Thème du jeu


Notre planète est en danger, vous devez collaborer afin de la sauver. Il faut gérer les crises qui se présentent. Vous pouvez rencontrer des problèmes d'environnement, sociaux voire diplomatico-militaires. Les joueurs doivent collaborer afin de résoudre toutes les crises qu'ils rencontrent mais sans oublier qu'il faut un gagnant dans ce monde en ébullition.
 

Description du jeu

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But du jeu

Contrôler collectivement les crises qui se présentent afin de garantir la paix dans le monde mais tout en favorisant ses intérêts personnels.

 Eléments du jeu
Les cartes Crises sont de 3 types, les problèmes d'environnements (Vert); les problèmes diplomatico-militaires (Rouge) et les problèmes sociaux (Bleu). Chaque carte a une valeur qui représente la complexité et l'urgence de la crise. De plus, chacune est associé à une région du monde : Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Afrique, Asie et Moyen-Orient, Océanie et Asie du Sud

Les cartes Résolution, qui permettent de résoudre les crises en additionnant leur valeur, sont des 3 couleurs des crises et ont une valeur de 1 à 6.

Mise en place

Le plateau permettant de noter les scores est posé sur la table. Chaque joueur choisit sa couleur et place son pion sur la case 0. Les cartes Résolutions et Crises sont séparées, on mélange les premières et en distribue à chaque joueur (4 par joueurs à 3, 4 à 4, 3 à 5 et 2 à 6). Ensuite, les cartes Crises sont mélangées aux cartes restantes et le tout forme la pioche.

Déroulement d'un tour

Le tour se déroule en 3 étapes :

 Le joueur prend la première carte de la pioche.
Si c'est une carte Résolution, il la conserve dans sa main et passe directement à l'étape 3. Sinon, c'est une carte Crise, il la place sur la table face visible et passe à l'étape 2.

 Le joueur à pioché une carte Crise qui devient une Crise Imminente.
Les joueurs doivent essayer de la résoudre. En commençant par lui, chaque joueur joue une carte Résolution si il le souhaite. Lorsque le dernier joueur, à jouer ou passer, on vérifie si la crise a été résolue ?

Si l'ensemble des cartes Résolutions posées est supérieure ou égale à la valeur de la carte Crise, alors la crise est résolue. Dans ce cas, le premier joueur à avoir posé une carte reçoit 3 points et le ou les joueurs ayant posé la carte Résolution la plus élevée reçoivent 3 points. Les cartes sont défaussées et le tour du joueur se termine.

Si la crise n'est pas résolue, on dit qu'elle est déclarée. Toutes les cartes Résolutions déposées sont défaussées. On vérifie si la partie continue ou si il y a trop de crises déclarées. La partie se termine prématurément si :

 3 Crises sont déclarées dans la même région

  4 Crises d'un même type/couleur sont déclarées

  7 Crises sont déclarées

Si la partie continue, le joueur pioche une nouvelle carte et le processus reprend depuis le point 1.

 Le joueur peut essayer de résoudre une ou plusieurs crises déclarée en posant une carte Résolution, une par crise.
Si une crise est résolue, le joueur reçoit 5 points et les cartes sont défaussées.

Si le joueur a participé à la résolution d'une crise déclarée, il peut poser une seule série de 3 cartes face cachée devant lui. Ces cartes lui apporterons des points à la fin de la partie si elle ne se termine pas de manière prématurée. Les 3 cartes posées doivent répondre à l'une des 3 combinaisons suivantes :

  Même valeur et même couleur

  Même valeur avec 3 couleurs différentes

  Suite de cartes de même couleur

  Suite de cartes avec 3 couleurs différentes

Le tour se termine et le joueur ne doit avoir en main que 8 cartes, le surplus est défaussé.

Fin de la partie

Soit la partie s'est terminée prématurément (voir point 2) et aucun joueur, ni la terre, ne gagne. Soit les crises sont maîtrisées et que la dernière carte a été jouée, on ajoute la valeur des séries de cartes posées aux joueurs et celui qui a le plus de points l'emporte.

Pour bien commencer

une crise imminente sera d'autant plus facilement résolue que tout le monde y gagne autant.
ne jouez pas de 6 sur les crises déclarées, sauf pour les résoudre. Il faut les garder au cas pour une crise imminente. Les crises déclarées ne sont dangereuses que si elles mettent fin au jeu.
ne mettez pas de 6 de coté. Mêmes raisons que ci-dessous.
il faut négocier un maximum pour que les autres se sacrifient plus que vous. Pour ça, vous pouvez bluffer sur vos cartes, jouer la carte collective, ...
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 5 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Un très bon jeu de cartes qui met l'accent sur la collaboration entre les joueurs. Chacun tente de résoudre les crises tout en gardant des cartes sous le pied afin de s'attribuer des points en fin de partie. C'est l'aspect ambigu du jeu, on est égoïste quand on pose des cartes afin d'avoir des points en fin de partie et le fait de devoir collaborer afin que la partie ne se termine pas prématurément.

 
  • L'achat du jeu fait que Days Of Wonder reverse 1€ à une organisation non gouvernementale
  • Le thème très fort : la sauvegarde du monde qui amener une discussion avec des enfants sur le sujet
  • La partie collaborative du jeu
 
  • L'aspect égoïste du joueur qui pose des cartes en vue du décompte final
  • La possibilité de faire capoter la partie en ne jouant pas pour empêcher la victoire d'un autre
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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 20 août 2006
 
Très Bon
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Le plateau de jeu sert à compter les points et les cartes servent au jeu effectif. Les graphismes sont enfantins sans doute pour donner une touche éducative au jeu. La règle est claire même si je ne me fais pas au vocabulaire de crise "imminente" et "déclarée". L'ensemble est de qualité.

Terra propose donc d'opposer intérêts personnels (marquer des points) et intérêt collectif (ne pas atteindre un point de non-retour au niveau des crises). Les différentes façons de marquer des points sont ingénieuses car elles créent pas mal de tensions. Certains devront accepter de jouer pour sauver la planète même s'ils ne gagnent pas un point et même si d'autres marquent des points.

Le fait de pouvoir jouer "perso" créé beaucoup d'ambiance : on entasse ses combinaisons de cartes devant soi alors que le monde s'engouffre dans les crises et que les autres s'excriment à les résoudre. Les discusssions qui s'ensuivent sont merveilleuses ! Car Terra est avant tout un jeu de négociations. Il y a peu de tactiques et de stratégies, mais beaucoup de bluff, de manipulation...

La coopération est dans ce jeu obligatoire et elle doit simplement vous être profitable plus qu'à d'autres. Il ne s'agit pas simplement de faire croire que vous coopérez : le jeu est plus fin que cela. Il s'agit surtout de faire croire que vous coopérez plus et que vous jouez moins "perso" que ce que vous faites réellement. Un joueur qui semble se détacher brisera le collectif et par un jeu de resistance des autres joueurs, tout le monde perdra. A Terra, pour gagner, il faut obligatoirement donner.

On reproche à Terra de provoquer souvent la perte de la partie et ce d'autant plus qu'il y a peu de joueurs.

Certaines parties pourront en effet se terminer prématuremment sans que rien n'est pu être fait mais c'est rare et cela contribue à donner de la valeur au défi collectif : l'adversaire est de taille. Pour que cela n'arrive pas trop souvent, il faut savoir s'organiser (voir à ce sujet notre aide de jeu). Il faut également être conscient qu'on ne peut jouer uniquement pour soi : toute la finesse du jeu est dans ce défi collectif à relever où il faut néanmoins s'en sortir mieux que les autres. Il faut parfois savoir se sacrifier.

Contrairement à d'autres, je n'ai pas remarqué que le jeu soit plus dur à moins de joueurs (je conseille le jeu à 6 pour l'intensité des négociations). On a en effet autant de cartes en main au départ à 3 qu'à 6 (soit 12), donc autant de "répondant" aux premières crises. Ensuite, il y a toujours une carte sur 6 qui est une crise, quelques soient le nombre de joueurs. Il est théoriquement un peu plus simple à 4 (16 cartes en main au départ) et à 5 (15 cartes en main au départ) car les joueurs ont plus de possibilité de répondre aux premières crises. Il faut jouer simplement plus sur les crises déclarées à trois : une nouvelle fois, ce n'est qu'un problème d'organisation.

Terra est à mon sens un excellent jeu de négociation/coopération qui est rapide, intense et de plus contribue à l'UNESCO. Il est en général trés bien accueilli par les joueurs qui savent vraiment ce qu'est négocier et plaira ainsi surement beaucoup aux joueurs de Diplomacy.

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