Thème du jeu
1888, Londres, quartier de Whitechapel. La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux. Jack l'Eventreur se glisse dans l'ombre... La fine fleur des enquêteurs de l'époque s'est réunie afin de le capturer avant qu'il ne profite de l'obscurité pour diparaître définitivement. Le piège se referme sur lui, peu à peu... Mais Jack est malin. Il a usurpé l'identité d'un des enquêteurs... Les autres sauront-ils le démasquer?
But du jeu
En tant que Jack l'Eventreur, vous échapper.
En tant qu'Enquêteur, arrêter Jack avant l'aube.
Mise en place
Les joueurs décident qui est Jack et qui est l'Enquêteur.
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les pions personnages sont placés, face colorée (Suspect) visible, aux emplacements prévus sur le plateau de jeu (voir la règle). Les becs de gaz sont également placés aux endroits précisés sur la règle. Les 2 paquets de cartes, Personnages et Alibis, sont mélangés séparément et placé sur le côté du plateau de jeu. La carte Témoin/Pas de témoin est posée, face Témoin visible, sur le côté du plateau de jeu. Le marqueur de tour est placé sur la case 1 du compteur de tours sur le bord droit du plateau de jeu.

Le joueur incarnant Jack prend une carte Alibi et la regarde secrètement. C'est sous ce personnage qu'il se dissimule, c'est ce personnage qui devra s'échapper avant l'aube.
Déroulement de la partie
Le jeu se déroule en 8 tours maximum et chacun d'eux se déroule de la manière suivante :
Jouer les personnages

Les 4 personnages piochés sont ceux qui seront joués lors de ce tour.
Selon qu'il s'agisse d'un tour pair ou impair, l'ordre du choix des personnages change. Dans un tour impair, l'Enquêteur joue 1 personnage, puis Jack joue 2 personnages et l'Enquêteur joue le dernier personnage. Dans un tour impair, c'est l'inverse. Le compteur de tour indique parfaitement l'ordre dans lequel Jack et l'Enquêteur doivent jouer les personnages.
Quand un joueur joue un personnage, il doit le déplacer et utiliser son pouvoir spécial s'il est obligatoire, sinon c'est à son libre choix de le faire.
Appel à témoin

L'Enquêteur, ensuite, retourne les personnages, sur leur face innocent (blanche), dans l'ombre s'il y a un témoin sinon ce sont les personnages dans la lumière qui sont retournés s'il n'y a pas de témoin.
ATTENTION: S'il n'y a pas de témoin à la fin du tour, Jack peut s'échapper lors du tour suivant. C'est la seule condition pour qu'il sorte, ne pas avoir de témoin.
Extinction d'un bec de gaz
On retire le bec de gaz portant le numéro du tour en cours. Il y en a 4 en tout.Le tour suivant peut débuter, on déplace le marqueur de tour d'une case.
Fin de la partie
La partie se termine de 3 façons différentes :



Les personnages

Il se déplace de 1 à 3 cases et après son déplacement, il prend secrètement connaissance de la première carte de la pioche «Alibi», et la pose face cachée devant lui.

Il se déplace de 1 à 3 cases. Il possède une lanterne représentée sur son pion personnage. Cette lanterne éclaire tous les personnages situés en ligne droite en face de cette lanterne (Watson n'est pas éclairé par la lumière de sa lanterne). Tout joueur déplaçant Watson, d'une façon ou d'une autre, choisit l'orientation finale du personnage, et donc la rangée éclairée par la lanterne.

Il se déplace de 1 à 3 cases et il déplace, avant ou après son mouvement, un pion bec de gaz «allumé» sur un autre emplacement bec de gaz éteint.

Il se déplace de 1 à 3 cases et il déplace, avant ou après son mouvement, un barrage de police. Il libère une des sorties pour en bloquer une autre

Il se déplace de 1 à 3 cases et durant son déplacement il peut traverser n'importe quelle case (bâtiment, square, bec de gaz) mais il doit terminer son mouvement dans une case de rue.

Il se déplace de 1 à 3 cases et appelle, avant ou après son mouvement, à l'aide avec son sifflet. Le joueur bénéficie alors de 3 cases de déplacement à répartir selon son choix sur un ou plusieurs personnages pour le(s) rapprocher du sergent Goodley.

Il se déplace de 1 à 3 cases ou peut échanger sa place avec un autre personnage

Il se déplace de 1 à 3 cases et, avant ou après son mouvement, il ouvre une plaque d'égoût et en referme une autre (il déplace la tuile sur une autre plaque d'égoût).
Descriptif rédigé par LudiGaume
Avertissement sur ses notations |
Une Ombre sur Whitechapel est un jeu édité par Neuroludic qui édite des jeux de fabrication artisanale et de grande qualité. Le jeu n'a été édité qu'à 250 exemplaires qui sont partis en moins de 5 jours. Nous avons eu la chance de pouvoir le commander au bon moment.
Le jeu émerveillera et sous la force des bonnes critiques, le jeu finira par être édité de manière professionnelle fin 2006 pour le plus grand bonheur de tous.
Son nom sous la nouvelle version : Mr. Jack
En tout cas, Mr. Jack est un jeu incontournable pour jouer à 2.
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