
- Tamsk
- Gipf

 
  • Simplicité des règles: une prise et une seconde prise ou un empilement
  • Subtil équilibre entre attaque et défense
  • Pression constante car 3 types de pions à défendre
 
  • Des fins de parties frustrantes quand on commet une "erreur de débutant"
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L'avis de Sébastien D.

1- Plus de 10 parties jouées - 8 mars 2009
 
Indispensable
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Contrairement à une grande majorité des joueurs actifs, (mon épouse et moi) sommes de grands amateurs de jeux abstraits. C’est donc tout naturellement que nous sommes des fans de ce grand Monsieur Burm. Que seraient devenus les jeux abstraits sans les Yinsh, Dvonn ou autre Gipf ? Peut-être n’aurions nous pas grand-chose à nous mettre sous la dent.

Cette introduction vous permettra peut-être de conclure que je ne peux être objectif quand je parle d’un jeu de mon cher compatriote. C’est vous qui voyez mais une chose est sure : Tzaar, on y a beaucoup joué, on y joue beaucoup et on y jouera encore plus.

Ce dernier opus est une très belle cerise sur le gâteau du projet dans la mesure où il a un fort goût de chacun de ces prédécesseurs:
- la grande dynamique de Yinsh avec des déplacements possibles à travers tout le plateau, Tzaar reprend d'ailleurs la forme du plateau de Yinsh,
- l'empilement de pièces et la notion de puissance de ces empilements, à la Dvonn,
- la disposition de départ sur le plateau qui a beaucoup d’importance pour la suite des évènements, comme Dvonn,
- les 3 pièces différentes, en quantités différentes qui présente autant de façon de gagner, comme dans Zertz,
- la tension et les revirements de situation de Pünct, à chaque moment l'attaqué peut devenir attaquant,....

Malgré ces similitudes et des règles d'une extrême simplicité, Tzaar a ses spécificités qui lui permettent de se démarquer de la concurrence. Comme d’habitude, on est en admiration devant tant d’efficacité : la tension est toujours extrême. Les situations ne sont jamais figées, à aucun moment, un joueur ne semble prendre un avantage tant les positions d'attaquant et de défenseur sont fragiles. Le fait de devoir être attentif à ses 3 types de pièces oblige à prendre des décisions défensives à des moments où l'on était sûr de s'approcher de la victoire. Tout cela en moins de 20 minutes...

Coté défauts, je n'aime pas trop les fins de partie dues à un blocage. Ce type de fin de partie apparaît un peu trop souvent entre joueurs très attentifs.

Comme souvent lorsque des jeux forment un ensemble homogène, je ne peux résister à l’envie de vous soumettre un petit classement des jeux du projet :
1.Yinsh
2.Dvonn
3.Pünct
4.Tzaar
5.Gipf
6.Zertz
Note: après 2 nouvelles parties de tzaar, je me demande pourquoi il n'est que 4ème. J'imagine que le même processus de remise en question apparaîtra après chaque partie d'un jeu du projet. Afin de ne pas devenir fou, j'ai décidé de ne plus me poser de question quant à une analyse qualitative des jeux de ce projet. En espérant que vous ne m'en tiendrez pas rigueur ;)

Voilà qui est fait. C’est d’autant plus inutile que tous ces jeux sont excellents mais ce fut un plaisir de me remémorer ces chefs d’œuvre ;-)

 
  • Simple et profond
  • Dynamique
  • Dois-je me renforcer ou affaiblir l'adversaire?
 
  • Le dernier jeu du projet?
  • Les fins de partie due à un blocage, peut-être un peu trop nombreuses
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