Thème du jeu


1888, Londres, quartier de Whitechapel. La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux. Jack l'Eventreur se glisse dans l'ombre... La fine fleur des enquêteurs de l'époque s'est réunie afin de le capturer avant qu'il ne profite de l'obscurité pour diparaître définitivement. Le piège se referme sur lui, peu à peu... Mais Jack est malin. Il a usurpé l'identité d'un des enquêteurs... Les autres sauront-ils le démasquer?
 

Description du jeu

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But du jeu

En tant que Jack l'Eventreur, vous échapper.
En tant qu'Enquêteur, arrêter Jack avant l'aube.

Mise en place

Les joueurs décident qui est Jack et qui est l'Enquêteur.

Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Les pions personnages sont placés, face colorée (Suspect) visible, aux emplacements prévus sur le plateau de jeu (voir la règle). Les becs de gaz sont également placés aux endroits précisés sur la règle. Les 2 paquets de cartes, Personnages et Alibis, sont mélangés séparément et placé sur le côté du plateau de jeu. La carte Témoin/Pas de témoin est posée, face Témoin visible, sur le côté du plateau de jeu. Le marqueur de tour est placé sur la case 1 du compteur de tours sur le bord droit du plateau de jeu.

La mise en place

Le joueur incarnant Jack prend une carte Alibi et la regarde secrètement. C'est sous ce personnage qu'il se dissimule, c'est ce personnage qui devra s'échapper avant l'aube.

Déroulement de la partie

Le jeu se déroule en 8 tours maximum et chacun d'eux se déroule de la manière suivante :

Jouer les personnages
On pioche les 4 premières cartes Personnages de la pile et les places faces visibles sur le côté du plateau, le tour suivant ce sera les 4 autres cartes. Ensuite, on remélange les huit cartes pour le tour qui suivra.

Les 4 personnages piochés sont ceux qui seront joués lors de ce tour.

Selon qu'il s'agisse d'un tour pair ou impair, l'ordre du choix des personnages change. Dans un tour impair, l'Enquêteur joue 1 personnage, puis Jack joue 2 personnages et l'Enquêteur joue le dernier personnage. Dans un tour impair, c'est l'inverse. Le compteur de tour indique parfaitement l'ordre dans lequel Jack et l'Enquêteur doivent jouer les personnages.

Quand un joueur joue un personnage, il doit le déplacer et utiliser son pouvoir spécial s'il est obligatoire, sinon c'est à son libre choix de le faire.

Appel à témoin
Jack doit annoncer s'il y a des témoins ou pas. Il y a témoin si le personnage incarnant Jack est dans la lumière (proche d'un lampadaire) ou à côté d'un autre personnage (donc vu par ce dernier) ou encore dans la portée de la lampe de Watson. Si c'est le cas, Jack doit poser la carte Témoin sur sa face éclairée, sinon sur sa face sombre.

L'Enquêteur, ensuite, retourne les personnages, sur leur face innocent (blanche), dans l'ombre s'il y a un témoin sinon ce sont les personnages dans la lumière qui sont retournés s'il n'y a pas de témoin.

ATTENTION: S'il n'y a pas de témoin à la fin du tour, Jack peut s'échapper lors du tour suivant. C'est la seule condition pour qu'il sorte, ne pas avoir de témoin.

Extinction d'un bec de gaz
On retire le bec de gaz portant le numéro du tour en cours. Il y en a 4 en tout.

Le tour suivant peut débuter, on déplace le marqueur de tour d'une case.

Fin de la partie

La partie se termine de 3 façons différentes :

 Jack quitte le quartier et l'emporte. Uniquement pendant un tour où il n'y a pas de témoin.

 L'Enquêteur arrête Jack et l'emporte. L'Enquêteur a amené un personnage sur la même case que le personnage qu'il pense être Jack. Si l'accusation est juste, il l'emporte sinon Jack l'emporte.

 Jack n'est pas arrêté et l'emporte à l'issue des 8 tours.

Les personnages

Sherlock Holmes
Il se déplace de 1 à 3 cases et après son déplacement, il prend secrètement connaissance de la première carte de la pioche «Alibi», et la pose face cachée devant lui.



John H. Watson
Il se déplace de 1 à 3 cases. Il possède une lanterne représentée sur son pion personnage. Cette lanterne éclaire tous les personnages situés en ligne droite en face de cette lanterne (Watson n'est pas éclairé par la lumière de sa lanterne). Tout joueur déplaçant Watson, d'une façon ou d'une autre, choisit l'orientation finale du personnage, et donc la rangée éclairée par la lanterne.
John Smith
Il se déplace de 1 à 3 cases et il déplace, avant ou après son mouvement, un pion bec de gaz «allumé» sur un autre emplacement bec de gaz éteint.




Inspecteur Lestrade
Il se déplace de 1 à 3 cases et il déplace, avant ou après son mouvement, un barrage de police. Il libère une des sorties pour en bloquer une autre




Sir Thomas Arnold
Il se déplace de 1 à 3 cases et durant son déplacement il peut traverser n'importe quelle case (bâtiment, square, bec de gaz) mais il doit terminer son mouvement dans une case de rue.



Sergent Goodley
Il se déplace de 1 à 3 cases et appelle, avant ou après son mouvement, à l'aide avec son sifflet. Le joueur bénéficie alors de 3 cases de déplacement à répartir selon son choix sur un ou plusieurs personnages pour le(s) rapprocher du sergent Goodley.

Sir William Gull
Il se déplace de 1 à 3 cases ou peut échanger sa place avec un autre personnage





Jeremy Bert
Il se déplace de 1 à 3 cases et, avant ou après son mouvement, il ouvre une plaque d'égoût et en referme une autre (il déplace la tuile sur une autre plaque d'égoût).



 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 7 janvier 2007
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Une Ombre sur Whitechapel est un jeu édité par Neuroludic qui édite des jeux de fabrication artisanale et de grande qualité. Le jeu n'a été édité qu'à 250 exemplaires qui sont partis en moins de 5 jours. Nous avons eu la chance de pouvoir le commander au bon moment.

Le jeu émerveillera et sous la force des bonnes critiques, le jeu finira par être édité de manière professionnelle fin 2006 pour le plus grand bonheur de tous.

Son nom sous la nouvelle version : Mr. Jack

Mr. Jack
Je vous invite à lire notre avis sur Mr Jack qui est le même pour une Ombre sur Whitechapel car les 2 jeux ne diffèrent pas sauf le remplacement de Sir Arnold par Miss Stealty (qui gagnera un point de déplacement dans l'aventure).

En tout cas, Mr. Jack est un jeu incontournable pour jouer à 2.

 
  • Avoir permis de faire découvrir ce jeu
 
  • N'avoir été édité qu'à 250 exemplaires à l'époque
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