Thème du jeu


Witchcraft est un jeu d'affrontement pour 2 joueurs. Les joueurs contrôlent des sorciers de 2 écoles de magie rivales. L'action se déroule dans un vieux temple en ruine d'un monde fantastique où une puissante force habitent 4 autels, leur conférant des pouvoirs uniques. Durant la partie, les joueurs tentent d'utiliser au mieux le pouvoir des altar et ils lancent des sorts aux sorciers adverses pour les faire changer de camps. Le jeu se joue en 2 phases: durant la première, les sorciers sont placés dans le temps. Durant la deuxième phases, les sorciers lancent leur sorts. Le joueur qui ne parvient plus à jouer un coup légal perd perd la partie.
 

L'avis de Sébastien D.

De 6 à 10 parties jouées - 30 mars 2009
 
Indispensable
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Je suis le premier à me méfier des avis ensencant des jeux à la distribution confidentielle. La rareté peut nous donner une motivation supplémentaire pour faire parler d'un jeu qui nous a particulièrement plu. Tant pis, je prend le risque de faire fi de cette considération et de partager avec vous mon enthousiasme pour ce jeu polonnais.

Je n'ai malheureusement eu l'occasion que de faire une seule partie de Neuroshima Hex du même auteur (en n'oubliant pas son collègue Ignacy pour witchcraft). La partie m'avait bien plu même si la résolution des combats semblait un peu fastidieuse. Quand j'ai appris qu'un jeu pour 2 basé sur un principe proche sortait, j'ai donc naturellement tendu l'oreille pour voir ce qu'il en était. Malheureusement, j'avais beau tendre l'oreille, on en a pas beaucup entendu parlé et je l'ai oublié. Mal m'en à pris!! Après 6 parties en une semaine, on peut parler d'un véritable coup de coeur!!!

Nous aimons beaucoup les jeux abstraits mais quand un thème crédible permet de coller de très belles illustrations et de créer un mini univers, c'est encore mieux! Car Witchcraft a bien l'odeur d'un jeu abstrait: nombreuses possibilités, choix difficiles, tensions,rapidité.... Mais ce n'est pas un jeu abstrait: le thème est très sympa et je n'envoi jamais un sort sans immiter les envois de boule de feu dans Street Fighters. En outre, chose rare dans les jeux abstraits, le hasard est très présent lors de la première phase du jeu: la phase de placement des sorciers. Phase durant laquelle les joueurs prennent le premier sorcier de leur pioche pour le placer dans les ruines. Plus de hasard par contre lors de la 2ème phase, la plus longue, qui permet aux sorciers d'envoyer leurs sorts sur les sorciers adverses afin de les faire change de camps ou d'activer le pouvoir des autels.

En début de 2ème phase, un joueur doit choisir entre 8 options maximum (le nombre de sociers posés) et un joueur perd si plus aucune option n'est disponible à son tour. Sachant que chaque fois qu'un sorcier adverse est touché, il est récupéré par l'attaquand qui le place sur un de ses sorciers pour former des piles de tuiles: cela veut dire que le plateau se vide de plus en plus et que les options sont donc toujours moins nombreuses. Ce mécanisme présente un très gros avantage: quoiqu'il arrive, à chaque coup, un des joueurs approchent de la victoire et les parties ne sont jamais à rallonge. Lors des premières parties, l'analyse des 8 premières possibilités peut ressembler à un gros casse tête un peu fastidieux. Cette première impression s'estompe rapidement avec l'expérience des parties: on comprends vite quel sorcier est indispensable par rapport à la configuration de la partie. Une bonne analyse de la configuration permet aussi de déterminer quel autel sera indispensable pour ne pas se retrouver dans une impasse. Les premières parties un peu lentes se transforment vite en duels rapides et passionants qui donnent une grosse importance à chacun de ses choix. Un condensé de plaisir ludique.

Mais je ne peux terminer cette chronique sans parler du sentiment de grande originalité qui se dégage de ce jeu (comme c'est le cas pour Neuroshima d'ailleurs). Souvent dans ce type de jeu, il est avant tout question de gérer des déplacements afin de mieux se placer que son adversaire. Ici, les sorciers sont très statiques, c'est du face à face violent sur un très petit plateau. On peut éventuellement se déplacer d'une seule case en activant le pouvoir d'un des autels mais ce n'est pas du tout le coeur du jeu. Ce n'est pas pour autant que le jeu est statique, les sorciers adverses touchés se placent sur un de vos sorciers: vous gardez les même positions mais c'est l'orientation du sorcier qu'ils vous faut optimiser.

Si vous n'avez pas peur d'appréhender un jeu non conventionnel vous demandant quelques parties pour bien en appréhender les rouages. Si vous aimez les jeux à forte conotation abstraite, je ne peux que vous conseillez de tester Witchcraft.

 
  • Originalité
  • Thème très fun
  • Rapidité, efficacité
  • Courbe d'apprentissage
 
  • Sentiment de manque de contrôle dans les premières parties
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