Thème du jeu


Arriverez-vous à classer les cartes en ordre croissant sans aucun échange verbal ou visuel avec les membres de votre équipe ?

Serez-vous suffisamment télépathe pour jouer vos cartes au bon moment ?

Cela ressemble à quoi ?


The Mind - 1
The Mind - 2
The Mind - 3
The Mind - 4
The Mind - 5
The Mind - 6
The Mind - 7
The Mind - 8
 

L'avis de LudiGaume

2- De 3 à 5 parties jouées - 27 mars 2018
 
Peu Captivant
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Avertissement sur ses notations

Voici un avis qui risque d'être à contre courant.

The Mind est le dernier né de l'éditeur NSV. Un éditeur que j'apprécie et dont je suis avec ferveur les sorties. Toujours des jeux dans un format emporte partout et avec une série de jeux qu'on adore : Qwixx, Qwinto et le fabuleux The Game. Et il y en a d'autres.

Donc, The Mind c'est une boîte avec des cartes toilées et un superbe lapin sur sa couverture. Un matériel parfait avec des cartes solides.

Il faut que l'équipe pose ses cartes en ordre croissant mais sans rien dire, montrer, dévoiler. Au top départ, il faut poser ses cartes mais au bon moment. C'est tout. Donc, il faut communiquer par télépathie ou sentir le bon moment en profitant de l'énergie du groupe. Si on décroche, on peut crier Stop pour que l'équipe se reconcentre et se relance dans la partie. Le groupe doit se reconnecter. Non, je n'ai pas fumé en écrivant cela c'est juste ce qu'il se passe. Les joueurs se regardent dans le blanc des yeux en espérant y découvrir la solution ou la valeur des cartes de ses équipiers. Moi, je n'y vois rien. Et donc, on finit par s'ennuyer, voir à jouer sa carte par dépit.

Il y a bien une astuce au jeu qui est expliquée en fin de règle si vous n'arrivez pas à trouver le moyen de réussir le défi. Je ne la dévoile pas par respect pour le jeu et les joueurs qui vont le découvrir. Mais, cela n'a pas changé la donne, on s'ennuie toujours autant chez nous.

C'est un Peu Captivant pour The Mind car ce jeu ne prend pas en Gaume. Nous n'avons pas trouvé la clé du jeu qui le rend passionnant.

A vous de découvrir cette perle ludique pour de nombreux joueurs ou l'occasion de s'ennuyer comme chez nous. Faites-vous votre propre idée.

 
  • Matos impeccable
  • Fonctionnera avec d'autres
 
  • On s'ennuie
  • Ne fonctionne pas chez-nous
2 commentairesMasquer
 

L'avis de Xavo

De 1 à 2 parties jouées - 6 mars 2019
 
Indispensable
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The Mind a été originalement publié par Nürnberger-Spielkarten-Verlag et traduit par Oya qui le distribue en France. Oya reste pour beaucoup de joueurs cette société qui a traduit et distribué tant de grands classiques au tournant du siècle, insérant dans la boite un feuillet portant en petits caractères les règles françaises. Devenu éditeur en 2006, Oya a continué dans son cœur de métier : la traduction de jeux. Les éditeurs connaissent un succès incontestable avec The Mind, consacré à Cannes par l'As d'Or et finaliste au Spiel des Jahres.

Parlons tout d'abord de l'édition. The Mind reprend un format popularisé en son temps par Amigo (6 qui prends) : une boite en carton capable d'accueillir deux paquets de cartes au format classique. Les cartes sont de bonne qualité, agréables à manipuler et, a priori, résistantes dans le temps. Le tout a été imprimé en Allemagne et l'édition évite le plastique en dehors du cellophane d'emballage. Un bon point environnementale. Si la couverture de la boite est accrocheuse et, je trouve, réussie, le reste de l'univers du jeu est par trop enfantin à mon goût voire peu consistant (pourquoi des shurikens dans un trip zen ?). Mais c'est un détail. La règle est très claire et propose même un guide stratégique vous expliquant comment jouer.

Le jeu est présenté sur le recto de la boite comme "une expérience à vivre", l'éditeur se demandant même "est-ce un jeu [...] ?". Quand je lis ça, je me demande si l'éditeur sait ce qu'est un jeu...c'est embêtant ! Un jeu est "l'invention d'une liberté dans et par une légalité" (Colas Duflo). The Mind répond parfaitement à cette définition : le jeu a des règles qui offrent à des personnes, consentantes, un certain nombre de possibles et d'interdits. Certes le jeu fait le minimum en la matière puisqu'il y a peu de règles. Cela reste pourtant bel et bien un jeu... et donc une expérience à vivre ! Comment un jeu pourrait--il de toute façon être autre chose ? Ou en d'autres mots, qui se soumettrait de son plein gré à des contraintes pour ne pas vivre quelque chose ? Oui, je fais preuve de mauvaise foi. Vous avez compris que The Mind propose en fait une expérience différente et ceci est indéniable.

En quoi l'expérience de The Mind diffère de celle d'autres jeux ? L'activité ludique demandée est très singulière. Il ne s'agit ici pas de gérer, de mémoriser, de deviner, de négocier ou de faire preuve d'adresse. The Mind réduit l'activité ludique à une unique activité : interpréter ses sensations.

Si le jeu peut faire penser à Hanabi dans un premier temps, il s'avère que, s'il s'en inspire beaucoup, il s'agit aussi de tout autre chose. Dans les deux jeux, les joueurs collaborent pour créer des suites croissantes alors qu'il leur manque des informations. Dans Hanabi, il faut arriver à faire comprendre quelque chose avec certains interdits, comme dans tous les jeux où il faut faire deviner des machins. Dans The Mind, fournir de l'information est interdit. L'activité consiste alors à interpréter ses sensations. En fait, The Mind se rapproche plus d'un mélange entre Hanabi et "papier, caillou, ciseau". Si.

(attention ce paragraphe peut altérer votre expérience de jeu, passez-le si vous ne voulez pas en savoir trop sur les dessous du jeu)
Qu'est-ce que cela signifie au juste qu'interpréter ses sensations ? En fait, il faut interpréter une unique sensation : celle du temps qui passe. A priori, plus une carte a une valeur proche de la dernière carte jouée, plus elle sera jouée vite. Le temps passé sans que personne ne joue justifie-t-il de jouer sa propre carte ? Le temps passé depuis la dernière carte jouée est-il perçu par les autres de la même façon que par vous ? Voilà les deux questions que l'on se pose à The Mind. Le jeu prévoit ainsi une méthode de synchronisation : les joueurs posent leur main sur la table et le jeu commence. L'analogie musicale est parlante : "1 et 2 et 1, 2, 3, 4" donne le top départ mais aussi le rythme. Dans The Mind, vous n'avez que le top départ (les mains sur la table) et vous cherchez à devinez le tempo de chacun. Ainsi, le joueur qui cherchera à communiquer malgré tout cassera simplement le rythme et ne fera que précipiter la défaite. Dans "papier, caillou, ciseau", vous essayez aussi de deviner non plus le rythme mais la stratégie (la mélodie) de votre adversaire, le prochain coup (la prochaine note) qu'il va jouer et vous adaptez à celui-ci (celle-ci). Oui, je vous l'accorde, mon analogie a quelques fausses notes !

(reprendre ici)
Alors, il y a bien quelques trucs pour gagner. Premièrement, avec plusieurs vies dans les derniers niveaux, jouer un 100 ou un peu moins dès le début permet de passer un niveau en ne perdant qu'une vie. Deuxièmement, il faut apprendre à se synchroniser souvent, en posant les mains sur la table. Par exemple, après une franche rigolade, il ne faut pas repartir bille en tête mais posez les mains sur la table pour donner un nouveau top départ. Enfin, un joueur qui ne souhaite pas communiquer communique tout de même : celui qui ne semble pas impliquer doit avoir des grosses cartes, celui qui veut rejouer vite doit avoir la carte juste au dessus, ...etc.

J'ai joué uniquement à trois joueurs. Le jeu fonctionne de 2 à 4 joueurs mais est souvent recommandé pour 4 : c’est effectivement là que le défi sera le plus riche pour les raisons décrites dans le paragraphe que vous n'avez peut-être pas lu ! Je ne sais pas vu mon niveau de pratique si la rejouabilité est bonne en particulier quand des experts joueront avec des novices. Cela peut en effet frustrer les uns et les autres, comme souvent dans les jeux collaboratifs.

The Mind est un bon jeu, non sans défaut, et, selon moi, surtout, un des rares jeux qui innove vraiment aujourd'hui et donc un des rares jeux qui vous procurera un vécu différent. Vous aimerez ou vous n'aimerez pas ce vécu mais il sera nouveau. Quel pied ! Quand les joueurs sont opposés, ils ne communiquent pas leur prochain coup : nous essayons de le deviner. C'est ce vécu que vous aurez mais sur un mode collaboratif et flou. A ce titre, il mérite pour moi cette évaluation "indispensable". Il est de plus sobrement et efficacement édité.

 
  • Production soutenable
  • Originalité
  • Vécu différent
  • Juste pour qu'il y en autant que des moins
 
  • As d'Or (je déconne)
  • As d'Or (ou pas)
  • Thème enfantin
  • Texte au dos de la boite
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