Thème du jeu


Dans Tomahawk, chaque joueur est à la tête d’une tribu indienne, sans doute sioux ou iroquois, bien que ni Bruno Cathala, ni moi, ne nous soyons vraiment documentés avec sérieux sur le sujet, quelque part dans les forêts d’Amérique du Nord. Bien sûr, les tribus sont sur le sentier de la guerre, une guerre dans laquelle chacun cherche à s’accaparer les meilleurs territoires de chasse, et à ramener les plus beaux scalps.
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus de points à l'issue de la partie en s'appropriant des territoires et en scalpant ses adversaires.

Mise en place

Chaque joueur prend les 24 cartes Indiens d'une tribu (1 avec un tepee en fond et l'autre avec un totem). Les cartes spéciales sont mélangées et chaque joueur en tire 3. Chacun en conserve 2 et les ajoute à sa main. Il doit en contrepartie défausser (face cachée) ses 2 cartes Indiens de même valeur. Chaque joueur mélange ses cartes et les place en pile face cachée sur la table. Les joueurs prennent les 8 premières cartes de leur pioche, c'est leur main de départ.

On trie les cartes Territoires en fonction du nombre de cartes représentées sur leur dos. Ensuite, on constitue 4 piles de la manière suivante :

 Pile 1: une carte 3, une carte 3

 Pile 2: une carte 3, une carte 2, une carte 1

 Pile 2: une carte 3, une carte 1, une carte 2

 Pile 2: une carte 2, une carte 2, une carte 1, une carte 1

On place les piles au centre de la table entre les joueurs et retourne la première carte de chacune.
Les cartes Territoires restantes sont défaussées.

Carte Territoire - Une forêt
Il faut 3 indiens pour la décompter,
elle rapporte 5 caribous
et subit l'effet de la cueillette.

Les jetons Scalps sont placés sur le côté.

Déroulement de la partie

La partie se déroule en 6 tours de jeu, qui se déroulent chacun comme suit :

Jouer des cartes
Chaque joueur doit poser face cachée une carte Indien de sa main devant chaque Territoire (il y en a 4 en jeu).

Révélation des cartes
Les joueurs révèlent leur carte devant chaque Territoire mais attention, si c'est une forêt, il faut que le nombre total de cartes posées par chaque joueur soit atteint. Si ce n'est pas le cas, on laisse face cachée les cartes devant la forêt.

Scalps
Pour chaque indien révélé, on regarde l'indien en face de lui. L'indien ayant la plus grande valeur scalpe son adversaire si celui-ci a un beau scalp, à savoir des icones Scalp sur sa carte. Le joueur qui scalpe reçoit le nombre de jetons correspondant au nombre d'icônes scalp sur la carte de l'indien battu. On procède de cette façon pour chaque couple de cartes en vis à vis.

Attribution des territoires
Chaque joueur évalue la valeur totale de son équipe d'indiens en additionnant leurs valeurs. Il faut faire attention aux capacités spéciales des territoires : s'il y a une icône Puma sur le territoire, les indiens de plus grande valeur ne sont pas pris en compte car ils partent à la chasse; s'il y a une icône Champignon (Cueillette), le ou les indiens de plus faible valeur comptent double grâce aux champignons magiques.

Le joueur avec la plus grande valeur en indiens remporte le territoire et gagnera, en points, le nombre d'animaux représentés sur la carte. En cas d'égalité, personne ne gagne le territoire qui est défaussé. Les cartes Indiens sont défaussées faces cachées.

Si le territoire gagné est une montagne, le joueur peut regarder toutes les cartes cachées jouées durant ce tour qui se trouvent dans des forêts.

Après avoir évalué tous les territoires, on retourne les territoires suivants de chaque pile.

Reprendre des cartes
Chaque joueur pioche 4 nouvelles cartes sauf au dernier tour où il joue avec ce qui lui reste en main.


Fin de la partie
Quand tous les territoires ont été joués, les joueurs additionnent leurs points en animaux sur les territoires plus les jetons scalps. Celui qui a le plus de points remporte la partie.

Les cartes Spéciales

Grand Manitou: Si la valeur totale des indiens de votre adversaire sur ce territoire correspond à plus du double de la vôtre alors vous emportez quand même le territoire.
Esprit Mouvant: S'il est accompagné d'un indien de valeur 2 sur son territoire, le couple des 2 indiens vaut 9 au lieu de 4.

Coeur de Séquoia: S'il est dans une forêt, il double la valeur des caribous de cette forêt. Ceci est valable pour le joueur qui remporte le territoire même s'il n'a pas la carte de son côté.
Danse du crépuscule: S'il reste encore au moins un tour à jouer pour ce territoire, prenez dans la main de votre adversaire une carte au hasard et placez-là face cachée (et sans la regarder) de son côté. C'est la carte qu'il jouera au tour prochain sur ce territoire.
Crâne au vent: Les scalps qu'il ramène comptent double.


Pouvoir du ciel: Sa valeur réelle est celle de l'indien en face de lui (le 6 est utilisé pour le début de partie, pour la carte à rendre).
Nuage taquin: Si l'indien en face a une valeur de 7,8,9 ou 10, il tombe sous le charme et ne vaut plus que 0.

Variante
Au début de la partie, on retourne l'une des cartes Territoire non utilisée et celle-ci détermine le type d'animal qui rapportera 3 points au joueur qui en aura le plus parmi les territoires qu'il aura conquis.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 12 novembre 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Rapide, simple et très amusant.

Trois mots qui résument bien Tomahawk. Le jeu est rapide car, pour une fois, il n'y a pas 25.000 pouvoirs spéciaux à mémoriser, à jauger. Il est simple pour la même raison que précédemment et car l'action est seulement de poser une carte devant un territoire. Il nous amuse beaucoup avec son petit suspens lors de la révélation des cartes et le calcul des valeurs des indiens, sans oublier les effets des cartes. De plus, le suspens est encore meilleur quand on tente de scalper son adversaire.

Le jeu n'innove pas beaucoup, sauf par la pose des cartes faces cachées devant les territoires qui fonctionne à merveille. De plus, l'éditeur Matagot a soigné la présentation et très bien illustré les cartes.

Si vous aimez les jeux à 2, Tomahawk est pour vous.

 
  • Bien illustré
  • La pose face cachée
 
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L'avis de Stéphan

De 3 à 5 parties jouées - 25 mars 2007
 
Peu Captivant
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Peu enthousiasmant ! Tel est le commentaire qui me vient à l’esprit lorsque je pense à Tomahawk, ce petit jeu de carte imaginé par les deux compères Bruno, Bruno Faidutti et Bruno Cathala. Un jeu des éditions du Matagot qui méritent ici un très bon point pour encore oser s’aventurer dans le domaine des jeux uniquement pensés pour deux.

Servi dans une très belle édition aux illustrations et à la maquette très agréables, présenté dans une petite boîte transportable partout, pensé pour deux joueur, rapidement joué, il avait tout du petit jeu sympathique que l’on emporte partout pour passer du bon temps.

Mais voilà, le problème est que je connais déjà un jeu fort semblable, dont les sensations sont assez équivalentes, dont le format est relativement similaire et que j’aime beaucoup car il est très tactique et très intensif … le nommé Schotten-Totten de R. Knizia.

Dans Tomahawk, la dimension tactique a été supplantée par le bluff, l’intimidation et la chance. Je ne suis généralement pas réfractaire à ces aspects précis dans les jeux, mais ici, ces ressorts ludiques m’on semblé bien trop présents dénaturant beaucoup le plaisir de réfléchir et d’anticiper les actions. Or, j’ai tendance à apprécier les jeux à deux lorsqu’ils sont très stratégiques, critère qui prend alors pour moi une plus grande importance que dans les jeux prévus pour plus de joueurs.

De plus, malgré des règles simples, Tomahawk m’a semblé plus artificiel et plus compliqué que Schotten-Totten. Le thème y est plus amusant et moins plaqué mais les mécanismes sont plus fades et un peu moins recherchés. Avec moins de règles mais des règles plus vicieuses, Schotten Totten parvient à être passionnant là ou Tomahawk est juste divertissant. Quelques pouvoirs et règles spéciales tentent bien de donner un peu plus de consistance à l’ensemble mais au final j’ai eu l’impression que ces pouvoirs avaient été artificiellement ajoutés pour pimenter le jeu comme on assaisonne sans succès un plat pour faire passer un mauvais goût de brûlé ou de fadeur.

Tomahawk est un jeu qui je ne ressortirai sans doute plus. Il n’est pas mauvais et certains y trouveront sans doute du plaisir mais il n’est pas non plus très entraînant, loin de là.

 
  • Une belle édition
 
  • Ennuyeux
  • Certains cartes et règles inutilement ajoutées
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