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LudiGaume : Wormlord

Thème du jeu


On a longtemps cru que les lombrics étaient des créatures lentes et dénuées d'ambition. Il n'en est rien. Ils rêvent de conquérir le monde mais ils souffrent de conflits internes qui empêchent leur grand projet de prendre forme: les roses sont persuadés que c'est à eux de mener les troupes. Pareil pour les bleus. Et les bruns. Sans compter les jaunes. Il était donc inévitable qu'ils en viennent aux mains. Wormlord raconte leur histoire.

Cela ressemble à quoi ?


Wormlord - 1
 

L'avis de Starvince

De 6 à 10 parties jouées - 11 décembre 2019
 
Très Bon
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Sit down ! continue à ravir les amateurs de principes ludiques en simultané. Après Magic maze, une partie de leurs nouveautés ( Space bowl, House flippers, Magic Maze on mars et ce Wormlord) exploite ce principe avec des orientations différentes.

WormLord est celui dont le matériel et le concept sont les plus originaux. Chacun joueur incarne le chef d'une armée de lombrics. Si certains pensent que ce sont les fourmis qui domineront le monde, Jonathan Bittner et Andrew Cedotal, les deux auteurs, semblent croire que les vers de terre ont d'avantage d'ambition. Aux pinceaux, Gyom continue à étonner et à ravir les amateurs de cartoon, prêtant à ces vers des mimiques rappelant celles des plus fameux des lombrics ludiques : le jeu vidéo Worms développé par Team 17.

Pour définir qui sera le maître du monde, il faut tout d'abord construire le plateau. Les éléments constituant le contour sont à assembler grâce aux connecteurs. Les tuiles recto/verso font office de case et sont placées de manière à proposer une disposition équilibrée selon le nombre de joueurs et à pouvoir varier les configurations pour renouveler les sensations. Elles représentent ainsi les bases de départ, des carrés de gazon à explorer, des flaques de boue interdites d'accès et des tours représentant des objectifs. Et les vers !? Oui à vrai dire, il s'agit plutôt de cordelettes de couleur. Chacun en reçoit 15 ainsi qu'un gros cube en bois représentant son quartier général.

Pour gagner, il faut contrôler trois des quatre cases Objectif. Pour cela, il faut progresser de son emplacement de départ vers ses tours en conquérant case après case. A son tour, un joueur dispose de deux options. Conquérir une case adjacente à l'une des siennes constitue la première. Il faut pour cela se saisir d'une cordelette, former un nœud avec et la placer sur la case convoitée.
La seconde consiste à conquérir une case adverse. Après y avoir posé sa cordelette nouée, il faut défaire le nœud adverse et rendre le bout de ficelle à son propriétaire. Tout cela s'exécute en simultané.
A tout moment, il est possible de placer son quartier général en plaçant son cube sur une case conquise. Celle-ci devient incontestable et demeure sous le contrôle du joueur auquel il appartient, tant qu’il n’est pas déplacé. Un point de sauvegarde bien utile !

Original et frénétique, ce Wormlord surprend dès les premières minutes. Le mélange des capacités exigées le rend particulièrement atypique. Avant de nouer ses premières ficelles, il est important de considérer les enjeux tactiques, le positionnement des objectifs, les cases interdites et la proximité des adversaires. Mais dès le top Départ donné, c'est de dextérité qu'il est question ! Et cette forme d'adresse est assez novatrice. Souvent, dans les jeux destinés aux plus grands, il est question d'adresse sous forme d'équilibre et donc de manipulation posée, ou de discrimination visuelle basée sur la rapidité. Ici, il faut nouer ... et dénouer efficacement sans focaliser son attention sur ce geste. Il n'est pas rare d'être fier d'un nœud effectué mais de s'apercevoir qu'il n'a pas été posé à un endroit très intéressant. Pour d'autres, c'est l'inverse ! Bien vite se crée une drôle d'ambiance frénétique autour de la table. Mieux vaut cependant être au moins trois ou quatre à se disputer le destin du monde afin de faire la part belle à quelques considérations diplomatiques. On s'autorise parfois même à discuter et parlementer pour tenter de convaincre un autre de contrer un adversaire pour tirer soi même son épingle du jeu.
Et pour ceux qui aiment le chaos, jouer à 6 ou 8 par équipe peut être véritablement très amusant.
Alors oui, il sera difficile d'enchaîner les parties tant l'effort nécessaire est intense. Mais pour qui apprécie ce genre d'ambiance totalement déjantée, voilà un très chouette titre à découvrir.

 
  • Un drôle de mélange entre tactique, diplomatie et dextérité
  • Très original
  • Une ambiance frénétique
 
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