Thème du jeu


Dans Terra Mystica, vous représentez un peuple qui désire fonder son village sur les terres de Terra Mystica. Vous devrez transformer le terrain en surface habitable selon les préférences de votre peuple. Parce que tout le monde sait que les Sirènes n'habitent pas dans les montagnes et que les Nains ne sont pas friands du désert.

À force de construire, votre peuple pourra rendre ses bâtiments plus importants, plus imposants. Ces derniers vous rapporteront plus de points au cours de la partie. Prenez garde aux autres peuples qui voudront convertir votre terre de prédilection en quelque chose qui leur plaira davantage.

(c) Filosofia
 

L'avis de LudiGaume

1- De 6 à 10 parties jouées - 18 juillet 2013
 
Indispensable
  preview
Avertissement sur ses notations

Amis gestionnaires voici l'un des joyaux qu'il faut posséder.

Terra Mystica est le bonheur à l'état pur pour les fans de gestion, ce dont je suis. Ce jeu vous offre une multitude de voies pour marquer des points, pour se développer, pour arriver à l'emporter sans perdre de points inutilement. Après chaque partie, on prend plaisir à analyser sa partie et à découvrir les erreurs qui auraient pu être évitées.

Et l'interactivité me direz-vous !

Tout d'abord, elle se crée par le fait que les peuples ont intérêts à être voisins les uns des autres. Que ce soit pour payer moins cher la construction des Comptoir, pour le gain de points de pouvoir en échange de PV et parfois certains peuples ont d'autres bénéfices grâce à cette proximité. Ensuite, l'interactivité se crée sur le plateau des cultes par le simple fait d'y placer un prêtre, cela va attirer les autres, les stresser. Arriver tout en haut, c'est la certitude de marquer le score le plus élevé lors du décompte et donc cela provoque souvent une course entre les joueurs. Le choix des tuiles Bonus, des tuiles Cités et des tuiles Faveurs, des actions de Pouvoirs vont toutes créer une interactivité entre les joueurs. Pour ma part, je la trouve bien présente et bien équilibrée. Une interactivité de jeux de gestion en fait. On est loin des batailles...

Le prix !

Le prix est adapté à cette boîte imposante, pleine de bon matériel et de pièces en bois de tailles conséquentes. Il est clair que 60€ est un prix mais pour tous ces plateaux individuels (je n'ai pas dis feuilles), ces cubes, une règle impeccable. Ce n'est pas exagéré.

La rejouabilité !

C'est un des grands points forts de Terra Mystica car grâce à ses 14 peuples, il vous offre des parties infinies, toutes différentes par le simple fait des autres joueurs et la manière dont ils vont évoluer sur le plateau. On y rejoue sans cesse et avec plaisir. D'ailleurs, faire au moins 2 fois une partie avec chaque peuple vous demandera de nombreuses soirées passionnantes.

Au final !

Terra Mystica est pour moi un des meilleurs jeux de gestions parus dernièrement et qui offre un plaisir de jeu incomparable. Y jouer est toujours un plaisir car c'est l'occasion de jouer un nouveau peuple et de trouver la manière de l'exploiter au mieux.

Indispensable dans toute bonne ludothèque d'un gestionnaire passionné.

 
  • De la gestion plaisante
  • Un matériel abondant et impeccable
  • Les différentes manières de marquer des points
  • La multitude de peuples
  • Une rejouabilité énorme
 
  • A ne pas jouer avec les bouliers compteurs
  • Le comptoir qui ressemble plus à une église
1 commentaireMasquer
 

L'avis de Xavo

2- Plus de 10 parties jouées - 12 juin 2013
 
Top à Xavo
  preview

J'ai découvert Terra Mystica chez des amis. Après quelques parties, je me suis empressé de m'acheter un exemplaire du jeu. Sans regret.

Terra Mystica est un jeu de gestion territoriale avec des peuples aux caractéristiques et pouvoirs variables. Il est bien édité (pour la version que je connais : Feuerland), avec plein de matériels en carton et en bois fabriqués en Allemagne dans la boite. L'amateur de jeu de gestion retrouvera ses marques : des tas de façons de marquer des points pendant le jeu et en fin de jeu, des ressources différentes (or, ouvriers, prêtres et magie), des bâtiments, des revenus, des tas de pièces en bois et un thème plaqué achèveront de le rassurer. Non, Terra Mystica n'est pas le nouveau Zargos ! Il s'agit plutôt du fiston de Seven Wonders et Euphrat und Tigris.

La concurrence avec les autres joueurs n'est pourtant pas aussi directe qu'avec Euphrat und Tigris : elle consistera simplement à occuper le terrain, en une course à la meilleure place sur les objectifs communs de fin de partie et la prise chaque tour d'un achat unique grâce à la magie. Un joueur installé sur un hexagone de terrain sera en effet aussi indélogeable que la résistance afghane. Les interactions sont donc indirectes, faites de blocages et de concurrence sur des classements. Néanmoins, Terra Mystica est loin d'être un jeu où l'on joue seul dans son coin et il est possible et recommandé de bien embêter ses voisins.

Le voisinage est véritablement le cœur du jeu : avoir des voisins vous apportera quelques avantages mais également quelques déconvenues. Oui, comme dans la vraie vie. Vos voisins pourront vous donner des coups de main quand vous retapez votre maison et en échange vous leur offrirez une petite bouteille de vin car vous êtes bien élevés. Ben là, c'est pareil : le marché coûte moins cher s'il est construit sur une case adjacente à un autre joueur et un joueur qui se développe fait bénéficier ses voisins de quelques mouvements des points de magie (appeler « bouboulage » entre joueurs avertis). Le marché étant une étape du développement des bâtiments indispensable pour construire un temple ou une forteresse, l'avantage est loin d'être négligeable.
Mais vos voisins vous gâchent parfois le paysage en allant s'installer sous votre fenêtre : à Terra Mystica, c'est pareil. Il n'est possible de « terraformer » (transformer un type de sol en un autre type de sol) que des terrains adjacents pour s'y installer. D'où une forte concurrence entre certains joueurs qui ont des facilités à terraformer le même type de cases et qui se sont placés les uns à côté des autres pour accélérer leur développement.

Qui dit « jeux à civilisation » et changement des pneumatiques dit équilibrage. Les quatorze peuples semblent correctement équilibrés. Je dis « semble » car avec ma vingtaine de parties au compteur, je suis loin de les avoir tous pratiqués et encore plus loin de pouvoir affirmer que le jeu est équilibré. Mais, aucun déséquilibre flagrant n'est apparu. Ce qui est clair est qu'ils sont plus ou moins faciles à prendre en main et que le placement initial comme la concurrence d'autres peuples seront bien plus importants pour certains peuples que d'autres (par exemple les nains et ingénieurs). Il existe 7 types de sol, chaque peuple est associé à un type et la plupart (à l'exception des géants en fait) ont des facilités à terraformer deux types de sol. Ce sera plus coûteux pour deux autres et encore plus pour les deux derniers. Certains peuples ne seront ainsi pas trop en concurrence sur le plan géographique, sauf pouvoir spécial de terraformage, et d'autres fortement en concurrence pour certaines cases. Il vous faudra en général une partie pour comprendre les points forts et faibles d'un peuple et une seconde partie pour l'exploiter correctement dès le placement initial. Jouer un peuple ou au autre fait pas mal varier notre façon de jouer, plus qu'à 7 Wonders par exemple. Remarquez que du coup, cela vous fait déjà 28 parties pour maitriser les bases du jeu : Terra Mystica a une sacrée durée de vie.

Pour le reste, nous sommes dans le classique bien ficelé pour joueur ayant du temps et envie de s'investir dans un jeu de gestion. Terra Mystica est relativement exigeant : ne comptez pas moins de vingt minutes pour l'explication des règles et deux heures en moyenne pour votre première partie. Le jeu tourne parfaitement et dès la fin de la première partie, les mécanismes seront bien compris. Les parties dureront d'autant plus longtemps qu'il y a de joueurs : 1h30 à deux joueurs expérimentés jusqu'à trois heures environ à cinq joueurs débutants. Avec un grand nombre de joueurs, l'attente peut parfois virer au cauchemar si les joueurs ne se disciplinent pas un peu. Sachez que le jeu est tout aussi bon de deux à cinq joueurs, quoiqu'un peu différent.

Vous aurez compris que j'ai vraiment accroché à ce jeu auquel j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer. Certes, il ne fait pas preuve d'une grande originalité, mais outre qu'il est loin d'être le seul, il se distingue par sa qualité et par ses peuples qui lui apportent beaucoup de variétés et une touche « fantasy » bien sympathique. De plus, Terra Mystica possède une dimension stratégique qui se découvre au fil des parties : chaque tour est associé à un bonus en terme de points à intégrer à votre développement pour en profiter à fond et la concurrence sur le plateau pourra être âpre et exiger d'être pensée très en amont. Au fil des parties, je me suis surpris à me projeter de plus en plus loin, jusqu'à prévoir une stratégie dès le départ jusqu'au dernier tour (sans parvenir à la mettre en place mais c'est une autre histoire !). Et ça, j'aime beaucoup.

 
  • Dimension stratégique
  • Qualité globale
  • Variété et durée de vie
  • Concurrence entre joueurs
 
  • Attente longue à 5
  • Edité en Allemagne
2 commentairesMasquer