Thème du jeu


Les joueurs représentent de jeunes étudiants en magie rivalisant pour le sceptre de Zavandor qui offre le titre d'archimage. Pour y parvenir, ils doivent accumuler suffisamment de pouvoir magique et de connaissance.
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Marquer le plus de points de victoire en acquiérant des pouvoirs et des connaissances magiques.

Mise en place

Chaque joueur reçoit au hasard un des plateaux de jeu individuels (représentant chacun un personnage différent) et tous les jetons en bois d’une même couleur. Un des jetons est posé sur l’emplacement zéro de la piste de scores et un autre sur l’emplacement de son plateau individuel indiquant sa limite de cartes (hand limit/handkartenlimit). Cinq jetons sont ensuite placés sur les 5 emplacements de marqueurs de connaissance (knowledge chips/wissensmarker) sur le plateau individuel.

Un plateau individuel - l'Elfe

Chaque joueur pose également un de ses jetons sur le premier niveau de son domaine de connaissance sur le plateau commun et reçoit des jetons de poussière magique (la fée reçoit, en outre, 2 cartes saphir d’énergie magique), selon le tableau ci-dessous :


Chaque joueur reçoit 2 opales et 1 saphir qu’il place sur la spirale magique de son plateau de jeu.

Les cartes artéfacts sont utilisées comme suit :

• à 2 joueurs : un artéfact de chaque type est utilisé
• à 3 et 4 joueurs : deux artéfacts de chaque type sont utilisés
• à 5 et 6 joueurs : trois artéfacts de chaque type sont utilisés

Les artéfacts sont triés en fonction du dos de la carte (A-B-C-D) et chaque paquet ainsi formé est mélangé séparément. Ces paquets sont ensuite placés l’un sur l’autre en respectant l’ordre A-B-C-D, le paquet de cartes A étant posé au sommet de la pioche. Des cartes artéfact d’un nombre égal au nombre de joueurs sont piochées et posées face visible à côté du plateau commun.

Les cartes énergie sont rangées par type, de même que les tuiles d’énergie concentrée.

Les 9 cartes sentinelles sont également posées à côté du plateau commun.

Avant que la partie ne débute, le premier joueur est choisi au hasard et reçoit la tuile présentant le chiffre I. L’ordre des joueurs suivants est également déterminé au hasard.

Déroulement d'un tour

Les payements sont effectués avec les cartes énergie et la poussière magique. La monnaie est rendue en poussière magique.

Détermination de l’ordre des joueurs et remplacement des artéfacts
Le joueur ayant le plus de points de victoire joue en premier, il reçoit la tuile I. Le second joueur possédant ensuite le plus grand nombre de points de victoire reçoit la tuile II, et ainsi de suite.

En cas d’égalité de points de victoire, le joueur ayant le plus de points de victoire en gemmes joue en premier. S’il y a encore égalité, le premier joueur est déterminé de manière aléatoire.

Les points de victoire sont déterminés comme suit :

• chaque opale et chaque saphir actifs : 1 PV
• chaque émeraude et chaque diamant actifs : 2 PV
• chaque rubis actif : 3 PV
• chaque dernier niveau de connaissance atteint : 2 PV
• PV conféré par les artéfacts et les sentinelles (voir sur la carte)

Si des artéfacts ont été acquis lors du tour précédent, ils sont remplacés de manière à ce qu’il y ait un nombre de cartes artéfacts face visible égal au nombre de joueurs.

Gain d’énergie magique (cartes énergie et poussières magiques)
Chaque joueur reçoit l’énergie magique produite par ses gemmes actives, soit :

• chaque opale active : 1 = 2 poussières magiques, 2 = 5 pm, 3= 10 pm, 4 = 10+2 pm, 5 = 10+5 pm, etc…
• chaque saphir actif : une carte saphir (valeur de 3 à 7)
• chaque émeraude active : une carte émeraude (valeur de 5 à 10)
• chaque diamant actif : une carte diamant (valeur de 8 à 12)
• chaque rubis actif : une carte rubis (valeur de 13 à 17)

Pour les saphir, émeraude, diamant et rubis actifs, par série de 4 gemmes vous recevez une carte d’énergie concentrée correspondant au type des gemmes + 2 poussière magiques.

Réalisation des actions, dans l’ordre des joueurs
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions pouvant être réalisées par le joueur actif.

 Enchantement et désenchantement des gemmes
Au début du jeu, tous les joueurs peuvent enchanter (acheter) des opales et des saphirs.

Pour pouvoir enchanter des émeraudes, il faut posséder l’artéfact Grimoire.

Pour pouvoir enchanter des diamants, il faut posséder l’artéfact Elixir.

Pour pouvoir enchanter des rubis (5 maximum), il faut avoir atteint le niveau 4 de la connaissance du Feu.

Le coût d’enchantement des gemmes est indiqué sur chaque tableau de jeu individuel et est déterminé par votre niveau de connaissance des gemmes (1ère rangée). Une gemme ne produit de l’énergie magique que si elle est placée sur votre spirale magique (limité à 5 emplacements de gemme). Les gemmes placées sur le pentagone ne produisent rien. On peut déplacer librement des gemmes de la spirale vers le pentagone et vice versa.

Un joueur peut désenchanter une gemme, en la remettant dans la réserve et en recevant la moitié de son coût en poussière magique, tel que ce coût est indiqué par la position de ce joueur sur la rangée de la connaissance des gemmes (1ère rangée).

 Accroissement de connaissance
Par tour, chaque joueur peut payer de l’énergie magique pour augmenter une seule connaissance d’un seul niveau (il déplace son jeton d’un emplacement vers la droite en payant le coût indiqué sur cet emplacement).
S’il n’a pas encore de pion dans un domaine, il doit d’abord payer le coût du marqueur de connaissance (20, 25, 30, 35 ou 40) selon le marqueur disponible et, ensuite, payer le coût de placement de ce marqueur sur l’emplacement choisi. Il peut aussi décider de placer le marqueur de connaissance payé dans le pentagone, et de le placer ultérieurement sur une des rangées de connaissance. Un joueur ne peut placer qu’un seul de ses marqueurs de connaissance par type (rangée) de connaissance.

Certains domaines de connaissance modifient la limite de cartes.

 Mise aux enchères des artéfacts et/ou sentinelles
Le joueur actif peut mettre un artéfact ou une sentinelle aux enchères. La mise à prix minimum est indiquée sur la carte. L’enchère se déroule dans l’ordre des joueurs. Le joueur qui passe ne participe plus à l’enchère. Le joueur actif peut mettre plusieurs artéfacts ou sentinelles aux enchères, s’il en a les moyens.
Un joueur peut posséder plusieurs artéfacts du même type, sauf la ceinture magique et la baguette magique.

Des bonus ou des malus sont appliqués aux joueurs I et II ainsi qu’aux joueurs V et VI.

Pour le joueur I, s’il a au moins 10 points de victoire, les artéfacts lui coûtent + 10 et les sentinelles + 20.

Pour le joueur II, s’il a au moins 10 points de victoire, les artéfacts lui coûtent + 5 et les sentinelles + 10.

Pour le joueur V, si le joueur I a au moins 10 points de victoire, les artéfacts lui coûtent - 5 et les sentinelles - 10.

Pour le joueur VI, si le joueur I a au moins 10 points de victoire, les artéfacts lui coûtent - 10 et les sentinelles - 20.

Défausse des cartes énergie et de la poussière magique excédentaires
Défaussez les cartes énergie et la poussière magique qui excèdent votre limite de main.

Une carte énergie compte pour une carte dans la limite de main. Une carte énergie concentrée = 3. Un jeton 2 pm = 1. Un jeton 5 pm = 2. Un jeton 10 pm = 3.

Décompte des points de victoire
Les points de victoire sont comptabilisés sur la piste de score en fin de tour. Vous devez tenir compte des gemmes enchantées et/ou désenchantées (retrait des points de victoire correspondants) ainsi que des points de victoires fournis par les artéfacts, les sentinelles et les derniers niveaux de connaissance atteints. En fin de partie, un contrôle des points de victoire peut être effectué pour éviter les oublis.


Fin de la partie

La partie prend fin dès qu’au moins 5 sentinelles ont été achetées. Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points de victoire. En cas d’égalité, les joueurs ex æquo se partagent la victoire.

Pour la description des artéfacts et des sentinelles : voir l’aide de jeu réalisée par Carl-Gustave Samuelson traduite par Au coin du jeu.

Pour la description des connaissances : voir la traduction des règles par Riton.
 
Descriptif rédigé par Frédéric
 

L'avis de LudiGaume

De 1 à 2 parties jouées - 17 janvier 2007
 
Peu Captivant
  preview
Avertissement sur ses notations

On s'est ennuyé 2 fois, oui, on y a joué 2 fois et on s'est vraiment embêté.

C'est le constat décevant de ce jeu en ce qui nous concerne. Le jeu est long et les tours se ressemblent à s'y méprendre. On récolte des " Sous " (bon des trucs magiques) et on essaye d'acheter des cailloux et parfois fait une enchère pour obtenir un artefact. Ne parlons pas des sentinnelles qui sont un rêve pendant le long début de partie. Et puis, on compte ses points. Et on fait quoi maintenant ? ben on recommence encore et encore et encore.

L'enchère n'amuse pas car elle se complique en calculant les ristournes et malus que chacun a. De toutes façons celui qui a le plus d'argent va remporter le tout, la question est combien de temps il va mettre pour le faire à force de recalculer les limites de sa bourse.

On est très négatif ? Oui c'est vrai et on l'assume car Zavandor ne nous a pas plus et il y a beaucoup de chance que nous n'y rejouerons plus.

Quitte a passer du temps sur un jeu, ce ne sera pas celui-ci.

Attention, de nombreux joueurs trouvent se jeu fantastique, et on peut les comprendre, mais essayez-le avant de l'acheter c'est le conseil de cet avis.

 
  • Matériel
 
  • Longueur de la partie
  • Les calculs constants
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Jérôme

5- De 1 à 2 parties jouées - 22 janvier 2007
 
Peu Captivant
  preview

Il s’agit clairement d’un gros jeu. Largement plus de 2 heures. Zavandor est la ré-édition de « outpost », auquel je n’ai pas joué mais qui, d’après le look du matériel, doit dater…

J’aime beaucoup le thème de l’héroïc fantasy avec les magiciens, les dragons, les elfes et tout le saint tremblement. J’étais donc très excité de jouer une lutte entre apprenti-sorciers pour conquérir le sceptre tout puissant.

Première grosse déception à la lecture des règles : il n’y a pas de sceptre !!! Pas moyen de s’en saisir pour annihiler ses adversaires et réduire leurs points de vie à 0. Pas de sort, pas de boule de feu, pas d’invocation de squelettes, de dague anti-gobelins, rien…

OK, le thème ne colle pas trop. C’est pas grave, ce n’est pas la première fois et cela ne doit pas décourager d’aller voir plus loin.

C’est un jeu purement économique. On enchante des gemmes pour avoir de la thune, non pardon, de l’énergie magique, pour acheter des gemmes plus puissantes (qui rapporteront plus de thune), pour acheter de l’espace pour mettre des gemmes supplémentaires, pour acheter des artéfacts pour acheter des sentinelles pour, quand on a la majorité des sentinelles, gagner le sceptre.

C’est donc simplement une course contre la montre où l’on se limite à rendre chaque action la plus profitable possible. Je n’ai vu qu’une seule stratégie possible ce qui ne me donne aucune envie d’y rejouer.

C’est amusant au début, cela a peut-être été innovant en son temps, mais je pense que la durée de la partie est très exagérée. A la mi-temps, le gagnant semble être clairement identifié et impossible à « rattraper ». Les autres joueurs attendent donc qu’il ait fini sa popote pour jouer à autre chose.

En résumé, chouettes mécanismes mais le jeu devrait s’arrêter beaucoup plus tôt.


 
  • le thème que j'aime beaucoup
  • optimiser les coûts de production
 
  • le thème inadapté ici
  • la durée
  • pas de stratégie multiple (une tare pour un gros jeu)
5 commentairesMasquer
 

L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 1 février 2007
 
Indispensable
  preview

J'avoue je me suis laissé guidé par les avis précédents plutôt négatifs pour me fendre d'un avis sur Zavandor. Non pas que les défauts pointés ailleurs ne sont pas justifiés: la durée de jeu est un peu excessive, les calculs sont complexes entre le fait qu'on ne rende pas rondement la monnaie ou les diverses réductions, le design global du jeu est à repenser surtout pour la première édition, le thème est plaqué mais pourtant pour moi suffisament attractif... Arrêtons la liste ici, surtout parce que pour moi ses qualités les font vite oublier.

Quand on attaque une partie de Zavandor, on s'embarque pour un gros jeu de gestion qui va faire fumer le cerveau. On ne nous ment pas sur la marchandise (enfin si un peu avec la durée indicative sur la boite d'une heure :P). Et je suis un grand fan de jeux de gestion de tout poil: vous savez les jeux qui vous font penser que vous êtes au boulot en train de faire votre compta (fun hein?). Si vous êtes dans le même cas pathologique que moi, Zavandor a une chance d'émoustiller votre corde sensible.

Les enchères qu'on croit là pour faire plus joli qu'autre chose et donner un semblant d'intéraction sont beaucoup plus subtiles qu'il n'y parait. Les première parties, les gens se bataillent peu. Mais une fois les pouvoirs connus, les choses prennent une autre tournure. Plus encore, quand on est dans les premiers à jouer, il faudra savoir lancer les enchères à temps (quitte à ne pas vraiment vouloir de l'objet en question) pour éviter que les derniers joueurs ne se gavent seul, ou simplement appauvrir (et après obtenir ce que nous on veut).

Le but principal étant (comme à Sankt Petersburg dans un style plus léger) de se créer une source de revenu substanciel pour asseoir sa stratégie. Le début peine un peu, la fin est très rapide, on calcule entre 2 pour parfois ne pas être premier (c'est un désavantage) et surtout optimiser ses achats pour gagner encore plus de sousoux. Le côté "win to win" est un peu contrebalancé par les malus.

Quant aux stratégies, il faudra montrer une certaine cohérence (se disperser trop mène à la ruine) et dépend fortement des achats d'artefacts / choix de connaissance notamment. Elles se révèlent en milieu de partie. Les plus caricaturales niveau revenu pourraient être :
- émeraude: achat du grimoire et direction la concentration d'énergie le plus rapidement
- diamant: achat de l'élixir plus lucratif que le grimoire (puisqu'un diamant arrive directement avec) surtout si on arrive à atteindre la somme requise bien avant les autres
- rubis: se créer une source de revenu suffisante avant de se lancer dans la ligne de connaissance rubis pour atteindre les 5 rubis quelques tours avant la fin (et assez souvent l'assurance d'avoir la sentinelle du rubis moins disputée)

auquel on peut superposer:
- artefacts: à 3 ou 5 joueurs (où la concentration d'artefacts par joueur est la plus forte), cette stratégie de collection d'artefacts peut se révéler payante, grâce aux réductions (cumulatives) sur les artefacts finaux et les 2 sentinelles adaptées

Il reste quelques automastismes/règles à considérer:
- la troisième opale au début (au premier ou deuxième tour, mais ensuite les départs de revenu vont vite varier: saphir, émeraude, connaissance des 9 sages ou de la poussière magique)
- aller à fond dans la connaissance de la poussière magique quand on est dedans au début (l'elfe surtout)
- le deuxième niveau de connaissance artefact pour le mage
- ne pas pousser le druide dans la connaissance du feu sans avoir assuré un revenu minimum
- le passage obligé et critique par la connaissance de 9 sages à un moment ou un autre de la partie (appelé aussi coup de fouet)
- les opales jetables actives quand les miroirs sont de sortie
- la puissance des artefacts Masque, Ceinture et Baguette (il faut pour moi avoir au moins un de ces 3 artefacts, et que tous ne partent pas à des prix trop bas)
- la puissance de la sentinelle Connaissances, mais qui est aussi la plus transverse/disputée (c'est d'ailleurs la seule sur laquelle je me précipiterai, avec des chances de se retrouver devant)

Mais l'adaptation restera de mise:
- le forcing sur les pierres faibles poussent à augmenter sa place vitale plus rapidement (ceinture/baguette/connaissance de l'accumulation) ou les artefacts de revenus additionnels
- ne pas négliger l'upgrade de pierres précieuses (vente puis achat d'une meilleure pierre) pour avancer toujours son revenu
- acheter fonction du besoin: si on investit ou débute plutôt dans lignes de connaissance "hautes", la boule de cristal (il faut après attendre la baguette magique pour augmenter sa main) est beaucoup plus critique à avoir, ou alors équilibrer avec des lignes de connaissances "basses"
- savoir économiser: pour être riche un tour où les autres sont pauvres pour un artefact ou freiner son développement pour mieux gérer sa position sur la piste de score

Pour éviter des éceuils, ne pas jouer à plus de 4 joueurs et surtout pas à 6 (à cause de la longueur de partie). Il reste excellent à 2 ce qui est un bon point.

 
  • Le mix combo d'artefacts / lignes de connaissances pour asseoir notre stratégie
  • Les stratégies variés et toutes équilibrés
  • Le thème même s'il est plaqué
 
  • Pas assez de sentinelles transverses, qui seraient bataillées par plus de joueurs
  • Un design pas toujours très intuitif
Aucun commentaireMasquer

Laisser un commentaire:


Pour animer votre commentaire:
:D    :)    :lol:    ;)    ?:    :(    >:(
Nous n'acceptons plus de lien dans le texte de vos commentaires afin d'éviter les spams.
Merci de votre compréhension